Salles 61-70 – Escape from School

Voici notre guide des salles 61-70 pour 100 Doors Games : Escape from School.
Chambre 61
Il y a 4 pics dans la scène. Chacun tape un certain nombre de fois à la suite. 2, 3, 4 et 5. Remarquez l’histogramme au-dessus de la porte avec les barres par ordre décroissant, les plus grandes en premier. C’est un indice de l’ordre des oiseaux.
Vérifiez chacun des pics par ordre décroissant de taille (celui de droite est le plus grand, etc.) et obtenez leur nombre de tapotements. Entrez le code 5342Show dans le clavier pour ouvrir la porte.
Chambre 62
Sur le sol, devant la porte, se trouve un tapis avec des rayures colorées. Inclinez votre appareil pour faire rouler le ballon de basket à droite et à gauche. Lorsqu’il passe sur la bande bleue au centre, la barre verte à gauche se remplit. Maintenez-le sur la bande bleue jusqu’à ce que la barre se remplisse complètement pour ouvrir la porte.
Chambre 63
Tapez sur l’armoire sous l’évier pour l’ouvrir et récupérer un tournevis. Inclinez votre appareil vers la gauche pour qu’une pièce d’équipement roule en vue sur la droite. Utilisez le tournevis sur le petit panneau portant le mot Error pour l’ouvrir. Appuyez ensuite sur l’appareil pour voir un circuit imprimé avec des chiffres. Touchez chacun des chiffres du haut pour changer de couleur jusqu’à ce que les chiffres de couleur du haut s’additionnent pour correspondre à la même couleur en bas.
12 + 15 = Rouge – 27
23 + 8 + 1 + 3 = Bleu – 25
14 + 21 +13 = Vert – 48
Rooms 61-70 - Escape from School

Show
Une fois fait, utilisez à nouveau le tournevis sur le panneau pour le remplacer et révéler 3 chiffres de couleur.
Jaune 22
Bleu 43
Rouge 124
Vert 66Show
Tapez sur le panneau d’affichage à gauche pour afficher un papier avec un diagramme mathématique. Utilisez les numéros de couleur en haut et faites le calcul pour obtenir le nombre final en bas
R + B = 167
G / Y = 3
167 x 3 = 501Show
Utilisez ce nombre dans le clavier pour ouvrir la porte
Chambre 64
Tapez sur le tableau à droite pour voir 4 formes de quadrilatères. Au-dessus de ceux-ci est représenté un angle droit de 90 degrés. C’est l’indice d’un code. C’est une sorte d’indice piège. Vous avez besoin d’un code à 4 chiffres pour le clavier. Le code est le nombre d’angles droits dans chaque forme. 0000Show
Chambre 65
Tapez sur le globe terrestre à gauche pour ouvrir un mini jeu de puzzle. Tenez et faites tourner le globe en suivant les indications sur le papier. 1 tour dans le sens des aiguilles d’une montre. 3 tours dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, 2 tours dans le sens des aiguilles d’une montre. Relâchez entre chaque tour.

Chambre 66
Tapez sur le microscope sur le bureau pour voir un diagramme d’animaux et de plantes. Touchez des paires d’éléments dans le diagramme ou faites-les glisser pour les échanger avec d’autres. Réorganisez les éléments du diagramme pour les placer dans un ordre correct. Dans le sens des aiguilles d’une montre : champignon, herbe, sauterelle, grenouille, serpent, oiseauShow
Room 67
Tapez pour récupérer l’extincteur accroché sur la gauche. Utilisez l’extincteur sur le générateur en feu pour éteindre le feu.
Tapez pour récupérer le bidon vert sur l’étagère inférieure. Tapez pour récupérer la roue dentée argentée sur le banc. Tapez pour récupérer le tournevis vert au sommet de la perceuse à colonne.
Utilisez le bidon sur le générateur pour le remplir de carburant.
Utilisez le tournevis sur le sommet du générateur pour ouvrir un petit panneau. Faites glisser la roue dentée sur le haut du panneau pour ouvrir une vue avec 5 roues dentées à placer. Faites glisser les rouages pour les placer au bon endroit et tapez sur l’interrupteur rouge pour vous assurer qu’il fonctionne.
Une fois que c’est fait, la lumière près de la porte sera verte et vous pourrez la taper pour ouvrir la porte.
Salle 68
Tapez en bas à gauche du tableau blanc pour récupérer un couteau de bricolage. Tapotez l’étagère juste en dessous de l’imprimante pour récupérer une cartouche d’impression. Tapotez le papier sur le bureau près de la porte pour le récupérer.
Utilisez le couteau pour couper la ficelle retenant un CD qui est suspendu au-dessus du bureau. Récupérez le CD.
Utilisez la cartouche d’encre et le papier sur l’imprimante pour les ajouter. Utilisez le CD sur l’ordinateur portable pour corriger l’écran d’erreur. Appuyez ensuite sur l’écran pour le visualiser. Il y a 8 points dans un cercle.
Vérifiez les motifs dessinés sur le tableau blanc. Vous devez tracer les 4 motifs en utilisant les points de l’écran. Mais sans vous chevaucher.
Une fois fait, l’imprimante imprimera. Touchez le papier pour visualiser un code top ouvrir la porte
Code : 598Show
Room 69
Tapez sur le tas d’objets en verre brisé sur le sol devant la porte. Faites glisser pour déplacer et tapez deux fois pour faire pivoter les pièces afin de les assembler pour former 4 récipients en verre.
Placez-les aux bons endroits sur la table pour terminer.
Chambre 70
Les 3 piles de livres sur le sol constituent un puzzle. Pour résoudre le puzzle, vous devez empiler les livres par ordre de taille (le plus grand en bas) sur le tableau blanc central. Vous ne pouvez déplacer qu’un livre à la fois et vous ne pouvez placer un livre que sur un emplacement vide ou sur un livre plus grand.
C’est un défi difficile, concentrez-vous sur le déplacement des livres afin de pouvoir déplacer le plus grand livre rouge sur l’emplacement central et travaillez ensuite à empiler les livres dessus dans le bon ordre.
Vous pouvez maintenant passer aux pièces 71-80. Si vous avez des questions sur ce jeu, rendez-vous sur la page des réponses pour les poser.

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