Pitch à 13 points – L’Association des passionnés de cartes

Les 13 points sont :
Ace – 1 point
Jack – 1 point
Jick (Off Jack) – 1 point
High Joker (premier joué) – 1 point
Low Joker – 1 point
Ten – 1 point
Three – 3 points
Off Three – 3 points
Deuce – 1 point
13 Point Partner Pitch est un jeu à 4 personnes dans lequel les joueurs en face les uns des autres forment une équipe. Chaque joueur reçoit 9 cartes pour commencer la partie. Le croupier distribue 3 cartes à chaque joueur trois fois, pour un total de 9 cartes. Les partenaires doivent travailler ensemble pour gagner le plus de points possible afin de remporter la partie.

D’abord, chaque joueur regarde sa main. La personne à gauche du donneur enchérit en premier. Une enchère doit être de quatre ou plus. Sinon, le joueur peut passer et ne rien miser. Si aucun joueur n’a enchéri quand vient le tour du donneur, celui-ci doit enchérir cinq (pour plus haut s’il le souhaite).Le reste du jeu est mis de côté pour le moment.

La personne qui a l’enchère gagnante a le droit de choisir la couleur de l’atout. Cette couleur est la seule qui peut être utilisée pour gagner des cartes, à l’exception du offjack et, s’il est joué avec, du off three. Après l’annonce de la carte d’atout, les joueurs se débarrassent de toutes les couleurs qui ne sont pas des cartes d’atout ou des cartes off, face visible, au milieu de la table. Un joueur ne peut avoir que 6 cartes en main, donc si un joueur détient plus de 6 cartes d’une même couleur, il doit se défaire des autres. Si une carte à points est jetée, un autre joueur peut la prendre au milieu s’il a moins de 6 cartes à ce moment-là. Lorsque tous les joueurs ont jeté leurs cartes et rassemblé celles dont ils ont besoin, les cartes du milieu de la table sont défaussées. Le croupier distribue à chaque joueur, en commençant par la gauche, suffisamment de cartes pour que chacun ait 6 cartes en main. Ensuite, le croupier donne au gagnant de l’enchère le reste du jeu. Le gagnant de l’enchère peut regarder dans ce jeu une par une et remplacer les cartes de son jeu par des cartes à points. Si le gagnant de l’enchère ne regarde pas toutes les cartes, les cartes restantes sont passées à son partenaire pour qu’il les regarde.

Maintenant, tout le monde a 6 cartes et le jeu peut commencer. Le gagnant de l’enchère a le droit de sortir la première carte, puis le jeu passe au joueur à sa gauche. N’importe quelle carte peut être jouée au premier tour, sauf si le joueur n’a pas de carte dans la couleur de l’atout, auquel cas le jeu commence avec le membre de son équipe. Les cartes hautes battent les cartes basses, à l’exception de l’ordre du Joker et des cartes off. Voir les points énumérés ci-dessus pour l’ordre des cartes hautes et basses. Le deux est la seule carte unique, celui qui joue le deux conserve la carte de points, quel que soit le gagnant de la main. Lorsqu’un joueur n’a plus d’atouts, il doit dire qu’il ne peut plus jouer de cartes. Si cela se produit lorsque c’est le tour du joueur de commencer, le jeu passe à son coéquipier. Si les deux membres d’une équipe n’ont plus d’atouts, les points restants sont remportés par l’équipe adverse.

Si l’équipe gagnante de l’enchère fait son enchère ou va au-delà de son enchère, elle récolte autant de points. L’équipe adverse peut encore recevoir des points même si elle n’a pas enchéri. Si l’équipe gagnante perd son enchère, l’enchère proposée est soustraite de son score. Si une équipe « tire la lune », c’est-à-dire qu’elle fait une offre de 13 points et la remporte, elle gagne automatiquement la partie. Sinon, les joueurs continuent jusqu’à ce qu’une équipe obtienne plus de 54 points.

Note : Le valet off ou Jick est le valet qui est de la même couleur que la couleur de l’atout. Par exemple, le valet de cœur est le valet de carreau. Ceci s’applique également au trois off.

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