Dans la série Super Smash Bros, les mindgames sont des stratégies ou des techniques employées dans le but de déjouer les adversaires sur le plan psychologique. Aux côtés des compétences techniques, les mindgames constituent les styles de jeu des joueurs, et sont considérés comme une contrepartie importante des compétences techniques dans le jeu compétitif.
Exemples
Voici les types de mindgames qui ont été utilisés, décrits et définis par la communauté Smash.
Prédire
Prédire l’option d’un adversaire est l’exemple le plus basique d’un mindgame. Il s’agit d’observer le comportement d’un adversaire et de discerner des schémas habituels dans son style de jeu, puis de prédire ces actions et de les punir. Une prédiction réussie de l’action d’un joueur est communément appelée une lecture, et il existe deux types de lectures : une lecture douce et une lecture difficile. La relation entre les types de lecture est une question de risque et de récompense ; une lecture douce se produit lorsqu’un joueur punit les options de l’adversaire tout en couvrant d’autres options (ce qui entraîne souvent une punition sous-optimale), tandis qu’une lecture difficile se produit lorsqu’un joueur lit spécifiquement une seule option avec sa punition optimale, mais au prix de ne pas couvrir d’autres choix que l’adversaire aurait pu faire. Un exemple de lecture douce serait de couvrir les options techniques. Par exemple, si un adversaire est mis dans une poursuite tech, il n’a que quatre options : rouler tech vers le joueur, rouler tech loin du joueur, un tech neutre, ou manquer le tech exprès. En dansant près de l’adversaire, un joueur couvre efficacement trois des quatre options : la tech neutre, la tech manquée, et la tech roulée vers le joueur (puisque ces trois options peuvent être punies en cas de réaction). Un exemple de lecture difficile se produirait si, dans le scénario décrit ci-dessus, le joueur choisissait une option tech et chargeait une attaque smash à l’endroit où l’adversaire se retrouverait après avoir choisi cette option tech. Un tel exemple de lecture difficile se produit dans le GIF à droite.
Appât
Un autre exemple de mindgame est l’appât, également connu sous le nom de leurre, qui est une forme légèrement plus complexe de prédiction et de punition. Il s’agit de tromper un adversaire pour qu’il se mette dans une position vulnérable. Cela se fait en reconnaissant et en se souvenant de la réaction de l’adversaire à une situation particulière et en induisant cette situation afin de punir sa réaction. En d’autres termes, il s’agit de punir les habitudes d’un joueur.
Un exemple d’appât couramment vu dans le jeu compétitif est de punir les habitudes de laser de Falco avec le powershielding. Dans Melee, de nombreux main Falco tirent des lasers de manière imprudente, ou ne tirent des lasers qu’à une distance spécifique. En mémorisant le moment et l’espacement où un joueur Falco tire fréquemment des lasers, on peut se déplacer vers cet endroit, lire le laser, et se préparer à faire un powershield et à le suivre avec un grab ou un aerial. Dans le GIF à droite, un tel laser a été appâté, powershieldé, et puni avec un wavedash hors bouclier dans un forward smash.
Rosalina & Luma peut appâter les adversaires d’une manière unique, comme on le voit ici. Comme Luma peut toujours être contrôlée quel que soit l’état de Rosalina, elle peut se protéger assez longtemps pour briser son bouclier, appâtant l’adversaire pour qu’il l’attaque alors qu’elle est dans un état d’étourdissement. Luma peut alors punir l’adversaire lorsque celui-ci vient attaquer Rosalina.
Pression
La pression est le fait de limiter les options d’un adversaire afin de le forcer à réagir. Comme l’appât, la pression est utilisée pour attirer une sorte d’action punissable, mais la différence est que l’action est attirée de manière plus agressive et les habitudes de l’adversaire ne sont pas nécessairement prises en compte. Une option couramment utilisée pour faire pression est le dash dancing. La danse du sprint (en conjonction avec le wavedashing) permet aux joueurs de menacer un adversaire tout en lui enlevant un espace de sécurité. S’il est bien fait, l’adversaire sera obligé de faire une action très risquée pour contrer la danse du sprint, comme essayer de frapper le joueur qui danse le sprint ou de rouler à travers lui. Un exemple de pression de dash dance réussie est montré à droite.
La pression la plus célèbre vue en jeu compétitif cependant est la pression de bouclier, notamment avec Fox et Falco en Melee. Ils peuvent utiliser leurs shines et leurs aériens rapides pour menacer un adversaire en bouclier avec un shield break, et ainsi forcer l’adversaire à essayer d’échapper au bouclier. À quelques exceptions près, la plupart des options hors bouclier sont risquées et ont des périodes de vulnérabilité très explicites, ce qui signifie qu’elles peuvent être punies très facilement si elles sont lues. La pression du bouclier est utilisée pour attirer l’une des options à punir. Un exemple de bonne pression de bouclier est montré dans un GIF ci-dessous.
Avoir des difficultés à gérer la pression est une assez grande faiblesse pour certains personnages, comme Yoshi, dont les options OoS extrêmement limitées sans plateformes et le manque de coups d’approche fiables avec une portée considérable lui donnent du fil à retordre contre les personnages qui peuvent facilement lui mettre une pression de bouclier, et les personnages qui peuvent facilement distancer ses approches (comme Kirby utilisant son up tilt dans Smash 64).
Conditionnement
Le conditionnement, aussi communément appelé écriture, consiste à renforcer les attentes de votre adversaire en se comportant de la même manière plusieurs fois avant de le mélanger. Alors que lire son adversaire consiste à prédire ce qu’il fera, écrire son adversaire consiste à dicter ce qu’il fera pour les lectures futures, d’où le terme écrire. Cette tactique est particulièrement efficace contre les nouveaux joueurs, car ils n’ont souvent pas la force mentale nécessaire pour reconnaître correctement ce type de comportement. Apprendre à écrire son adversaire est souvent cité comme l’étape cruciale pour passer d’un joueur de niveau moyen à un joueur de haut niveau. En tant que tel, il est extrêmement important non seulement d’apprendre à écrire, mais aussi de reconnaître quand votre adversaire tente de vous écrire.
Cette vidéo de Mew2King est une excellente ressource pour quand apprendre à écrire vos adversaires.
Options inattendues
Parfois, des situations se produisent où un adversaire ne couvre pas une option parce qu’il est connu par les deux joueurs pour être inférieur à d’autres options, ou est autrement pensé comme quelque chose « qu’ils ne feraient jamais ». Reconnaître que l’adversaire ne s’attend pas à quelque chose peut le rendre nettement plus efficace. Un exemple courant est le forward smash d’Ike ; alors qu’il ne devrait généralement jamais être utilisé sans une lecture ou un setup, le lancer avec succès lorsque l’adversaire ne s’y attend pas peut résulter en un coup surprise.
Un autre type d’option inattendue est connu sous le nom de tomahawk. Un tomahawk, également appelé un saut à vide, est un mindgame effectué lorsqu’un joueur à proximité d’un adversaire fait un saut, typiquement un saut court, et retombe simplement sur le sol sans utiliser une attaque. L’intention est de faire croire à l’adversaire qu’une attaque aérienne est en cours et de l’amener à lever son bouclier (ce qui fait de cette technique un appât). Le sauteur a alors un coup libre sur l’adversaire qui lève son bouclier, le plus souvent une prise.
Voir aussi
- Metagame
- Débat sur l’utilisation du mot « mindgames »
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