Gli incantesimi
Regole della classe:
– La tua lista degli incantesimi è quella dei maghi.
– Puoi scegliere solo incantesimi di evocazione e abiura per la maggior parte dei tuoi incantesimi (tranne i cantrip, che possono provenire da qualsiasi scuola).
– Ogni volta che ottieni un livello da combattente, puoi scambiare un incantesimo che conosci con un altro. Quindi, se un dato incantesimo non funziona nella tua campagna, scegli qualcos’altro.
– Un incantesimo che scegli al livello 3, 8, 14 e 20 può provenire da qualsiasi scuola (e può essere scambiato in seguito anche per incantesimi di livello superiore). Sceglieteli saggiamente, Padawan.
Cantrip
– Acid Splash – d6 danni, ma potete bersagliare 2 nemici vicini con esso.
– Blade Ward – Ci sono situazioni di nicchia in cui questo può essere buono, ma di solito l’azione Dodge (o togliersi dalle scatole) sono meglio.
– Booming Blade – Molto bello se state giocando un difensore, poiché questo danneggia i nemici che si muovono. Se avete l’impresa Mobile o un multiclasse rogue questo va a ruba, grazie al fatto che praticamente forzate il danno sul nemico. Con War Magic, sei il miglior utilizzatore di questo. Da SCAG.
– Chill Touch – d8 danni, buona portata, e nessuna guarigione per il bersaglio per 1 round. Migliora se usato contro i non morti, specialmente con War Magic.
– Control Flames – Principalmente per scopi di gioco di ruolo. Come per tutti i cantrip di questa categoria, prendetelo solo se lo trovate veramente bello.
– Creare Falò – Un po’ di controllo del campo di battaglia unito alla convenienza.
– Luci danzanti – Un po’ più fantasioso di Luce, ma richiede concentrazione. Prenderò Light piuttosto che questo ogni giorno.
– Fire Bolt – Un punto fermo per il piromane che è in tutti noi.
– Friends – Hai il carisma di una sedia. Passa.
– Frostbite – Un tiro salvezza CON per d6 danni, dando svantaggio al prossimo attacco del nemico. Mi piace. Con War Magic, si può efficacemente bloccare gente che ha un solo attacco, come gli Assassini.
– Green Flame Blade – Fondamentalmente si attacca come parte del lancio del cantrip, e un altro nemico vicino al bersaglio riceve alcuni danni (pari al proprio modificatore di incantesimo). Hai modi migliori per affrontare i nemici raggruppati, ma questo non ti costa uno slot incantesimo, e la magia di guerra è sempre dietro l’angolo. Da SCAG.
– Raffica – Spinta minore, lancio di oggetti e fluff. Pass.
– Luce – L’utilità di questo rispetto a una torcia è che una torcia ha bisogno di una mano libera, mentre questo può essere lanciato verso qualsiasi cosa, ovunque. Tuttavia, hai pochi cantrip, quindi questo è meglio lasciarlo ad altri caster (BLTOC, da ora in poi).
– Lightning Lure – Danno minore mentre attiri il nemico più vicino. Sei già veloce con gli incantesimi, quindi non lo sento. Da SCAG.
– Mage Hand – 30 piedi di distanza tra te e ciò che stai maneggiando è la differenza tra la vita e la morte, a volte. BLTOC, però.
– Rammendare – Ha i suoi usi in effrazione, o se il DM insiste a strappare l’equipaggiamento del party. BLTOC
– Messaggio – Comunicazione silenziosa, precisa e tattica, con un buon raggio d’azione.
– Illusione minore – Sembra che la 5e voglia davvero premiare i giocatori creativi, dato che illusioni gratuite per sempre è probabilmente quanto di meglio un cantrip possa avere. Ci sono molti thread con usi di questo, con urla di vicolo e un forziere del tesoro che sono i miei preferiti.
– Mold Earth – Alcuni buoni usi di questo includono nascondere un tesoro, abbattere muri e creare tane di volpe. BLTOC
– Poison Spray – Il danno d12 sembra abbastanza pulito, finché non ti rendi conto che prende di mira la Costituzione, quelli che ci riescono non subiscono danni, e il veleno è il tipo di danno più resistente nel gioco.
– Prestidigitazione – BLTOC.
– Ray of Frost – Se preferisci attaccare dalla distanza, questo è meglio di Fire Bolt perché rallenta il nemico. Potrebbe valere la pena dare un’occhiata per gli arcieri.
– Shape Water – Per lo più un cantrip tematico, che ha lo stesso sapore di Control Flames e un po’ più di utilità. Bevande ghiacciate, baby! BLTOC
– Shocking Grasp – Non mi piacciono molto i cantrip di danno se non c’è utilità, e questo è un po’ meglio perché rimuove le reazioni del nemico.
– Sword Burst – Se sei circondato da più di 3 nemici, questo è buono, ma non è la tua situazione quotidiana. Da SCAG.
– Thunderclap – Perché questo sia ottimale, devi essere circondato. Molto simile a Sword Burst.
– True Strike – Con War Magic sei in realtà l’unico a poterlo fare, ma è comunque di nicchia. Per i bersagli che ti danno uno svantaggio costante sugli attacchi. Diventa migliore se stai andando per Sharpshooter/Great Weapon Master, poiché il vantaggio compensa il -5 a colpire.
Livello 1
– Assorbire Elementi – Un must per ogni EK. Dimezza il danno di cinque tipi di energia e aggiunge 1d6 di quell’energia al tuo prossimo attacco. Che dire di un incantesimo che attenua la maggior parte delle tue preoccupazioni dagli onnipresenti incantesimi ad area?
– Allarme – Per una notte di sonno tranquillo? A meno che tu non sia in una campagna in solitaria, ci dovrebbe essere una guardia notturna in corso.
– Burning Hands – Un po’ di danno alla folla ai primi livelli. È un peccato che il cono non sia più grande.
– Chromatic Orb – Il fatto che tu possa scegliere tra sei diversi tipi di energia per questo incantesimo lo rende buono per sfruttare le vulnerabilità, e 3d8 non è uno scherzo, specialmente ai primi livelli. Nota che la componente materiale non viene consumata.
– Earth Tremor – Fino a 16 creature effettuano tiri salvezza. Se falliscono, subiscono danni e cadono. Buono per dare vantaggio e impostare un terreno difficile.
– Mage Armor – Le build DEX possono ottenere più CA da questa che dalla pelle chiodata. Tuttavia, dura per 8 ore, e gli slot per incantesimi sono una cosa.
– Missile magico – Ah, i vecchi classici. Il danno di questo è piuttosto zoppo, ma con la tua bassa Intelligenza all’inizio, puoi beneficiare di qualcosa che colpisce il tuo bersaglio non importa cosa.
– Protezione dal Male e dal Bene – Questo è un incantesimo molto situazionale, ma quando la situazione si presenta, non accettare sostituti.
– Scudo – Un altro must per ogni EK che si rispetti, +5AC è enorme, e dura fino al tuo prossimo turno. Con la vostra grande CA, poche cose dovrebbero colpirvi con questo effetto. Inoltre, questo incantesimo è divertente: trasformare un colpo mortale contro di te in niente è una sensazione calda e tenera.
– Thunderwave – Quindi, fino a 9 ragazzi fanno tiri salvezza e fallendo prendono danni e vengono spostati; questo è ovviamente orientato al controllo della folla, e può essere buono in queste situazioni. Inoltre, non sottovalutate mai un rumore che si estende fino a 300 piedi.
– Witch Bolt – Pessimo raggio d’azione e cattiva economia d’azione sono tutto ciò che va per questo incantesimo.
– Incantesimo di livello 3 – suggerimenti
– Charm Person – Buono per situazioni sociali, e alcune di combattimento.
– Travestirsi – Non è il tuo mestiere, ma devo ancora vedere una campagna in cui questo non sia buono.
– Ritirata Rapida – Se vuoi davvero aumentare la velocità.
– Trova Familiare – Esplorazione? Sì. Vantaggio su un attacco per turno? Sì. Sapore? Sì. Gli arcieri devono ricordarsi che il familiare può lanciare incantesimi di tocco per voi.
Livello 2
– Aganazzar’s Scorcher – Per quelli di voi che aspettano Fireball. Un po’ meglio di Burning Hands, ma non è neanche un granché.
– Arcane Lock – E’ un peccato vedere che l’unico incantesimo di abiura di 2° livello è per chiudere le porte. BLTOC.
– Fiamma continua – Non riesco a pensare a molte situazioni in cui questo sarebbe utile.
– Oscurità – Pensate a questo come a un pulsante di panico contro gli attacchi melee e a distanza; se non possono vedervi o sapere dove siete, non possono nemmeno colpirvi, e nel frattempo potete bere pozioni o prepararvi in altro modo. Se state andando per qualche folle multiclasse warlock, questo sale di valutazione.
– Raffica di vento – Buona per il controllo nei corridoi e negli spazi stretti, ma francamente non molto altro.
– Freccia acida di Melf – Danno decente contro un bersaglio, che poi prende danni mediocri nel suo turno successivo. Il lato positivo è che dà un po’ di danno anche se si manca.
– Scorching Ray – Buon danno a un nemico, o danno decente a tre nemici? Il fatto che tu possa scegliere lo rende decente.
– Shatter – Il migliore in termini di danno ad area che puoi avere a questo punto.
– Snilloc’s Snowball Swarm – Shatter è meglio.
(Se la maggior parte degli incantesimi di livello 2 sembrano un po’ meh, è perché lo sono. Ma una volta che avrai incantesimi di terzo livello, potrai iniziare a scambiarli con quelli.)
Incantesimi di livello 8 – suggerimenti
– Trattenere Persona – Discusso sulle strategie.
– Sfocatura/Immagine dello specchio – Se vuoi ancora più schivare, questa è la strada da seguire. Mirror Image non richiede concentrazione, ma Blur spegne completamente i ladri. Dipende da te.
– Cecità/Sordità – Solido debuffing. Con Eldritch Strike in arrivo tra due livelli, potete attaccarli e Action Surge per dare loro svantaggio sul salvataggio.
– Levitazione – Per gli arcieri per evitare il corpo a corpo. Se raggiungi il lvl14, scambialo con Fly.
– Misty Step – Per una mobilità extra.
– See Invisibility – Quando ne hai bisogno, ne hai davvero bisogno.
Livello 3
– Counterspell – Questo è un grande incantesimo, ma purtroppo non tanto per te. Dovresti usare spesso la tua reazione, e i caster completi dovrebbero usare incantesimi di livello 7 a questo punto (che richiederebbero un check DC17INT per contrastare). Ma è comunque carino.
– Dispel Magic – Molto simile al primo, ma può porre fine a un effetto magico già lanciato. Io sceglierei solo uno dei due.
– Palla di fuoco – Oh sì. Anche al livello 13, 8d6 sono un sacco di danni da distribuire (in modo ottimale) a molti nemici. Inoltre, è un classico.
– Lightning Bolt – Lo trovo più figo di Fireball, e anche più facile da evitare il fuoco amico. Scegli il tuo preferito.
– Glifo di Warding – Con questo, puoi diventare un trapmaster. Se è utile o meno nella tua campagna, dimmelo tu.
– Leomund’s Tiny Hut – Mi piace, ma è molto BLTOC.
– Magic Circle – Pensalo come ‘Protezione dal Male e dal Bene 2.0’. Se avete trovato utile il primo, prendete anche questo.
– Melf’s Minute Meteors – Nel turno in cui lo lanciate, potreste essere delusi da esso, ma nei due successivi eseguirete tutti i vostri attacchi E continuerete a danneggiarli ad area. Sicuramente un booster di danni.
– Nondetection – Perché?
– Protection from Energy – Questo doveva essere ‘Absorb Elements 2.0’, ma richiede concentrazione, usa un’azione e protegge contro un solo tipo di energia. A meno che tu non sappia cosa stai per affrontare, passa.
– Remove Curse – Abbastanza sicuro che il chierico può prepararlo quando necessario.
– Sending – Un po’ situazionale, un po’ figo, un po’ BLTOC.
– Wall of Sand – Un modo efficiente per spegnere gli arcieri e rallentare il nemico quando fugge (in spazi più piccoli di 30 piedi).
– Muro d’acqua – Usalo per bloccare gli arcieri e per proteggere il tuo gruppo dalle creature infuocate (non ti importa di loro, tu assorbi il fuoco e lo restituisci come danno).
Incantesimi di livello 14 – Suggerimenti
– Haste: Un attacco extra e +2AC è difficile da rifiutare. Se non hai scelto la mia strategia dell’Iniziato Magico (coperta dai talenti), prendilo.
– Frecce di Fiamma – Gli arcieri potrebbero trovarlo piacevole. Sarebbe meglio se il tempo di lancio fosse un’azione bonus.
– Volare – Gli arcieri ne trarranno vantaggio. Se conoscete già Levitate, scambiatelo con questo invece.
– Slow – Se preferite un po’ di debuffing invece di buffarvi. Particolarmente utile con Eldritch Strike (attacca molti nemici, usa questo e guardali piangere sul salvataggio).
Livello 4 (la maggior parte di noi non arriverà così lontano, ma comunque…)
– Banishment – Un buon incantesimo, ma lo lascerei ad altri caster. Oh aspetta, ce l’hanno già da 12 livelli? OK.
– Scudo di fuoco – Il fatto che non richieda concentrazione rende tutto utile.
– Tempesta di ghiaccio – Un po’ meno danno di Palla di fuoco con più controllo del campo di battaglia.
– Sancta Sanctorum privato di Mordenkainen – Cosa?
– Sfera resiliente di Otiluke – Il pulsante antipanico definitivo. O, l’ultima prigione del panico.
– Sfera della Tempesta – Quindi, un terreno difficile dove gli zucconi subiscono danni insieme agli attacchi fulminei ad azione bonus? Fatti sotto!
– Sfera Vitriolica – Ha un buon raggio d’azione, ma il danno è ormai obsoleto, credo.
– Muro di Fuoco – Danno e controllo del campo di battaglia accoppiati insieme. Sentitevi liberi.
– Incantesimo di livello 20 – suggerimenti
Mobilità? Porta della dimensione. Schivare/vantaggio sugli attacchi? Invisibilità maggiore. Controllo? Evard’s. Perché ti sto dicendo questo? Se sei un personaggio di livello 20, fai quello che vuoi!