Juego mental

En la serie Super Smash Bros., los juegos mentales son estrategias o técnicas empleadas con el propósito de burlar psicológicamente a los oponentes. Junto con las habilidades técnicas, los juegos mentales constituyen los estilos de juego de los jugadores, y se consideran una importante contrapartida de la habilidad técnica en el juego competitivo.

Ejemplos

Los siguientes son tipos de juegos mentales que han sido utilizados, descritos y definidos por la comunidad Smash.

Predecir

Mango FoxHeadSSBM.png lee con dificultad una tirada de Hungrybox JigglypuffHeadSSBM.png, para después dejarlo KO con un up smash.

Predecir la opción de un oponente es el ejemplo más básico de un mindgame. Consiste en observar el comportamiento de un oponente y discernir patrones habituales en su estilo de juego, para luego predecir estas acciones y castigarlas. Predecir con éxito la acción de un jugador se conoce comúnmente como lectura, y además, hay dos tipos de lecturas: una lectura suave y una lectura dura. La relación entre los tipos de lecturas es una cuestión de riesgo frente a recompensa; una lectura suave ocurre cuando un jugador castiga las opciones de un oponente mientras cubre otras opciones (a menudo resultando en un castigo sub-óptimo), mientras que una lectura dura ocurre cuando un jugador lee específicamente una sola opción con su castigo óptimo pero a expensas de no cubrir otras opciones que el oponente podría haber hecho. Un ejemplo de lectura suave sería cubrir las opciones tecnológicas. Por ejemplo, si un oponente se ve envuelto en una persecución de tecnología, sólo tiene cuatro opciones: rodar la tecnología hacia el jugador, rodar la tecnología lejos del jugador, una tecnología neutral o perder la tecnología a propósito. Al bailar cerca del oponente, el jugador cubre tres de las cuatro opciones: la tecnología neutral, la tecnología perdida y la tecnología rodada hacia el jugador (ya que estas tres pueden ser castigadas al reaccionar). Un ejemplo de lectura difícil ocurriría si, en el escenario descrito anteriormente, el jugador eligiera una opción de tecnología y cargara un ataque smash en el lugar donde el oponente terminaría después de elegir dicha opción de tecnología. Este ejemplo de lectura difícil aparece en el GIF de la derecha.

Cebado

El mal espaciado de los láseres es un hábito comúnmente cebado en el juego competitivo.

Otro ejemplo de juego mental es el cebado, también conocido como señuelo, que es una forma ligeramente más compleja de predecir y castigar. Consiste en engañar a un oponente para que se ponga en una posición vulnerable. Esto se hace reconociendo y recordando la reacción de un oponente a una situación particular e induciendo esa situación para castigar su reacción. En otras palabras, esto es castigar los hábitos de un jugador.

Un ejemplo de baiting comúnmente visto en el juego competitivo es castigar los hábitos de láser de Falco con powershielding. En Melee, muchos principales de Falco disparan láseres imprudentemente, o sólo disparan láseres desde una distancia específica. Si se memoriza el momento y el espacio en el que un jugador de Falco dispara láseres con frecuencia, se puede ir a ese punto, leer el láser y prepararse para blindar el láser y seguirlo con un agarre o una antena. En el GIF de la derecha, un láser de este tipo ha sido provocado, blindado y castigado con un wavedash que sale del escudo y se convierte en un smash hacia delante.

Rosalina & Luma puede provocar a los rivales de una manera única, como se ve aquí. Como Luma puede seguir siendo controlada independientemente del estado de Rosalina, puede escudarse el tiempo suficiente para romper su escudo, provocando al rival para que la ataque mientras está aturdida. Así, Luma puede castigar al rival cuando éste se acerque a atacar a Rosalina.

Presionando a

Aquí, Mango FoxHeadSSBM.png utiliza el baile del tablero para presionar a Armada PeachHeadSSBM.png para que intente recuperar el control del escenario. Armada fue presionado para que intentara golpear a Mango fuera de la danza dash, pero no tuvo éxito y fue castigado.

Aquí Zhu utiliza aerolíneas neutrales para presionar con éxito a Mew2King para que haga un apresurado agarre de escudo.

Presionar es el acto de limitar las opciones de un oponente para obligarlo a reaccionar. Al igual que el cebo, la presión se utiliza para atraer algún tipo de acción punible, pero la diferencia es que la acción se atrae de forma más agresiva y los hábitos del oponente no se tienen necesariamente en cuenta. Una opción comúnmente utilizada para presionar es el baile rápido. El baile rápido (junto con el wavedashing) permite a los jugadores amenazar a un oponente al tiempo que le quitan un espacio seguro. Si se hace correctamente, el rival se verá obligado a realizar una acción muy arriesgada para contrarrestar el baile, como intentar golpear al jugador que baila o rodar a través de él. A la derecha se muestra un ejemplo de presión de baile dash con éxito.

La presión más famosa que se ve en el juego competitivo es la presión del escudo, particularmente con Fox y Falco en Melee. Pueden utilizar sus brillos y sus antenas rápidas para amenazar a un oponente con escudo con una rotura de escudo, y así forzar al oponente a intentar escapar del escudo. Salvo algunas excepciones, la mayoría de las opciones fuera de escudo son arriesgadas y tienen períodos de vulnerabilidad muy explícitos, lo que significa que pueden ser castigadas muy fácilmente si se leen. La presión de escudo se utiliza para atraer una de las opciones para castigar. Un ejemplo de buena presión de escudo se muestra en un GIF a continuación.

Tener dificultades para lidiar con la presión es una debilidad bastante grande para algunos personajes, como Yoshi, cuyas opciones de OoS extremadamente limitadas sin plataformas y la falta de movimientos de aproximación fiables con un alcance considerable le dan problemas contra los personajes que pueden presionarlo con escudo fácilmente, y los personajes que pueden superar fácilmente sus aproximaciones (como Kirby usando su inclinación hacia arriba en Smash 64).

Condicionamiento

El condicionamiento, también llamado comúnmente escritura, consiste en reforzar las expectativas de tu rival comportándose de la misma manera varias veces antes de mezclarlo. Mientras que leer a tu oponente consiste en predecir lo que hará, escribir a tu oponente consiste en dictar lo que hará para futuras lecturas, de ahí el término escribir. Esta táctica es particularmente efectiva contra los jugadores más nuevos, ya que a menudo no tienen la fortaleza mental para reconocer adecuadamente este tipo de comportamiento. Aprender a escribir a tu oponente se cita a menudo como el paso crucial para pasar de ser un jugador de nivel medio a uno de alto nivel. Como tal, es extremadamente importante no sólo aprender a escribir, sino también reconocer cuando tu oponente está intentando escribirte.

Este vídeo de Mew2King es un gran recurso para cuando aprendes a escribir a tus oponentes.

Opciones inesperadas

Un Jigglypuff simplemente se acerca a Sheik y utiliza Descanso.

A veces, se producen situaciones en las que un oponente no cubre una opción porque ambos jugadores saben que es inferior a otras opciones, o se piensa que es algo que «nunca haría». Reconocer que el oponente no espera algo puede hacerlo notablemente más efectivo. Un ejemplo común es el smash hacia adelante de Ike; si bien generalmente nunca debe usarse sin una lectura o una configuración, lanzarlo con éxito cuando el oponente no lo espera puede resultar en un golpe sorpresa.

Otro tipo de opción inesperada se conoce como tomahawk. Un tomahawk, también llamado salto vacío, es un juego mental que se realiza cuando un jugador cercano a un oponente hace un salto, normalmente un salto corto, y simplemente aterriza de nuevo en el suelo sin usar un ataque. La intención es hacer creer al oponente que se aproxima un ataque aéreo y hacer que levante su escudo (convirtiendo la técnica en un cebo). El saltador entonces tiene un movimiento libre sobre el oponente que se escuda, más comúnmente un agarre.

Ver también

  • Mejor juego
  • Debate sobre el uso de la palabra «mindgames»

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