Kanzenshuu

VegettoEX skrev:

Tue Jun 11, 2019 2:59 pm

Han er bare en almindelig fan lige så meget som alle andre. Det har aldrig været et egentligt “projekt” i den forstand at det aldrig har været et rigtigt spil eller en udviklingsplan eller noget i den retning. Især med den fortsatte (uendelige!) Xenoverse 2 support og udgivelsen af FighterZ, må jeg forestille mig at han på et tidspunkt undervejs følte at han delte så meget som han følte var værd at dele og konceptualisere i lyset af hvad der rent faktisk var under udvikling hos Bandai Namco.

Eksakt dette.
Når jeg var barn og vild med Sonic the Hedgehog, ville jeg sende ideer til Sonic Team, som kunne blive til videospil. Det var meget detaljerede ideer, der gik i dybden med, hvordan bestemte scener var, farerne, badniks/robotter osv. Jeg gik ind i det og tænkte, at det ville være bedre for franchisen, hvis den tog på en “nostalgisk roadtrip” i et stykke tid og bevidst lavede det som et 3D Genesis-spil, ironisk nok meget lig det, som serien endte med at gøre. Hvis det faktisk var blevet lavet af nogen i Sonic Team, ville det nok have været en fornuftig grundspilsbibel til at guide en mere dybdegående udvikling.
Men jeg arbejdede ikke hos Sega. Jeg var bare et barn, måske 14 år gammel på det tidspunkt.
Hvad, skulle jeg læne mig tilbage og slappe af og gå i skole og spille videospil, mens hundredvis af mennesker sled for at lave mit videospil? Det er ikke sådan, tingene fungerer.
Det samme gælder her.
Du kan ikke bare præsentere en detaljeret spilidé for et firma og forvente, at de vil køre med den og vente på det smukke, lidenskabelige spil, især ikke hvis du ikke arbejder der og ikke har nogen erfaring med spildesign. Hvis du ønsker, at dine idéer skal have nogen vægt, skal du først have folkelig opbakning: tusindvis, hvis ikke millioner, der bakker op om din idé og viser interesse for den og kun den. Men selv da vil virksomheden ikke bare tage imod dine idéer. Det er der mange grunde til.
Den første og mest indlysende er, at det kan give ophavsretlige hovedbrud. Du siger måske nu “Nej, nej, nej, tag mine idéer for dig selv og gør hvad du vil med dem!”. Men juridisk set vil det ikke redde virksomheden, hvis du på et senere tidspunkt siger: “Må jeg få noget af overskuddet?” Du skal først underskrive alting, men det ville kræve, at udviklerne overhovedet ville tage dine ideer i første omgang.
For det andet er der folk, der bliver betalt for at komme med den slags ideer, beskære dem til et ordentligt spil og derefter finde ud af, hvordan de skal fortsætte. Det grundlæggende koncept ville i sidste ende være blevet filtreret ned til noget andet, især før omkring 2015-2016, hvor Dragon Ball-spil bare ikke havde virkelig store budgetter at arbejde med.
Og det fører til det tredje problem: Det, der måske er en god idé på papiret, er måske ikke realiserbart for virksomheden, hvis deres bestyrelseslokaler beslutter, at det ikke kan lade sig gøre med de tilgængelige ressourcer. Sådan var det med Dragon Ball-spillene tidligere i dette årti, som jeg har gjort det klart nogle gange før – på sit lavpunkt i 2011 var spilserien omkring 25 millioner dollars værd eller deromkring, hvilket er på grænsen til “indie”-niveau for noget, der burde være en AAA-franchise. Dette er sandsynligvis en af grundene til, at Raging Blast 2 måtte skære i funktioner (som f.eks. en dedikeret historiemodus), at Ultimate Tenkaichi var så begrænset, at Z For Kinect overhovedet eksisterer, og at Battle of Z kunne bruge over 3 år på udvikling og stadig føles så forhastet og generisk: der var ikke mange penge til at finansiere disse spil. Tilfældigvis blev Raging Blast 3-konceptet skabt under dette lavpunkt for Dragon Ball og byggede videre på en serie, der var en af årsagerne til dette lavpunkt.
Det sagt havde Raging Blast 3-idéen sine tilhængere – næsten 100.000 af dem, sidst jeg tjekkede – så jeg ville ikke blive overrasket, hvis udviklerne besluttede at tage nogle idéer fra den til fremtidige projekter med viden om, at fansene ønsker noget lignende. Men den kolde kendsgerning er, at Xenoverse langt har overhalet succesen for Raging Blast-serien, en serie, der altid var tænkt som et svar på 7. generations svar på Sparking!/Tenkaichi-spillene. Hvis vi nogensinde fik et “Raging Blast 3” på nogen måde, ville det ikke blive kaldt Raging Blast 3 af samme grund som Raging Blast 1 ikke blev kaldt “Budokai Tenkaichi 4”.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.