この記事はInvisible Gamerで2014年9月18日に公開されました。
ビデオゲームの暴落は、1983年に起こった。 その年のゲームには良いものがないと思うだろうが、実のところ、このクラッシュは業界全体を急停止させたというより、欧米のゲーム機や開発者に大きな影響を与えたのである。 市場の飽和により、多くの消費者の興味が失われ、多くの人がビデオゲームは流行であり、バブルは崩壊したと考えるようになったのです。 今にして思えば、それは事実ではなく、当時のゲームの質の高さをもう少し明確に知ることができる。 1983年に発売されたゲームの中で、最も大きな打撃を受けたのが日本の開発者であったことを考えれば、驚くにはあたらない。 実際、その後何年にもわたって、日本のビデオゲームは品質と経済的成功の両面で市場を支配し、欧米のプレーヤーによるビデオゲーム消費の大部分を占め続けることになったのである。 1983年は、インターネットの真の始まりであり、スター・ウォーズの3番目の傑作の公開であり、デヴィッド・ボウイの歌に込められた最高の提案であったという説もある。
注:このアイデアはますます複雑になるため、私がプレイしたすべてのゲームについて何らかの長さで書くことはかなり困難になるでしょう。
Honorable Mention – Spy Hunter
Developer/Publisher.Of.Pirates
Developer/Publisher: Bally Midway
Seth Scott: では、さっそく本題に入りましょう。 私は「スパイハンター」を倒したことがありません。 実際、このゲームが勝てるかどうかもわかりません。 ただ、ゲームプレイはこれ以上ないくらいスピーディーでひねりの効いたもので、カートリッジを開けるたびにスリルを味わえるということは知っています。 スパイハンターは「エンドレスドライバー」であり、このメディアに登場する最も洗練された車の一つを操作することになる。 最近のゲームはイントロが1時間かかったり、カットシーンが退屈だったりするが、『Spy Hunter』は道端に放り出され、すぐに走り出すことができる。 マシンガン、オイルスリック、スモークスクリーンを拾いながら、他の車両を撃退するのが目的だ。 箱絵から、最後に女の子を助けるのが目的だとばかり思っていたが、残念なことに、それはすべて策略だったようだ。 ただ “死なないこと “が目的なのだ。 とはいえ、スパイハンターはハイスピードのスリル満点で、タイトなコントロールのため、マスターするには正確なスキルと練習が必要です。 くそー、スパイハンターはあまりにも素晴らしいので、私も何か言わなければならない(ついでにファミコン版も)。 これをタイプしている間、YouTubeで聴いていなかったとしても……たった20秒の長さですが。 そんなことはどうでもいい。 それだけで十分です。 セスが言ったように、このゲームにはおそらくエンディングがない。 確かに見ていない。 高速道路のある区間から別の区間へと移り、『ナイトライダー』のKITTのまったくもって速すぎるバージョンで道を進み、時には油膜や煙幕や機関銃で他の車をやっつけ、時にはセミトラックの荷台に突っ込み、そこからは焦げたルピーみたいなバイクになって出てきます。 そんなことはどうでもいい。 このゲームは素晴らしく、なぜ佳作なのか見当もつきませんが、とにかく…私のリストではありません。 Marvin Glass and Associates
パブリッシャー: Bally Midway
Tapper はそんな大人のゲームですよ、皆さん。 まずタッパーという名前からして(ニッコリ)。 次に、アルコール飲料を提供していること! バドワイザービールとかね! でも、バリー・ミッドウェイが「ルートビア・タッパー」でそれを台無しにしたんです。このゲームの子供向けバージョンには、プロダクト・プレイスメントも何もないんですが…まあ、それ以外は全部ありました。 このゲームの本質は「Tapper」なので、ゲームというバランス感覚を通して、本当の接客業と同じように、せっかちな客を嫌いにさせることができる。 また、「Tapper」のシャープでカートゥーン調のビジュアルは、発売当時を考えると確かに際立っており、その必死に挑戦するゲームプレイは、他のアーケードゲームの名作に見られるような適切な種類のアクションを提供する。
#5 – Gyruss
開発者: コナミ
パブリッシャー: Centuri (North America)
Gyruss は Tempest と Galaga の子分であります。 本質的にチューブシューターであるGyrussは、Tempestの3D視点と円運動を取り入れましたが、抽象的な美学をより認識しやすいスペースシューターテーマに交換したのです。 さらに、敵の波が画面に入ってきて、『ギャラガ』の敵のような方法でプレイヤー船に急降下爆撃をする。 もちろん、より有名な他のゲームと比較してGyrussを説明するだけでは、このゲームの本質的な品質と前提を明らかにすることになり、多少損をしています。
#4 – Mappy
開発者:Developer: ナムコ
パブリッシャー: Bally Midway (North America)
80年代前半のナムコは結構毎年可愛らしいゲームを作っている質の高い実績があります。 1983年、そのゲームは「マッピー」でした。 ネズミの警官によるネコの泥棒に対する街頭での戦争は、ナムコのパックマン、ギャラガ、ディグダグが会社のねぐらを支配していた時代の過小評価された経験です。 これらのゲームと同様、魅力の大部分は非の打ちどころのない美学とサウンドデザインにある。 また、これらのゲームと同様に、正直なところ、それほどでもないが、もうひとつの魅力は、タイトなゲームプレイだ。 マッピーには法の力が備わっていますが、犯罪者である猫たちに対して、実際にできることはあまりありません。 その代わり、ゲームの目的は盗まれたアイテムをすべて集めることであり、敵はトランポリンから動いている間だけ避けることができる。 今日の基準からしても、プレイヤーが物を撃ったり殺したりしないので、マッピーは面白いのです。 ナムコの他の大ヒット作と比較すると、ゲームプレイには、「マッピー」をこれほどまでに夢中にさせるバーチャルコカインのようなものが欠けているのである。
#3 – ドンキーコング 3
開発元/発売元:株式会社カプコン。 任天堂
Donkey Kong 3は他のドンキーコングゲームとは一線を画しています。 そしてそれは、本当に良いとか悪いとかいうことではありません。 いや、スタンレーだからこそ、といったところでしょうか。 ドンキーコング3には、猿以外の要素がほとんどなく、オリジナルシリーズのような遊び方もできません。 バグマン」のスタンレーは、つまらない男の温室に住み着いたドンキーコングを追い払わなければならず、彼は虫除けスプレーで彼を撃とうとしているのだ。 プレイヤーは、プラットフォームを垂直に移動しながら、虫の敵をすべて排除するか、ドンキーコングを画面の上部に押しやらなければなりません。 ドンキーコング3は、特に前作と比べると奇妙だが、だからといって良くないというわけではない。 しかし、任天堂の歴史の興味深い部分であり、楽しいゲームであることに変わりはありません。 アドバンスト・マイクロコンピューター・システムズ
発売元。 Cinematronics
Dragon’s Lairはほとんどビデオゲームではありませんが、その理由は何ですか? しかし、これは確かに、コード化されたクイックタイムイベントの最高のコレクションのひとつです。 そして、最も美しいビデオゲームの1つです。 そして、1983年に発売された。 それを実現したのは、一人の男と、とてつもなく短命なメディアフォーマットだった。 ドラゴンズレアは、当時としては信じられないほど大容量の記憶容量を持つレーザーディスクで動作していた。 このため、元ディズニーのアニメーターであるドン・ブルースが、80年代にディズニーの支配に大きく挑戦した数少ないアニメーションの中から、美しい作品を生み出すための扉を開くことができたのだ。 物語やゲームプレイの面では、「ドラゴンズレア」はたしかにあまり印象的とはいえない。 やや消極的なヒーロー、Dirk the Daringがドラゴンのシンジュからダフネ姫を救い出そうとするのだが、プレイヤーの入力は、難度の高い高速シークエンスでの素早い選択に限定される。 プレイヤーの選択は、左か右か、ジャンプかダッキングか、かわすか殺されるか、に完全に限定されています。 そして、ゲームの難易度の高さゆえに、病的なまでにコミカルなシーンで、ダークが殺されるのを目にすることになる。 前述したように、まるでアニメのようなシーンも。 それが最終的に「Dragon’s Lair」のクオリティを決定付ける。 ゲームプレイは楽しいが反復的で単純だが、ビデオゲームの芸術的な可能性は「ドラゴンズレア」が初めて証明した。ピクセル化された競合作の中で、ドン・ブルースによる美しいアニメーションを体験できるのだ。 任天堂
Mario Bros.はマリオを「自分の」ゲームで、彼の名前から紹介しました。 それはルイージを紹介しました。 マリオブラザーズがニューヨーク市の下水道の配管工であることを紹介しました。 そして、すべてが「スーパー」になり、どこか奇妙になった。 初期のマリオのテーマは、多様で、奇妙で、無関係で、しばらくはその状態が続きました。 マリオの世界観はまだ確立されていなかったのですが、マリオのクオリティは確立されていました。 その代わり、敵はすべて下からぶつけて、台から蹴落とすことで各局面をクリアすることができたのです。 また、最後の敵のスピードアップや、新しいパターンや特徴を持った敵や障害物の追加など、ゲームプレイの大前提をしっかり押さえた作りになっています。 このようなゲーム進行の中毒性から、アーケードゲームでは数少ない、長時間飽きずに遊べるゲームのひとつとなっています。
1983 年のゲーム業界は、いくつかの重要な発展を遂げましたが、その中でも特に重要なのは、本当に、本当に良いゲームがリリースされたことです。 あなたはどれかをプレイしたことがありますか? 1983年に発売されたゲームの中で、あなたのお気に入りは何ですか? 教えてください!