In de Super Smash Bros.-serie zijn mindgames strategieën of technieken die worden gebruikt om tegenstanders psychologisch te slim af te zijn. Naast technische vaardigheden vormen mindgames de speelstijl van spelers en worden ze beschouwd als een belangrijke tegenhanger van technische vaardigheden in competitief spel.
Voorbeelden
De volgende soorten mindgames zijn gebruikt, beschreven en gedefinieerd door de Smash-gemeenschap.
Voorspellen
Voorspellen van de optie van een tegenstander is het meest basale voorbeeld van een mindgame. Het gaat om het observeren van het gedrag van een tegenstander en het onderscheiden van gewoontepatronen in zijn speelstijl, om vervolgens deze acties te voorspellen en ze te bestraffen. Het succesvol voorspellen van de actie van een speler wordt gewoonlijk een “read” genoemd, en bovendien zijn er twee soorten “reads”: een “soft read” en een “hard read”. De relatie tussen de soorten lezingen is een kwestie van risico versus beloning; een zachte lezing doet zich voor wanneer een speler de opties van een tegenstander bestraft terwijl hij andere opties afdekt (vaak resulterend in een suboptimale bestraffing), terwijl een harde lezing zich voordoet wanneer een speler specifiek één optie leest met de optimale bestraffing, maar ten koste van het niet afdekken van andere keuzes die de tegenstander had kunnen maken. Een voorbeeld van een zachte lezing zou het dekken van technische opties zijn. Bijvoorbeeld, als een tegenstander in een tech achtervolging wordt gezet, hebben zij slechts vier opties: tech-rolling naar de speler, tech-rolling weg van de speler, een neutrale tech, of het missen van de tech op doel. Door dash dansen in de buurt van de tegenstander, een speler dekt effectief drie van de vier opties: de neutrale tech, de gemiste tech, en de tech-rol naar de speler (aangezien deze drie kunnen worden bestraft op reactie). Een voorbeeld van een harde lezing zou voorkomen indien, in het hierboven beschreven scenario, de speler één tech-optie koos en een smash-aanval laadde in de plaats waar de tegenstander zou eindigen na het kiezen van die genoemde tech-optie. Een dergelijk voorbeeld van een hard read komt voor in de GIF hiernaast.
Baiting
Een ander voorbeeld van een mindgame is baiting, ook bekend als lokken, wat een iets complexere vorm van voorspellen en straffen is. Het gaat erom een tegenstander in een kwetsbare positie te brengen. Dit wordt gedaan door de reactie van een tegenstander op een bepaalde situatie te herkennen en te onthouden, en die situatie te induceren om hun reactie te bestraffen. Met andere woorden, dit is het bestraffen van de gewoonten van een speler.
Een voorbeeld van baiting dat veel voorkomt in competitief spel is het afstraffen van laser gewoontes van Falco met powershielding. In Melee vuren veel Falco’s roekeloos lasers af, of vuren alleen lasers af vanaf een bepaalde afstand. Door de timing en de afstand te onthouden waarop een Falco speler vaak lasers afvuurt, kun je naar die plek bewegen, de laser lezen, en je voorbereiden om de laser af te schermen en op te volgen met een grab of een aerial. In de GIF rechts werd zo’n laser uitgelokt, powershielded, en afgestraft met een wavedash uit schild in een voorwaartse smash.
Rosalina & Luma kan tegenstanders uitlokken op een unieke manier, zoals hier te zien is. Omdat Luma nog steeds bestuurd kan worden ongeacht Rosalina’s staat, kan ze zichzelf lang genoeg afschermen om haar schild te breken en de tegenstander uit te lokken om haar aan te vallen terwijl ze in een versufte staat is. Luma kan dan de tegenstander straffen als de tegenstander Rosalina komt aanvallen.
Onder druk zetten
Druk zetten is het beperken van de opties van een tegenstander om hem te dwingen te reageren. Net als bij baiting wordt pressing gebruikt om een strafbare actie uit te lokken, maar het verschil is dat de actie agressiever wordt uitgelokt en dat er niet noodzakelijkerwijs rekening wordt gehouden met de gewoonten van de tegenstander. Een optie die vaak wordt gebruikt om druk uit te oefenen is dash dansen. Met dash dancing (in combinatie met wavedashing) kunnen spelers een tegenstander bedreigen en tegelijkertijd veilige ruimte van hem wegnemen. Als het goed gedaan wordt, zal de tegenstander gedwongen worden een zeer riskante actie te ondernemen om het dash dansen tegen te gaan, zoals proberen de dash dansende speler te raken of er doorheen te rollen. Een voorbeeld van succesvolle dash dance druk is te zien aan de rechterkant.
De meest bekende druk die je in competitie ziet is shield pressure, vooral bij Fox en Falco in Melee. Zij kunnen hun shines en snelle aerials gebruiken om een afschermende tegenstander te bedreigen met een schildbreuk, en zo de tegenstander te dwingen om te proberen aan het schild te ontsnappen. Op een paar uitzonderingen na, zijn de meeste uit schild opties riskant en hebben zeer expliciete periodes van kwetsbaarheid, wat betekent dat ze zeer gemakkelijk kunnen worden afgestraft als ze worden gelezen. Schild druk wordt gebruikt om één van de opties uit te lokken om te straffen. Een voorbeeld van goede schilddruk zie je in een GIF hieronder.
Moeite hebben om met druk om te gaan is een vrij grote zwakte voor sommige personages, zoals Yoshi, wiens extreem beperkte OoS-opties zonder platforms en gebrek aan betrouwbare benaderingsbewegingen met aanzienlijk bereik hem problemen geeft tegen personages die hem gemakkelijk schilddruk kunnen geven, en personages die zijn benaderingen gemakkelijk kunnen outrange (zoals Kirby met zijn up tilt in Smash 64).
Conditioning
Conditioning, ook wel schrijven genoemd, gaat over het versterken van de verwachtingen van je tegenstander door zich meerdere keren op dezelfde manier te gedragen voordat je het door elkaar gooit. Terwijl het lezen van je tegenstander gaat over het voorspellen wat ze zullen doen, gaat het schrijven van je tegenstander over het dicteren wat ze zullen doen voor toekomstige lezingen, vandaar de term schrijven. Deze tactiek is vooral effectief tegen nieuwere spelers, omdat zij vaak niet de mentale kracht hebben om dit soort gedrag goed te herkennen. Het leren schrijven van je tegenstander wordt vaak genoemd als de cruciale stap om van een speler van gemiddeld niveau naar een speler van hoog niveau te gaan. Als zodanig is het uiterst belangrijk om niet alleen te leren hoe om te schrijven, maar ook om te herkennen wanneer je tegenstander probeert om u te schrijven.
Deze video van Mew2King is een geweldige bron voor bij het leren hoe je tegenstanders te schrijven.
Onverwachte opties
Soms doen zich situaties voor waarin een tegenstander een optie niet dekt omdat beide spelers weten dat deze inferieur is aan andere opties, of omdat anders wordt gedacht dat het iets is wat “ze nooit zouden doen”. Erkennen dat de tegenstander iets niet verwacht kan het aanzienlijk effectiever maken. Een veelvoorkomend voorbeeld is Ike’s forward smash; hoewel deze over het algemeen nooit gebruikt zou moeten worden zonder een read of een setup, kan het succesvol uitwerpen wanneer de tegenstander het niet verwacht resulteren in een surprise hit.
Een ander type onverwachte optie staat bekend als een tomahawk. Een tomahawk, ook wel empty hop genoemd, is een mindgame waarbij een speler in de buurt van een tegenstander een sprong maakt, meestal een korte sprong, en gewoon weer op de grond landt zonder een aanval te gebruiken. De bedoeling is om de tegenstander te laten geloven dat er een luchtaanval aankomt en hem zijn schild te laten opheffen (waardoor de techniek een lokaas wordt). De springer heeft dan een vrije beweging op de afschermende tegenstander, meestal een greep.
Zie ook
- Metagame
- Debat over het gebruik van het woord “mindgames”