Kanzenshuu

VegettoEX írta:

Tue Jun 11, 2019 2:59 pm

Ő is csak egy átlagos rajongó, mint bárki más. Soha nem volt tényleges “projekt” abban az értelemben, hogy soha nem volt igazi játék vagy fejlesztési terv vagy ilyesmi. Különösen a folyamatos (soha véget nem érő!) Xenoverse 2 támogatás és a FighterZ megjelenése miatt el kell képzelnem, hogy valamikor az út során úgy érezte, hogy annyit osztott meg, amennyit úgy érezte, hogy érdemes megosztani és koncepciót alkotni annak fényében, ami ténylegesen fejlesztés alatt állt a Bandai Namcónál.

Éppen ez.
Amikor gyerek voltam és szerettem a Sonic the Hedgehogot, olyan ötleteket akartam küldeni a Sonic Teamnek, amiből videojátékot lehetne csinálni. Ezek nagyon részletes ötletek voltak, részletesen kitérve arra, hogy milyenek az egyes szakaszok, a veszélyek, a badniks/robotok, stb. Úgy gondoltam, hogy a franchise-nak jobb lenne, ha egy időre “nosztalgikus utazásra” indulna, és szándékosan olyan lenne, mint egy 3D-s Genesis játék, ironikus módon nagyon hasonlóan ahhoz, amit a sorozat végül is csinált. Ha tényleg valaki a Sonic Teamnél készítette volna, akkor valószínűleg egy tisztességes alapjáték biblia lett volna, ami a mélyrehatóbb fejlesztést irányítja.
De én nem dolgoztam a Segánál. Csak egy gyerek voltam, talán 14 éves lehettem akkoriban.
Mi, hátradőltem volna, pihentem volna, iskolába jártam volna, és videojátékokkal játszottam volna, miközben emberek százai gürcöltek, hogy elkészítsék a videojátékomat? A dolgok nem így működnek.
Itt is ugyanez a helyzet.
Nem mutathatsz be egy részletes játékötletet egy cégnek, és nem várhatod el, hogy fussanak vele, és várják a gyönyörű, szenvedélyes játékot, főleg, ha nem ott dolgozol, és nincs tapasztalatod a játéktervezésben. Ha azt akarod, hogy az ötleteidnek súlya legyen, akkor először is szükséged lesz a nép támogatására: ezrekre, ha nem milliókra, akik támogatják az ötletedet, és érdeklődést mutatnak iránta és csakis iránta. De még így sem fogja a cég csak úgy elfogadni az ötleteidet. Ennek számos oka van.
Az első és legnyilvánvalóbb az, hogy szerzői jogi fejfájást okozhat. Most azt mondhatnád, hogy “Nem, nem, vedd el az ötleteimet magadnak, és csinálj velük, amit akarsz!”. De jogilag ez nem fogja megmenteni a céget, ha később bármikor azt mondod: “Megkaphatom a profit egy részét?”. Előbb mindent alá kellene írnod, de ehhez az kellene, hogy a fejlesztők egyáltalán elfogadják az ötleteidet.
Másrészt vannak emberek, akiket azért fizetnek, hogy ilyen ötletekkel álljanak elő, megfelelő játékká formálják őket, majd kitalálják, hogyan tovább. Az alapkoncepciót előbb-utóbb leszűrték volna valami másra, különösen nagyjából 2015-2016 előtt, amikor a Dragon Ball-játékoknak egyszerűen nem volt igazán nagy költségvetése, amivel dolgozni lehetett volna.
És ez a harmadik kérdés: ami papíron jó ötletnek tűnik, azt a vállalat nem biztos, hogy meg tudja valósítani, ha az igazgatótanácsai úgy döntenek, hogy a rendelkezésre álló erőforrásokkal nem lehet megvalósítani. Ez volt a Dragon Ball-játékok helyzete az évtized elején, ahogy azt már korábban is tisztáztam – 2011-es mélypontján a franchise körülbelül 25 millió dollárt ért, ami az “indie” szint határát súrolja egy AAA franchise-nak számító játék esetében. Valószínűleg ez az egyik oka annak, hogy a Raging Blast 2-ből miért kellett kivágni funkciókat (például egy dedikált sztorimódot), hogy az Ultimate Tenkaichi miért volt ennyire csonka, hogy a Z For Kinect miért létezik egyáltalán, és hogy a Battle of Z miért tölthetett több mint 3 évet a fejlesztéssel, mégis olyan elsietettnek és általánosnak tűnt: nem volt sok pénz, amiből ezeket a játékokat finanszírozni lehetett volna. Véletlenül a Raging Blast 3 koncepciója a Dragon Ball ezen mélypontján született, egy olyan sorozatra építve, amely a mélypont egyik oka volt.
Ezzel együtt, a Raging Blast 3 ötletnek voltak támogatói – majdnem 100.000-en, amikor utoljára néztem -, így nem lennék meglepve, ha a fejlesztők úgy döntenének, hogy átvesznek belőle néhány ötletet a jövőbeli projektekhez, tudván, hogy a rajongók valami ilyesmit akarnak. De a rideg tény az, hogy a Xenoverse messze túlszárnyalta a Raging Blast sorozat sikerét, egy olyan sorozatét, amit mindig is a Sparking!/Tenkaichi játékok 7. generációs válaszának szántak. Ha valaha is kapnánk egy “Raging Blast 3”-at, bármilyen módon, formában vagy formában, azt nem Raging Blast 3-nak hívnák, ugyanazon okból kifolyólag, amiért a Raging Blast 1-et nem hívták “Budokai Tenkaichi 4”-nek.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.