マインドゲーム

『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズにおいて、心理的に相手を出し抜くために用いられる戦略やテクニックのことをマインドゲームと呼ぶ。

以下、スマブラのコミュニティで使われているマインドゲームの種類、説明、定義について説明します。

Predicting

Mango FoxHeadSSBM.png Hungrybox JigglypuffHeadSSBM.png の回転を読み、アップスマッシュでKOした例。 相手の行動を観察し、プレイスタイルの癖を見極め、その行動を予測し、罰することが含まれます。 プレイヤーの行動をうまく予測することを一般にリードと呼び、さらにリードにはソフトリードとハードリードの2種類がある。 ソフト・リードは、プレイヤーが相手の選択肢を罰しながら他の選択肢をカバーする(しばしば最適でない罰になる)場合に起こり、ハード・リードは、プレイヤーが特定の選択肢を最適な罰で読むが、相手が取り得る他の選択肢を犠牲にしない場合に起こる。 ソフト・リードの例としては、技術的な選択肢をカバーすることが挙げられます。 例えば、相手が技の追撃を受けた場合、プレイヤーに向かって技を繰り出す、プレイヤーから技を繰り出す、ニュートラル技、わざと技を外すという4つの選択肢しかありません。 相手の近くでダッシュダンスをすることで、この4つの選択肢のうち、ニュートラル技、ミス技、プレイヤーに向かってくる技の3つをカバーすることができます(この3つはリアクションで罰することができるため)。 読みにくい例としては、上記のシナリオで、プレイヤーが1つの技を選択し、その技を選択した後に相手が行き着くであろう場所にスマッシュ攻撃をチャージした場合です。

Baiting

Bad laser spacing is a commonly baited habit in competitive play.

Another example of a mindgame is baiting, also known as luring, which is a slightly more complex form of predicting and punishing.The more complex forms of the future of the future. これは、相手を騙して、弱い立場に追い込むことを含みます。 これは、特定の状況に対する相手の反応を認識・記憶し、その反応を罰するためにその状況を誘発することによって行われます。 つまり、これはプレイヤーの癖を罰することなのだ。

対戦プレイでよく見られるベイトの例としては、ファルコのレーザーの癖をパワーシールドで懲らしめるというものがある。 Meleeでは多くのファルコメインが無謀にレーザーを発射したり、特定の距離からしかレーザーを発射しません。 ファルコプレイヤーが頻繁にレーザーを発射するタイミングと間隔を記憶することで、その場所に移動してレーザーを読み、レーザーをパワーシールドしてグラブやエアリアルで追撃する準備をすることができるのです。 右のGIFでは、このようなレーザーを囮にしてパワーシールドし、シールドから前方へのスマッシュで罰したものです。 ロザリーナの状態に関係なくルマはまだ操作できるので、彼女は盾を壊すのに十分な時間、自分を盾にして、彼女が朦朧としている間に相手が攻撃するようにおびき寄せることができます。

プレッシャー

ここでマンゴー FoxHeadSSBM.png がダッシュダンスで圧力をかけ、アルマダ PeachHeadSSBM.png にステージコントロールを取り戻させようとする。

ここでZhuはニュートラルエアリアルシャインを使ってMew2Kingに圧力をかけ、急いでシールドグラブをさせることに成功した。 囮捜査のように、プレッシングはある種の罰せられる行動を誘い出すために使われるが、違いは行動をより積極的に誘い出し、相手の習慣は必ずしも考慮されないことである。 プレッシャーをかける際によく使われるのが、ダッシュダンスです。 ダッシュダンスは(ウェーブウォッシュと組み合わせて)相手を脅かすと同時に、安全な場所を奪うことができます。 うまくいけば、相手はダッシュダンスをするプレイヤーにぶつかったり、ダッシュダンスを通り抜けたりと、非常にリスキーな行動を取らざるを得なくなります。 右はダッシュダンスのプレッシャーに成功した例です。

対戦プレイで最も有名なプレッシャーはシールドプレッシャーで、特にMeleeのFoxとFalcoで見られる。 特にMeleeのフォックスとファルコは、シャインや高速空中技で盾を持った相手にシールドブレイクで威嚇し、相手に盾から逃げさせることができる。 一部の例外を除き、ほとんどのシールドブレイクオプションはリスクが高く、脆弱な期間が非常に明確であるため、読まれると非常に簡単に処罰されることになります。 シールドプレッシャーは、これらのオプションのうち1つを誘い出し、罰するために使用される。 良いシールドプレッシャーの例を以下のGIFに示します。

圧力に対処するのが難しいというのは、一部のキャラクターにとってかなり大きな弱点です。例えばヨッシーは、プラットフォームなしの対人戦の選択肢が非常に限られており、かなりの射程距離を持つ確実な接近技がないため、簡単にシールド圧力をかけられるキャラクターや、簡単に接近距離を稼げるキャラクター(例えばスマッシュ64でカービーがアップティルトを使っているように)に対しては困ってしまいます。

コンディショニング

コンディショニングとは、一般的にライティングとも呼ばれ、同じ行動を何度も繰り返すことで相手の予想を強化し、それを混ぜることである。 相手を読むことが相手の行動を予測することであるのに対して、相手を書くことは今後の読みのために相手の行動を指示することであり、そのためライティングと呼ばれています。 この戦術は特に新人プレイヤーに有効で、彼らはこのような行動を正しく認識する精神的な強さを持ち合わせていないことが多いからです。 相手を読むことを学ぶことは、中堅プレイヤーから上級プレイヤーになるための重要なステップであるとよく言われます。

このMew2Kingのビデオは、対戦相手の書き方を学ぶのに最適なリソースです。

Unexpected Options

JigglypuffがSheikに歩み寄ってRestを使用。

Sometimes, situation that opponent covers an option because it is known by both players that be inferior than other options or otherwise thought that is “they never done”(相手にとってそのオプションは絶対にないものであると、両方のプレイヤーが知っているため). 相手が想定していないことを認識することで、その効果は格段に上がります。 そのため、”相手が予想していない “ということを認識することで、より効果的な攻撃ができるようになります。 トマホークはエンプティ・ホップとも呼ばれ、相手の近くにいるプレイヤーがジャンプ(通常はショートホップ)し、攻撃を使わずに地面に着地しただけで行う心理ゲームです。 その意図は、相手に空中攻撃が来ると思わせ、盾を上げさせる(囮にする)ことです。

  • メタゲーム
  • マインドゲームという言葉の使用に関する議論

も参照。

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