ビデオゲーム中毒の統計

多くの人にとって、ビデオゲームは楽しくてたまらない趣味ですが、有害な習慣になってしまう人たちもいます。 ビデオゲームの使用は、その人の人間関係や日常生活に影響を及ぼすと問題になってきます。 現時点では、ビデオゲーム中毒は『精神障害の診断と統計マニュアル』(DSM-5)に含まれていませんが、世界保健機関はゲーム障害を国際疾病分類(ICD-11)の疾病として分類しています。

オンラインビデオゲーム中毒は現実の問題となり、多くの研究調査のテーマになっています。 ビデオゲーム中毒を定義する正式な診断基準、症状、行動がないため、ビデオゲーム中毒の統計はさまざまな傾向があります。 しかし、ビデオゲーム中毒に関する事実は、強迫的なゲームが多くの人にとって重大な問題であることを示しています。

Why Are Video Games Addictive?

研究では、ビデオゲームに中毒性がある理由を探ろうと試みています。 1つの理由は、ビデオゲームがプレイヤーを誘惑するように設計されていることです。 ビデオゲームは、プレイヤーを飽きさせないような難しさが必要ですが、諦めてしまうような難しさではありません。 9378>

中毒性のあるビデオゲームの多くは、人々が互いに電子的につながることを奨励し、それがゲームの継続的なプレイを促進することができます。 一部のビデオゲームは、レベル分けや可変報酬システムで運営されており、人々はそれがいつ起こるか正確に知ることなく、特定のレベルを打ち負かすことによってスキルや報酬を獲得する。 いずれ大きな報酬が来ることを知り、次のレベルに到達するためにプレイすることで、全体のプレイ時間が長くなります。

ビデオゲーム中毒には、問題を示唆するいくつかの感情的、身体的警告兆候があります。 個人はプレイすることで頭がいっぱいになり、プレイできないときには焦りや動揺の徴候を示すことがあります。 ビデオゲームに費やす時間について不誠実な態度を取ったり、長時間プレイするために孤立したりすることがあります。 身体的な症状としては、

  • 疲れやすい
  • 頭痛や偏頭痛
  • 手根管症候群
  • 不潔

ゲーマー人口統計

20億人以上が世界中でビデオゲームをしており、米国でも1億5000万人がビデオゲームをしています。 オンラインゲーム中毒の統計によると、ゲーマーの1~10%が強迫性中毒の問題を抱えています。

その他のゲーマー人口統計は以下のとおりです:

  • 米国の人口の64%がゲーマーです。
  • ゲーム中毒のリスクが最も高いのは18~24歳の男性
  • ゲーム中毒の性別内訳は、男性が94%、女性が6%
  • ゲーム中毒の民族内訳は、白人69%、アジア人13%、その他民族18%

ゲーム中毒の増加

ビデオゲーム産業が急速に成長し続けてること。 1999年には74億ドルの収益を上げている業界ですが、2018年には1310億ドルとなっています。 一部のレポートでは、ビデオゲーム産業は2025年までに3000億ドルを稼ぐことができると推測しています。

ビデオゲームのアクセシビリティも、技術の進歩により増加傾向にあります。 現在では、テレビ、携帯電話、デスクトップ・コンピュータ、ノートブック・コンピュータでビデオゲームをプレイすることができます。

Video Game Usage Rates

Statistics on video game usage tend to show growth in the average time spent playing video games.This accessibility has allowed more individuals to play video games more often.

[ビデオゲームの利用率]ビデオゲーム利用の統計では、ビデオゲームの平均利用時間が伸びています。 ある研究によると、1999 年に個人が 1 日あたり平均 26 分ビデオ ゲームをプレイしたのに対し、2004 年には 1 日あたり 32 分に増加したとのことです。 9378>

Most Addictive Video Games

最も習慣性のあるビデオゲームには、多人数参加型オンライン ゲーム (MMO) とロールプレイング ゲーム (RPG) があります。 いくつかのゲームは、これらの人気のあるスタイルの両方の要素を備えています(MMORPG)。 MMOは、協力的または競争的な環境で多数の人々と快適に交流できるため、中毒になりやすいといえます。 RPGは、羨ましいと思ったり、欲しいと思ったりするような別の人生をロールプレイできるという点で、中毒性があります。 マルチプレイヤーオンラインゲームの統計によると、ゲーマーの22%が、自分の時間の61~80%をマルチプレイヤーオンラインゲームに費やしていることがわかりました。 Fortniteは、個人が生きている最後の一人であることを目標に、99人の他のゲーマーと対戦するシューティングゲームです。 このゲームは2億人以上がプレイし、V-Bucks(ゲーム内通貨)を通じて少なくとも12億ドルを稼ぎ出しています。

  • League of Legends. リーグ・オブ・レジェンドは、個人のチームが、相手の「ネクサス」構造を破壊することを目標に、他のプレイヤーチームと戦うマルチプレイヤーゲームです。 World of Warcraftは、人がアバターを操作して土地を探索し、モンスターと戦い、クエストを征服し、他のプレーヤーと交流することを伴います。 2009年の時点で、世界中で1100万人がこのゲームをプレイしています
  • Call of Duty. コール オブ デューティは、様々な舞台を設定した一人称視点のシューティングゲームである。 2003年、最初のバージョンは第二次世界大戦を舞台にしていましたが、年月を経て、冷戦や宇宙など、より現代的な設定が追加されています
  • アサシンクリード アサシンクリードは、個人が戦い、探索し、クエストを完了する、三人称視点のアクションアドベンチャーゲームです。 ゲームには個人のミッションがあり、複数の個人が参加できる対戦型や協力型のゲームもありますが、
  • ビデオゲーム中毒の害

    ビデオゲーム中毒の短期および長期の悪影響がいくつかあります。 短期的には、個人が睡眠習慣の乱れを経験し、疲労、眠気、不眠症につながる可能性があります。 また、食習慣に乱れが生じ、食事を抜いたり、栄養状態が悪くなったり、空腹を感じたりすることがあります。 孤立し、社交の機会を失い、友人を失い、社会性が低下する可能性があります。 また、ビデオゲームに含まれる点滅や速いテンポの画像により、発作のリスクが高まる可能性があります。

    ビデオゲーム中毒と併発する障害

    娯楽、競争、他の症状への対処など、さまざまな理由でビデオゲームをプレイしている人がいます。 ビデオゲーム中毒は、他の疾患と併発することが多いこともわかっています。

    • ゲームとうつ病。 ビデオゲーム中毒とうつ病の間には、有意な相関がある。 ある研究では、小中学生の9%が病的なゲーマーに分類され、すでに落ち込んで不安なときに対処法としてビデオゲームを使っていることがわかりました。 うつ病の人は、自分を孤立させ、ビデオゲームによってストレス要因から逃れようとすることがあります。
    • ゲーミングと不安。 ビデオゲームと不安の間には、もう1つの関連性が見いだされている。 ゲームに集中することでストレス要因から逃れ、繰り返し起こる考えを無視することができるため、ストレスや不安に対処するためにビデオゲームを利用する人もいる。 また、ビデオゲームと社会不安の間にも相関があり、社会不安のある人は、ゲームをすることで、他の人と物理的に交流することなく、他の人とつながることができます。 バーチャルでの交流に慣れるにつれ、現実での交流に不安を感じるようになり、さらに孤立し、ゲーム依存が高まる傾向があります。 ある研究では、MMORPGをプレイする個人を調査し、社会不安障害のレベルが、インターネットゲーム障害の人と関連していることを発見しています。 また、社会不安障害のある人は、アバターを通じて他人と交流する場合には、不安が少ないこともわかりました。
    • ゲームとADHD。 ADHDとビデオゲーム中毒も関係がある。 ADHDの人は、時間管理がうまくできないために過剰に遊んでしまうことがあり、また、短時間の注意力が報われる傾向にあるビデオゲームに過集中する能力を持っています。 ある研究では、ADHDの人は、強迫的で問題のあるビデオゲームの使用率が高いことがわかりました。
    • ゲームと自閉症。 自閉症とビデオゲーム中毒の相関は、自閉症の人々が反復行動のためにゲームに過度に関与し、不注意や強迫的な行動により中毒的なプレイパターンになる可能性があることを示唆している。 ある研究では、自閉症スペクトラムの診断を受けた8歳から18歳の男子児童の1日あたりの平均プレイ時間は2.4時間で、ロールプレイングゲームをプレイする人は反抗的行動を示す傾向が強いとされています。

    ビデオゲーム中毒治療の統計

    ビデオゲーム中毒は、他の種類の中毒と同様に深刻になりうる衝動制御障害である。 ビデオゲームへの依存を克服するためには、治療が必要です。 ビデオゲーム中毒はかなり新しい障害であるため、実証済みの治療法を開発するための研究がまだ続けられています。 個人と家族のカウンセリング、および行動修正が、選択された治療法です。 時には、そして正当な理由があれば、薬物療法が治療計画に含まれることもあります。 他の種類の依存症とは異なり、コンピュータが大多数の人にとって生活の一部となっている場合、禁欲を続けることは困難です。 この事実により、治療は、完全に断つのではなく、ビデオゲームやコンピュータの使用をコントロールすることに焦点を当てることができます。

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