Dit is onze gids voor de kamers 61-70 voor 100 Doors Games: Escape from School.
Room 61
Er zijn 4 spechten in de scène. Elk tikt een aantal keer achter elkaar. 2, 3, 4 en 5. Zie het staafdiagram boven de deur met de staven in aflopende volgorde, grootste eerst. Dit is een aanwijzing voor de volgorde van de vogels.
Kijk naar elk van de spechten in aflopende volgorde van grootte (de rechter is de grootste enz.) en krijg hun aantal tikken. Voer de code 5342Show in op het toetsenbord om de deur te openen.
Room 62
Op de vloer voor de deur ligt een mat met gekleurde strepen. Kantel je toestel om de basket naar rechts en links te rollen. Als hij over de blauwe streep in het midden gaat, vult de groene balk aan de linkerkant zich. Houd hem over de blauwe streep totdat de balk helemaal vol is om de deur te openen.
Ruimte 63
Tik op het kastje onder de gootsteen om het te openen en een schroevendraaier te verzamelen. Kantel je toestel naar links om rechts een apparaat in beeld te laten rollen. Gebruik de schroevendraaier op het kleine paneeltje met het woord Error om het te openen. Tik dan op het apparaat om een printplaat met nummers te zien. Tik op elk van de getallen bovenaan om van kleur te veranderen totdat de gekleurde getallen bovenaan bij elkaar opgeteld overeenkomen met dezelfde kleur onderaan.
12 + 15 = Rood – 27
23 + 8 + 1 + 3 = Blauw – 25
14 + 21 +13 = Groen – 48
Toon
Als je klaar bent, gebruik je de schroevendraaier weer op het paneeltje om het te vervangen en 3 kleurnummers te onthullen.
Geel 22
Blauw 43
Rood 124
Groen 66Toon
Tik op het prikbord links om een papier met een wiskundig diagram te bekijken. Gebruik de kleurnummers bovenaan en werk de wiskunde uit om het uiteindelijke getal onderaan te krijgen
R + B = 167
G / Y = 3
167 x 3 = 501Show
Gebruik dit getal in het toetsenblok om de deur te openen
Ruimte 64
Tik op het bord rechts om 4 vierhoekige vormen te zien. Daarboven zie je een rechte hoek van 90 graden. Dit is een aanwijzing voor een code. Dit is een soort truc aanwijzing. Je hebt een 4 cijferige code nodig voor het toetsenbord. De code is het aantal rechte hoeken in elke vorm. 0000Show
Room 65
Tik op de wereldbol aan de linkerkant om een minispelletje te openen. Houd de wereldbol vast en draai hem volgens de aanwijzingen op het papier. 1 draai met de klok mee. 3 slagen tegen de klok in, 2 slagen met de klok mee. Laat los tussen elke draai.
Ruimte 66
Tik op de microscoop op het bureau om een diagram van dieren en planten te bekijken. Tik op paren van voorwerpen in het diagram of sleep ze om ze te verwisselen met andere. Schik de voorwerpen in het diagram in de juiste volgorde. Met de klok mee: paddenstoel, gras, sprinkhaan, kikker, slang, vogelToon
Room 67
Tik om de brandblusser op te halen die links hangt. Gebruik de brandblusser op de brandende generator om het vuur te doven.
Tik om de groene jerrycan op de onderste plank op te rapen. Tik om het zilveren tandwiel (silver cog) op de bank te verzamelen. Tik om de groene schroevendraaier op te rapen die boven op de boorpilaar ligt.
Gebruik de jerrycan op de generator om hem te vullen met brandstof.
Gebruik de schroevendraaier op de bovenkant van de generator om een klein paneeltje te openen. Sleep het tandwiel naar de bovenkant van het paneel en open een view met 5 tandwielen om te plaatsen. Sleep de tandwielen naar de juiste plek en tik op de rode schakelaar om te controleren of hij werkt.
Als dat klaar is, brandt het lampje bij de deur groen en kun je erop tikken om de deur te openen.
Ruimte 68
Tik linksonder op het whiteboard om een hobbymesje te pakken. Tik op het plankje net onder de printer om een printpatroon te pakken. Tik op het papier op het bureau bij de deur om het op te rapen.
Gebruik het mes om het touw door te snijden dat een CD vasthoudt die boven het bureau hangt. Raap de CD op.
Gebruik de inktpatroon en het papier op de printer om ze op te rapen. Gebruik de CD op de laptop om het Error scherm te corrigeren. Tik daarna op het scherm om het te bekijken. Er staan 8 stippen in een cirkel.
Controleer de patronen die op het white board getekend zijn. Je moet de 4 patronen natekenen met behulp van de stippen op het scherm. Maar zonder jezelf te overlappen.
Als je klaar bent, zal de printer afdrukken. Tik op het papier om een code weer te geven
Code: 598Show
Room 69
Tik op de stapel gebroken glazen voorwerpen op de vloer voor de deur. Sleep om te bewegen en dubbel tik om de stukken te draaien zodat ze in elkaar passen en 4 glazen potten vormen.
Plaats ze op de juiste plaatsen op de tafel om ze af te maken.
Ruimte 70
De 3 stapels boeken op de grond vormen een puzzel. Om de puzzel op te lossen moet je de boeken in volgorde van grootte (grootste onderaan) op het centrale witte bord stapelen. Je kunt maar 1 boek tegelijk verplaatsen en alleen een boek op een lege plek of op een boek plaatsen dat groter is.
Dit is een moeilijke uitdaging, concentreer je op het verplaatsen van de boeken zodat je het grootste rode boek op de middelste plek kunt zetten en werk er dan aan om de boeken in de juiste volgorde op het bord te stapelen.
Je kunt nu verder naar de kamers 71-80. Als je vragen hebt over dit spel, ga dan naar de Antwoordenpagina om ze daar te stellen.