Mindgame

In der Super Smash Bros. Serie sind Mindgames Strategien oder Techniken, die dazu dienen, den Gegner psychologisch zu überlisten. Neben den technischen Fertigkeiten bilden Mindgames den Spielstil der Spieler und gelten als wichtiges Gegenstück zu den technischen Fertigkeiten im kompetitiven Spiel.

Beispiele

Nachfolgend sind die Arten von Mindgames aufgeführt, die von der Smash-Community verwendet, beschrieben und definiert wurden.

Vorhersage

Mango FoxHeadSSBM.png liest einen Wurf von Hungrybox JigglypuffHeadSSBM.png hart, um ihn danach mit einem Up-Smash zu k.o. zu schlagen.

Die Vorhersage einer gegnerischen Option ist das einfachste Beispiel für ein Mindgame. Es geht darum, das Verhalten des Gegners zu beobachten und gewohnheitsmäßige Muster in seinem Spielstil zu erkennen, dann diese Aktionen vorherzusagen und zu bestrafen. Die erfolgreiche Vorhersage der Aktionen eines Spielers wird gemeinhin als Read bezeichnet, und es gibt zwei Arten von Reads: einen Soft Read und einen Hard Read. Ein Soft Read liegt vor, wenn ein Spieler die Optionen des Gegners bestraft, während er andere Optionen abdeckt (was oft zu einer suboptimalen Bestrafung führt), während ein Hard Read vorliegt, wenn ein Spieler speziell eine einzelne Option mit der optimalen Bestrafung liest, aber auf Kosten der Abdeckung anderer Optionen, die der Gegner hätte wählen können. Ein Beispiel für ein Soft Read wäre das Abdecken technischer Optionen. Wenn ein Gegner zum Beispiel in eine Tech-Verfolgungsjagd verwickelt wird, hat er nur vier Möglichkeiten: auf den Spieler zurollen, vom Spieler wegrollen, einen neutralen Tech ausführen oder den Tech absichtlich verpassen. Wenn ein Spieler in der Nähe des Gegners tanzt, deckt er drei der vier Möglichkeiten ab: den neutralen Tech, den verpassten Tech und die Tech-Rolle auf den Spieler zu (da diese drei bei einer Reaktion bestraft werden können). Ein Beispiel für einen Hard Read wäre, wenn der Spieler in dem oben beschriebenen Szenario eine Tech-Option wählt und einen Smash-Angriff an der Stelle ausführt, an der der Gegner nach der Wahl dieser Tech-Option landen würde. Ein solches Beispiel eines Hard Read ist im GIF auf der rechten Seite zu sehen.

Baiting

Schlechtes Laser-Spacing ist eine häufige Angewohnheit im kompetitiven Spiel.

Ein weiteres Beispiel für ein Mindgame ist das Baiting, auch bekannt als Luring, das eine etwas komplexere Form der Vorhersage und Bestrafung ist. Dabei geht es darum, den Gegner dazu zu bringen, sich in eine verwundbare Position zu bringen. Dies geschieht, indem man die Reaktion des Gegners auf eine bestimmte Situation erkennt und sich merkt und diese Situation herbeiführt, um seine Reaktion zu bestrafen. Mit anderen Worten, es geht darum, die Gewohnheiten eines Spielers zu bestrafen.

Ein Beispiel für das Locken von Gegnern ist das Bestrafen der Laser-Gewohnheiten von Falco mit einem Powerschild. Im Nahkampf feuern viele Falco-Hauptfiguren Laser rücksichtslos ab oder feuern Laser nur aus einer bestimmten Entfernung ab. Wenn man sich das Timing und den Abstand merkt, in dem ein Falco-Spieler häufig Laser abfeuert, kann man sich zu diesem Punkt bewegen, den Laser lesen und sich darauf vorbereiten, den Laser mit einem Powershield abzuschirmen und ihn mit einem Grab oder einer Aerial folgen zu lassen. Im GIF auf der rechten Seite wurde ein solcher Laser geködert, mit einem Powerschild versehen und mit einem Wavedash aus dem Schild in einen Forward Smash bestraft.

Rosalina & Luma kann Gegner auf einzigartige Weise ködern, wie hier zu sehen. Da Luma unabhängig von Rosalinas Zustand immer noch kontrolliert werden kann, kann sie sich selbst lange genug abschirmen, um ihren Schild zu brechen und den Gegner so zu ködern, dass er sie angreift, während sie in einem benommenen Zustand ist. Luma kann dann den Gegner bestrafen, wenn dieser Rosalina angreift.

Druck ausüben

Hier setzt Mango FoxHeadSSBM.png den Dash-Tanz ein, um Armada PeachHeadSSBM.png unter Druck zu setzen, damit sie versucht, die Kontrolle über die Bühne zurückzugewinnen. Armada wurde unter Druck gesetzt, damit er versucht, Mango aus dem Dash Dance heraus zu schlagen, was ihm aber nicht gelang und bestraft wurde.

Hier setzt Zhu neutrale Aerial-Shines ein, um Mew2King erfolgreich unter Druck zu setzen, damit er einen übereilten Shield Grab ausführt.

Druck ist die Einschränkung der Möglichkeiten eines Gegners, um ihn zu einer Reaktion zu zwingen. Ähnlich wie beim Köder wird Druck ausgeübt, um eine strafbare Aktion hervorzulocken. Der Unterschied besteht jedoch darin, dass die Aktion auf aggressivere Weise hervorgelockt wird und die Gewohnheiten des Gegners nicht unbedingt beachtet werden. Eine häufig genutzte Möglichkeit, Druck auszuüben, ist das Dash Dancing. Dash Dancing (in Verbindung mit Wavedashing) ermöglicht es Spielern, einen Gegner zu bedrohen und ihm gleichzeitig sicheren Raum wegzunehmen. Wenn man es richtig macht, ist der Gegner gezwungen, eine sehr riskante Aktion zu unternehmen, um den Dashdance zu kontern, z. B. zu versuchen, den Dashdance-Spieler zu treffen oder durch ihn hindurchzurollen. Ein Beispiel für erfolgreichen Dash-Dance-Druck ist rechts zu sehen.

Der berühmteste Druck, den man in kompetitiven Spielen sieht, ist der Schilddruck, besonders bei Fox und Falco in Melee. Sie können ihre Shines und schnellen Aerials einsetzen, um einen schildtragenden Gegner mit einem Schildbruch zu bedrohen und ihn so zu zwingen, zu versuchen, dem Schild zu entkommen. Bis auf wenige Ausnahmen sind die meisten Optionen außerhalb des Schildes riskant und haben sehr deutliche Schwachstellen, was bedeutet, dass sie sehr leicht bestraft werden können, wenn sie gelesen werden. Schilddruck wird verwendet, um eine der Optionen herauszulocken und zu bestrafen. Ein Beispiel für guten Schilddruck ist im folgenden GIF zu sehen.

Die Schwierigkeit, mit Druck umzugehen, ist eine ziemlich große Schwäche für einige Charaktere, wie z.B. Yoshi, dessen extrem begrenzte OoS-Optionen ohne Plattformen und das Fehlen von zuverlässigen Annäherungsmoves mit beträchtlicher Reichweite ihm Probleme gegen Charaktere bereitet, die ihn leicht unter Schilddruck setzen können, und Charaktere, die seine Annäherungen leicht übertreffen können (wie Kirby mit seinem Up-Tilt in Smash 64).

Konditionierung

Bei der Konditionierung, die auch als Schreiben bezeichnet wird, geht es darum, die Erwartungen deines Gegners zu verstärken, indem du dich mehrmals auf dieselbe Art und Weise verhältst, bevor du sie veränderst. Während es beim Lesen des Gegners darum geht, vorherzusagen, was er tun wird, geht es beim Schreiben des Gegners darum, ihm zu diktieren, was er in Zukunft tun wird, daher der Begriff Schreiben. Diese Taktik ist besonders effektiv gegen neue Spieler, da sie oft nicht über die mentale Stärke verfügen, diese Art von Verhalten richtig zu erkennen. Zu lernen, wie man seinen Gegner schreibt, wird oft als entscheidender Schritt auf dem Weg von einem mittelmäßigen zu einem hochklassigen Spieler angeführt. Daher ist es extrem wichtig, nicht nur zu lernen, wie man schreibt, sondern auch zu erkennen, wann der Gegner versucht, einen zu schreiben.

Dieses Video von Mew2King ist eine großartige Quelle, wenn man lernen will, wie man seine Gegner schreibt.

Unerwartete Optionen

Ein Jigglypuff, der einfach auf Sheik zugeht und Ruhe einsetzt.

Manchmal gibt es Situationen, in denen ein Gegner eine Option nicht deckt, weil beide Spieler wissen, dass sie anderen Optionen unterlegen ist, oder weil man denkt, dass es etwas ist, „das er nie tun würde“. Wenn man erkennt, dass der Gegner etwas nicht erwartet, kann es deutlich effektiver werden. Ein gängiges Beispiel ist Ikes Vorwärts-Smash; obwohl er im Allgemeinen nie ohne Vorwissen oder ein Setup eingesetzt werden sollte, kann ein erfolgreicher Wurf, wenn der Gegner ihn nicht erwartet, zu einem Überraschungstreffer führen.

Eine andere Art von unerwarteter Option ist als Tomahawk bekannt. Ein Tomahawk, auch leerer Sprung genannt, ist ein Gedankenspiel, bei dem ein Spieler in der Nähe eines Gegners einen Sprung macht, typischerweise einen kurzen Sprung, und einfach wieder auf dem Boden landet, ohne einen Angriff einzusetzen. Ziel ist es, den Gegner glauben zu machen, dass ein Luftangriff bevorsteht, und ihn zu veranlassen, seinen Schild zu heben (wodurch die Technik zu einem Köder wird). Der Springer hat dann einen freien Zug auf den schildtragenden Gegner, meistens einen Griff.

Siehe auch

  • Metagame
  • Debatte über die Verwendung des Wortes „Mindgames“

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