Nella serie Super Smash Bros. i mindgames sono strategie o tecniche impiegate allo scopo di superare psicologicamente gli avversari. Insieme alle abilità tecniche, i mindgame costituiscono lo stile di gioco dei giocatori e sono considerati un’importante controparte dell’abilità tecnica nel gioco competitivo.
Esempi
I seguenti sono tipi di mindgame che sono stati usati, descritti e definiti dalla comunità Smash.
Prevedere
Prevedere l’opzione di un avversario è l’esempio più basilare di un mindgame. Consiste nell’osservare il comportamento di un avversario e discernere i modelli abituali nel suo stile di gioco, quindi prevedere queste azioni e punirle. Prevedere con successo l’azione di un giocatore è comunemente chiamato lettura, e inoltre, ci sono due tipi di lettura: una lettura morbida e una lettura difficile. La relazione tra i tipi di lettura è una questione di rischio contro ricompensa; una lettura morbida si verifica quando un giocatore punisce le opzioni dell’avversario mentre copre altre opzioni (spesso risultando in una punizione sub-ottimale), mentre una lettura dura si verifica quando un giocatore legge specificamente una singola opzione con la sua punizione ottimale ma a spese di non coprire altre scelte che l’avversario avrebbe potuto fare. Un esempio di lettura morbida sarebbe coprire le opzioni tecniche. Per esempio, se un avversario viene messo in una tech chase, ha solo quattro opzioni: tech-rolling verso il giocatore, tech-rolling lontano dal giocatore, una tech neutrale, o mancare la tech di proposito. Danzando vicino all’avversario, un giocatore copre efficacemente tre delle quattro opzioni: il tech neutro, il tech mancato e il tech roll verso il giocatore (poiché questi tre possono essere puniti alla reazione). Un esempio di lettura difficile si verificherebbe se, nello scenario descritto sopra, il giocatore scegliesse un’opzione tech e caricasse un attacco smash nella posizione in cui l’avversario finirebbe dopo aver scelto tale opzione tech. Un tale esempio di lettura difficile si verifica nella GIF a destra.
Esca
Un altro esempio di mindgame è l’adescamento, noto anche come luring, che è una forma leggermente più complessa di prevedere e punire. Si tratta di ingannare un avversario a mettersi in una posizione vulnerabile. Questo viene fatto riconoscendo e ricordando la reazione dell’avversario a una particolare situazione e inducendo quella situazione per punire la sua reazione. In altre parole, si tratta di punire le abitudini di un giocatore.
Un esempio di baiting comunemente visto nel gioco competitivo è punire le abitudini dei laser di Falco con il powershielding. In Melee, molti main di Falco sparano laser in modo sconsiderato, o sparano laser solo da una specifica distanza. Memorizzando la tempistica e lo spazio in cui un giocatore di Falco spara frequentemente i laser, ci si può muovere in quel punto, leggere il laser, e prepararsi a effettuare una powershielding del laser e seguirlo con una presa o un’aerea. Nella GIF a destra, tale laser è stato adescato, powershieldato e punito con un wavedash fuori dallo scudo in un forward smash.
Rosalina & Luma può adescare gli avversari in un modo unico, come si vede qui. Poiché Luma può ancora essere controllata indipendentemente dallo stato di Rosalina, può schermarsi abbastanza a lungo per rompere il suo scudo, attirando l’avversario ad attaccarla mentre è in uno stato di stordimento. Luma può quindi punire l’avversario quando questo viene ad attaccare Rosalina.
Pressing
La pressione è l’atto di limitare le opzioni di un avversario per costringerlo a reagire. Come l’adescamento, la pressione è usata per attirare fuori una sorta di azione punibile, ma la differenza è che l’azione è attirata fuori in modo più aggressivo e le abitudini dell’avversario non sono necessariamente prese in considerazione. Un’opzione comunemente usata per fare pressione è il dash dancing. Il dash dancing (insieme al wavedashing) permette ai giocatori di minacciare l’avversario e contemporaneamente di togliergli spazio sicuro. Se fatto correttamente, l’avversario sarà costretto a compiere un’azione molto rischiosa per contrastare il dash dancing, come cercare di colpire il giocatore che balla o rotolare attraverso di lui. Un esempio di pressione di dash dance riuscita è mostrato sulla destra.
La pressione più famosa vista nel gioco competitivo è però la pressione dello scudo, in particolare con Fox e Falco in Melee. Possono usare i loro shine e le loro veloci aerials per minacciare un avversario che ha uno scudo con una rottura dello scudo, e quindi costringere l’avversario a cercare di sfuggire allo scudo. Con poche eccezioni, la maggior parte delle opzioni fuori dallo scudo sono rischiose e hanno periodi di vulnerabilità molto espliciti, il che significa che possono essere puniti molto facilmente se letti. La pressione dello scudo è usata per attirare fuori una delle opzioni da punire. Un esempio di buona pressione dello scudo è mostrato nella GIF qui sotto.
Avere difficoltà a gestire la pressione è un punto debole piuttosto grande per alcuni personaggi, come Yoshi, le cui opzioni OoS estremamente limitate senza piattaforme e la mancanza di mosse di avvicinamento affidabili con una portata considerevole gli danno problemi contro i personaggi che possono facilmente fare pressione sugli scudi e i personaggi che possono facilmente superare i suoi approcci (come Kirby che usa il suo up tilt in Smash 64).
Condizionamento
Il condizionamento, comunemente chiamato anche scrittura, consiste nel rafforzare le aspettative dell’avversario comportandosi allo stesso modo più volte prima di cambiare. Mentre leggere l’avversario significa prevedere cosa farà, scrivere l’avversario significa dettare cosa farà per le letture future, da qui il termine scrivere. Questa tattica è particolarmente efficace contro i nuovi giocatori, poiché spesso non hanno la forza mentale per riconoscere correttamente questo tipo di comportamento. Imparare a scrivere l’avversario è spesso citato come il passo cruciale quando si passa da un giocatore di medio livello a uno di alto livello. Come tale, è estremamente importante non solo imparare a scrivere, ma anche riconoscere quando il tuo avversario sta tentando di scriverti.
Questo video di Mew2King è una grande risorsa per quando si impara a scrivere gli avversari.
Opzioni inaspettate
A volte, si verificano situazioni in cui un avversario non copre un’opzione perché è noto ad entrambi i giocatori che è inferiore ad altre opzioni, o è altrimenti pensato come qualcosa che “non farebbe mai”. Riconoscere che l’avversario non si aspetta qualcosa può renderla notevolmente più efficace. Un esempio comune è lo smash in avanti di Ike; mentre generalmente non dovrebbe mai essere usato senza una lettura o un setup, lanciarlo con successo quando l’avversario non se lo aspetta può risultare in un colpo a sorpresa.
Un altro tipo di opzione inaspettata è conosciuta come un tomahawk. Un tomahawk, chiamato anche salto a vuoto, è un mindgame eseguito quando un giocatore vicino a un avversario fa un salto, tipicamente un salto breve, e atterra semplicemente a terra senza usare un attacco. L’intento è quello di far credere all’avversario che stia arrivando un attacco aereo e indurlo ad alzare lo scudo (rendendo la tecnica un’esca). Il saltatore ha quindi una mossa libera sull’avversario che ha alzato lo scudo, più comunemente una presa.
Vedi anche
- Metagame
- Dibattito sull’uso della parola “mindgames”