Le jeu est une activité universelle. Bien que nous nous concentrions souvent sur les types de jeux de notre propre région, une culture saine du design de table existe partout dans le monde. Des titres de pays comme l’Argentine, le Nigeria, le Brésil, l’Iran, l’Indonésie, l’Inde, la Corée, Taïwan et le Japon rejoignent les éditeurs occidentaux familiers au Spiel à Essen, en Allemagne, chaque automne. Dans cet environnement de jeu mondial, le Japon a développé une scène de conception que je trouve particulièrement convaincante, alors je suis ici pour faire une plongée dans dix titres qui peuvent être inconnus d’un public plus large.
Les jeux japonais ont lentement trouvé leur chemin vers les rivages américains au fil des ans, mais il semble qu’il y en ait plus aujourd’hui que jamais auparavant. Je retrace les liens plus forts entre la scène des jeux japonais et le marché américain à travers R-Eco, un jeu de Susumu Kawasaki qui est sorti aux États-Unis par Z-Man Games en 2007. D’une certaine manière, R-Eco a donné le ton de ce que beaucoup attendent des jeux japonais : petite boîte, règles simples, composants limités (bien que, comme pour les généralités, de nombreuses exceptions existent). Cette attente a été portée à un niveau supérieur avec le désormais classique Love Letter de Seiji Kanai. Avec seulement 20 cartes, ce jeu a connu un succès international et a été publié dans plus de 50 éditions.
La scène des jeux japonais peut sembler familière. Les euros classiques et nouveaux tapissent les étagères des cafés de la planche, les groupes de jeu surgissent comme un moyen de sortir avec des amis, et les conventions ont lieu toute l’année comme un moyen de connecter les gens à une plus grande culture de jeu. De même que la Gen Con aux États-Unis est une grande date de sortie pour l’industrie des jeux de table, le Tokyo Game Market est une foire géante où les concepteurs peuvent lancer leurs nouveaux titres. Cependant, le Tokyo Game Market a lieu deux fois par an, au printemps et à l’automne. Ce que je trouve incroyable à propos du Tokyo Game Market, c’est qu’il est principalement rempli de concepteurs indépendants, ou doujin. Ces groupes de doujin ne sont généralement constitués que d’une ou deux personnes qui conçoivent, testent et même fabriquent à la main des titres à vendre, de sorte que le tirage peut souvent être inférieur à 50 jeux au total ! La culture semble tourner autour de ce travail d’amour, et ce n’est qu’avec le temps que ces groupes gagnent un public qui leur permet de lancer des tirages plus importants.
Cette culture de l’édition do it yourself signifie que les jeux ne sont pas aussi soumis aux caprices du marché. Cela signifie également que de nombreux doujin sont prêts à prendre des risques avec des thèmes excentriques ou des mécaniques innovantes. C’est pourquoi je suis attiré par les jeux japonais. Je peux y trouver des choses que je ne peux trouver nulle part ailleurs. Ce qui suit est une courte liste de jeux que je vous recommande de découvrir. Cette liste n’a pas pour but de recenser tout ce que j’aime (j’adore les jeux d’adresse et certains de mes jeux préférés viennent du Japon), mais elle sert plutôt d’introduction et de variété. Malheureusement, certains de ces jeux sont difficiles à trouver – si tant est qu’ils soient disponibles ! – mais au moins quelques-uns ont trouvé un marché à travers des réimpressions aux États-Unis.
*J’ai utilisé des titres anglais communément acceptés et du romaji pour les noms afin de faciliter la tâche du lecteur.
Pecunia
Designer – Muneyuki Yokouchi
Artiste – AKAIIE, Ryo Nagitsuji
Éditeur – Ayatsurare Ningyoukan
2-4 joueurs
~60 min
Si la marque de fabrique d’un jeu japonais est un thème étrange associé à un gameplay simple dans une petite boîte, Pecunia pourrait facilement en être le fleuron. Le scénario place les joueurs dans le rôle de chefs de culte recrutant de nouveaux « agneaux » pour leur « troupeau ». Bien qu’il soit utile d’avoir un troupeau plus important, seul l’argent que vous avez à la fin du jeu compte pour la victoire. Oh, et vos agneaux peuvent mourir en cours de route, que ce soit par la bataille, la famine ou le sacrifice. Cynique, un peu ? Alors que je décrirais les mécanismes « pousse ta chance » comme ceux où les joueurs lancent des dés ou tirent des cartes, dans Pecunia, ce sont vos adversaires qui déterminent votre chance. À votre tour, vous pouvez soit ajouter un agneau à l’un des quatre événements, soit prendre tous les agneaux d’une des zones, ce qui sert également à pousser les événements vers leur déclenchement. La décision de donner ou de prendre des agneaux est atroce, car souvent la réserve est en partie juteuse et en partie empoisonnée pour votre propre troupeau. En attendant l’arrivée d’agneaux plus juteux, vous devez également prendre le risque que vos adversaires ajoutent plus de poison. Des mécanismes simples qui mènent à un jeu sournois. Malheureusement, ce jeu est difficile à trouver et aucune réimpression n’est prévue. C’est dommage car Pecunia est une expérience unique qui mérite d’être jouée encore et encore.
Deep Sea Adventure
Designer – Jun Sasaki, Goro Sasaki
Artiste – Jun Sasaki
Éditeur – Oink Games
2-6 joueurs
~30 min
Deep Sea Adventure est peut-être le jeu le plus connu de Oink Games, un éditeur connu pour ses valeurs de production élevées emballées dans des boîtes minuscules de même taille (jusqu’à des sorties récentes comme Modern Art et Moneybags). Il s’agit également d’un excellent exemple de prise d’un mécanisme fatigué pour de nombreux joueurs – rouler et se déplacer – et de l’amener dans une nouvelle direction. Les joueurs sont des plongeurs sous-marins à la recherche d’un trésor au fond de l’océan, mais comme l’expliquent les règles, vous êtes trop pauvres pour avoir votre propre oxygène et votre propre sous-marin, vous devez donc partager un vaisseau et un réservoir communs. Ce cadre malheureux n’est pas si mal jusqu’à ce que les joueurs commencent à ramasser le trésor, qui, avant le début de la partie, est disposé dans un chemin de forme libre. Les joueurs décident de monter ou descendre le chemin, lancent les dés, puis se déplacent. Ensuite, l’oxygène est décompté pour chaque trésor que le joueur détient. Oh, et le trésor est lourd, donc votre mouvement est réduit chaque fois que vous vous emparez avidement d’un trésor supplémentaire. Les meilleurs trésors se trouvent plus bas, mais votre ascension est bien plus difficile que votre descente. N’oubliez pas que tout l’oxygène est commun aussi, donc chaque trésor gagné autour de la table étouffe lentement tout le groupe. Retournez au sous-marin avant que l’oxygène ne s’épuise et vous pourrez garder votre trésor. Sinon, votre plongeur est sauvé et le trésor tombe en tas au fond de l’océan pour attirer les joueurs au tour suivant. Ce jeu amène inévitablement les joueurs à plaisanter sur la cupidité des autres, qui drainent l’air de chacun. Son interaction avec les joueurs est indirecte mais significative, exactement comme je l’aime.
- DIVE, DIVE, DIVE : Choisissez un plongeur des profondeurs, lancez les dés et plongez dans l’océan dans ce jeu de voyage pour enfants et adultes.
- CLAIM YOUR FORTUNE : atterrissez sur un morceau de trésor pour l’ajouter à votre collection. Plus vous descendez profond, plus il peut avoir de la valeur.
- Ne soyez pas trop avide : tous les plongeurs ont une réserve d’oxygène commune. Donc si vous passez trop de temps à chercher un trésor, vous pourriez rester coincé en bas pour de bon.
- Jeu de voyage parfait : il tient dans un emballage de poche, vous pouvez donc y jouer n’importe où ; dans le jardin, sur la plage, ou même dans un sous-marin.
- Facile à apprendre, rapide à jouer : un jeu de stratégie familial pour les 8 ans et plus, de 2 à 6 joueurs.
Songbirds
Designer – Yuo
Artiste – Kotori Neiko
Éditeur – Kocchiya
2-4 joueurs
~20 min
Ne vous laissez pas tromper par les adorables oiseaux. Le titre original de ce jeu – Birdie Fight – donne une meilleure idée de ce que vous trouverez dans la boîte : un jeu de gestion de main tactique de type tir à la corde où le gagnant est celui qui détient la carte la plus puissante dans sa main à la fin de la partie. Comment cette carte acquiert-elle son pouvoir ? Au cours de la partie, les joueurs placent des cartes numérotées et assorties dans une grille où chaque colonne et chaque ligne a une valeur en points. La couleur (type d’oiseau) qui obtient la valeur la plus élevée est l’oiseau le plus fort de la forêt. Ce jeu est incroyablement facile à jouer, bien qu’il soit difficile de voir comment les actions peuvent se dérouler. Se jouant à 2-4 joueurs en 30 minutes environ, c’est un jeu préféré à l’heure du déjeuner ou avant le dîner.
Tokyo Highway
Designer – Naotaka Shimamoto, Yoshiaki Tomioka
Artiste – Yoshiaki Tomioka
Éditeur – itten
Originalement 2 joueurs. La version Asmodee permet 4 joueurs
~30 min
De tous les jeux de cette liste, celui-ci possède la plus grande boîte. À l’intérieur de la boîte, cependant, se trouve un minuscule écosystème de viaducs et de véhicules à construire par les joueurs. En tant que joueurs, nous décrivons le « jeu émergent » comme des jeux où le jeu se développe sous nos yeux (en comparant Carcassone à Settlers of Catan, Carc est le titre avec le plus de jeu émergent). Tokyo Highway possède l’un des plus beaux jeux émergents que vous puissiez voir sur votre table. Je ne me plonge pas souvent dans l’art des composants lorsque je décris un jeu, mais les pièces d’autoroute grises et austères combinées aux véhicules de couleurs vives font de ce jeu une véritable attraction lorsque les joueurs construisent le réseau. Bien qu’il soit présenté comme un jeu de dextérité – et il l’est ! Ces pièces sont minuscules ! Vous vous retrouverez à chercher le placement parfait pour profiter des combos qui font mouche… tout en vous défendant contre les combos des autres. Le jeu se joue en 30 minutes environ et nous avons la chance que la version américaine contienne des pièces pour 4 joueurs ! La version originale n’avait que suffisamment de pièces pour un jeu en tête-à-tête.
Naissance
Designer – Takashi Sakaue
Artiste – Takashi Sakaue
Éditeur – Product Arts, LLC
2-3 joueurs
~30 min
Ok, encore un rouler-déplacer. Qu’est-ce qui se passe avec ce mécanisme fatigué qui trouve une nouvelle vie à l’étranger ! Ce jeu le rend frais en demandant aux joueurs de lancer une énorme poignée de dés au début de la partie (qui n’aime pas lancer une poignée de dés ?), puis d’utiliser exactement un des dés à chaque tour pour déplacer son pion sur le plateau, en déposant son dé dans la section sur laquelle il a atterri. Le thème du jeu – les joueurs sont des étoiles en compétition au début de l’univers – est mince comme du papier, mais le jeu lui-même est merveilleux. Il se joue à un bon rythme et est livré avec un plateau à deux faces et quelques variantes pour augmenter la difficulté. Le seul inconvénient est qu’il ne joue qu’à 2-3 joueurs.
Wind the Film !
Designer – Saashi
Artiste – Takako Takarai
Éditeur – Saashi &Saashi
2-4 joueurs
~20 min
Wind the Film ! m’a pris quelques parties pour comprendre comment il s’assemble si joliment. En tant que touristes, les joueurs exercent leurs compétences photographiques, en essayant de rassembler la bobine de film parfaite de leurs vacances. Mais une fois dans l’appareil photo, la pellicule ne fonctionne que dans un sens. Dans le jeu, cela signifie qu’une fois que les cartes sont organisées dans votre main, elles ne peuvent pas être réorganisées, sauf si les règles du jeu le permettent. Cela fournit un premier niveau de tension. Le deuxième niveau de tension vient de la disposition en grille des cartes partagées par les joueurs. À votre tour, vous devez prendre 1 à 3 cartes de la grille, mais la quantité que vous prenez devient la quantité que vous devez jouer de votre main. Cela semble facile, mais l’information imparfaite signifie que vous ne prendrez pas toujours les cartes que vous voulez, ce qui signifie également que vous gommerez votre main, ce qui signifie également que vous jouerez des cartes qui ne sont pas dans l’ordre, ce qui signifie que votre rouleau de film parfait s’avère ne pas être si parfait après tout. Il s’agit d’un autre jeu favori de l’heure du déjeuner, qui fonctionne parfaitement de 2 à 4 joueurs et dont l’art adorable masque le jeu infâme qu’il contient. La bonne nouvelle est qu’un éditeur occidental possède la licence pour le publier en Europe et aux États-Unis. La mauvaise nouvelle est qu’ils ont gardé la licence pendant plus de deux ans. J’espère que Wind the Film ! aura la réimpression qu’il mérite !
MetroX
Designer – Hisashi Hiyashi
Artiste – Ryo Nyamo
Éditeur – Okazu Brand
1-hordes de joueurs
~20 min
Si vous avez prêté attention aux jeux de table récemment, vous avez peut-être remarqué une vague de rouleaux et d’écritures qui déferle sur le hobby. Hisashi Hiyashi est un designer japonais légendaire (Yokohama, Trains, Sail to India) et fait ce style de jeu depuis longtemps, en commençant par Rolling Japan en 2014, qui s’est depuis développé en Rolling America, Rolling World, et d’innombrables cartes personnalisées faites par des fans. MetroX est une évolution du genre qui utilise des cartes au lieu de dés. Ces flip-and-writes aident à réduire le caractère aléatoire, donnant aux joueurs un pool décroissant d’options possibles au fur et à mesure que des cartes sont tirées. Dans MetroX, les joueurs essaient de terminer les lignes de transport urbain de leur ville avant tout le monde. Chaque carte donne une quantité de voies que les joueurs peuvent poser, mais si vous construisez des voies qui se croisent (et vous le ferez !), vos ouvriers doivent passer du temps à connecter les lignes, ce qui annule toute pose de voie restante de la carte. C’est un jeu merveilleusement déroutant qui récompense un peu d’expérience et peut être joué avec un groupe aussi grand ou aussi petit que votre chambre peut le supporter. J’ai joué dans un avion, dans une voiture et dans une pièce de 30 personnes. Et il semble que les cartes se multiplient aussi. Okazu a sorti deux cartes d’extension au marché du jeu du printemps 2019 à Tokyo.
- Un jeu de « flip-and-write » coloré où le but est de Xer le plus d’arrêts de métro. Livré avec 6 tableaux effaçables à sec (et des marqueurs) pour que vous n’ayez jamais à vous soucier de manquer de papier.
- Thème coloré du métro.
- Option de jeu solo.
- Les enfants apprennent la discrimination visuelle, la probabilité et la stratégie de la lumière.
- Joueurs : 1-6, Recommandé pour les 8 ans et plus, Temps de jeu : 20 minutes.
Tataraba et la forêt
Designer – Tanagokoro
Artiste – non crédité
Éditeur – Hobby Japan
2-4 joueurs
~45 min
Le thème de ce jeu est super unique et profondément lié au lieu. J’adore les jeux qui sont un épanchement de l’héritage du concepteur, comme la trilogie du charbon de Thomas Spitzer. Tataraba and Forest est un jeu sur les samouraïs, bien que les samouraïs ne soient pas dans le jeu lui-même. Les samouraïs étaient connus par leur daisho, une paire d’épées portée sur chaque hanche. Ces épées étaient forgées dans un acier spécial fabriqué dans un tatara, la hutte des soufflets. Le tatara avait besoin de combustible pour les soufflets, qui provenait de la forêt environnante. Une forêt durable est un écosystème d’arbres différents, chacun ayant son propre calendrier de croissance. Et c’est bien de cela qu’il s’agit dans ce jeu : prendre soin d’une forêt pour soutenir le forgeage du fer pour les épées des samouraïs. De 2 à 4 joueurs vont planter des arbres autour du plateau, les regarder pousser après chaque tour et veiller à les abattre au bon moment. Tataraba et la forêt se joue comme un jeu abstrait, les joueurs se disputant les positions pour planter et abattre les arbres de l’autre. Les seuls éléments du plateau qui ont un propriétaire sont le pion ouvrier et le tatara lui-même. Le jeu se joue en 30-45 minutes environ et est un merveilleux exercice de stratégie et de timing, avec un cadre tout à fait unique.
Let’s Make a Bus Route
Designer – Saashi
Artiste – Takako Takarai
Éditeur – Saashi & Saashi
2-4 joueurs
~60 min
C’est le deuxième jeu de l’éditeur Saashi & Saashi, et aussi le deuxième flip-and-write. Let’s Make a Bus Route est unique en son genre (à ma connaissance) en ce qu’il dispose d’un plateau partagé sur lequel les joueurs peuvent écrire tout en jouant, plutôt que d’avoir leurs propres feuilles de joueur individuelles. Cela signifie que le jeu est limité à quatre joueurs, mais c’est une bonne chose. Je dis cela parce que Let’s Make a Bus Route est exactement cela – créer une ligne de bus – et les joueurs se bousculent sur les routes pour leur réseau, en prenant des pénalités chaque fois qu’ils traversent un segment de route que quelqu’un d’autre a déjà conduit. Kyoto n’est pas si grande ! Au fur et à mesure que les joueurs développent leur ligne de bus, ils attirent différents types d’usagers. Les étudiants veulent aller à l’université, les navetteurs veulent se rendre aux stations de métro, les touristes veulent voir les sites touristiques et les personnes âgées… eh bien, elles veulent simplement prendre le bus. Chaque carte retournée montre une couleur, qui correspond à un motif différent pour prolonger votre itinéraire. Vous pouvez modifier l’itinéraire si vous le souhaitez, mais cela vous coûtera une pénalité en points de plus en plus élevée. Le graphisme mignon (Saashi et Saashi ont toujours un graphisme mignon !) ne laisse rien présager des grognements de frustration que vous émettrez lorsque vous réaliserez que la circulation vous empêche d’atteindre efficacement l’endroit que vous aviez prévu. Let’s Make a Bus Route oblige les joueurs à se confronter les uns aux autres d’une manière que peu d’autres jeux du genre ont encore réussi.
Passtally
Designer – Masaki Suga
Artiste – Saori Shibata
Éditeur – analog lunchbox
2-3 joueurs
~45 min
Passtally est l’un des jeux les plus casse-tête auxquels j’ai jamais joué. Les règles sont sournoisement simples, mais les permutations de coups sont effroyablement élevées. Comme dans le jeu Metro de Dirk Henn, les joueurs essaient de faire le plus long chemin en utilisant des tuiles pour relier des marqueurs autour du bord du plateau. À chaque tour, vous devez effectuer deux actions, soit placer une tuile, soit déplacer vos marqueurs sur le plateau. À la fin de votre tour, vous marquez vos connexions en comptant le nombre de « passages » que vous avez effectués. Pour chaque tuile utilisée dans l’itinéraire, le nombre de passages est égal à la hauteur de cette tuile. Ah oui, les tuiles peuvent être placées les unes sur les autres. L’état du plateau au début semble tout à fait bénin, mais au fur et à mesure que le jeu progresse, les chemins deviennent spaghetti. C’est une bonne chose que le nombre de joueurs soit limité à trois, car le traitement de vos options à chaque tour peut prendre un certain temps. Il y a deux façons d’apprécier Passtally. Premièrement, jouer dans un environnement de type convention où vous pouvez parler à d’autres personnes lorsque ce n’est pas votre tour. L’état du plateau change si radicalement entre les tours qu’il est inutile de planifier votre prochain mouvement. Deuxièmement, jouez avec une horloge d’échecs ou un chronomètre. La rapidité du jeu ouvre la voie à des mouvements intéressants qui se construisent les uns sur les autres au cours de la partie. Un coup sous-optimal en début de partie peut conduire à des combos mortels en fin de partie. L’art minimaliste aux couleurs vives est superbe sur la table et sur l’étagère. Heureusement, c’est un qui est plus facile à trouver en raison d’une réimpression par un éditeur basé aux États-Unis.
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- Des couleurs pastel vibrantes invitent les joueurs de tous âges
- Facile à apprendre, avec des charges de stratégie
- De la société qui vous a apporté Machi Koro !
Rand joue à des jeux de société depuis son enfance et a découvert le monde des euros modernes en vivant à l’étranger pendant son adolescence. Il croit que les jeux reflètent la culture qui les crée, ce qui souligne l’importance de l’inclusivité et de la conversation dans ce hobby. Rand vit à Boston avec sa femme et son adorable EV, et on peut le trouver en train de faire du vélo en banlieue le week-end.
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