Tocar é uma actividade universal. Embora muitas vezes nos concentremos nos tipos de jogos da nossa própria região, existe uma cultura de design de mesa saudável em todo o mundo. Títulos de países como a Argentina, Nigéria, Brasil, Irão, Indonésia, Índia, Coreia, Taiwan e Japão juntam-se às conhecidas editoras ocidentais da Spiel em Essen, Alemanha, cada Outono. Neste ambiente global de jogos, o Japão desenvolveu um cenário de design que acho particularmente atraente, por isso estou aqui para mergulhar em dez títulos que podem ser desconhecidos para um público mais vasto.
Os jogos japoneses têm lentamente encontrado o seu caminho para as costas dos Estados Unidos ao longo dos anos, mas parece que hoje mais do que nunca estão a chegar. Eu rastreio as conexões mais fortes entre a cena japonesa e o mercado americano através do R-Eco, um jogo de Susumu Kawasaki que foi lançado nos Estados Unidos pela Z-Man Games em 2007. De certa forma, o R-Eco deu o tom para o que muitos esperam que os jogos japoneses sejam – caixa pequena, regras simples, componentes limitados (embora, como na generalidade, existam muitas excepções). Esta expectativa foi levada para o próximo nível através da agora clássica Carta de Amor de Seiji Kanai. Com apenas 20 cartas, este jogo foi aclamado internacionalmente e foi publicado em mais de 50 edições.
O cenário japonês de jogos pode soar familiar. Tanto os clássicos como os novos euros alinham as prateleiras dos board cafés, os grupos de jogos surgem como uma forma de conviver com os amigos, e as convenções acontecem durante todo o ano como uma forma de ligar as pessoas a uma cultura de jogo maior. Assim como temos o Gen Con nos EUA como uma grande data de lançamento para a indústria de mesas, o Tokyo Game Market serve como uma feira de jogos gigante para os designers lançarem os seus novos títulos. No entanto, o Tokyo Game Market acontece duas vezes por ano – uma na Primavera, outra no Outono. O que eu acho incrível no Tokyo Game Market é que ele está cheio principalmente de designers independentes, ou doujin. Estes grupos de doujin são normalmente apenas uma ou duas pessoas a desenhar, testar, e até mesmo fazer trabalhos manuais para vender, por isso muitas vezes a tiragem pode ser inferior a 50 jogos no total! A cultura parece girar em torno deste trabalho de amor, e somente com o tempo estes grupos ganham um seguimento que lhes permite lançar tiragens maiores.
Esta cultura de publicar significa que os jogos não estão tão sujeitos aos caprichos do mercado. Isso também significa que muitos doujin estão dispostos a assumir riscos com temas peculiares ou mecânica inovadora. É por isso que eu sou atraído por jogos japoneses. Posso encontrar coisas que não consigo encontrar em nenhum outro lugar. O que se segue é uma pequena lista de jogos que eu recomendo procurar. De forma alguma esta lista tenta capturar tudo o que eu gosto (adoro jogos de travessura e alguns dos meus favoritos vêm do Japão), mas serve antes como uma boa introdução e variedade. Infelizmente, alguns destes jogos são difíceis de encontrar – se é que estão disponíveis! – mas pelo menos alguns encontraram um mercado através de reimpressões nos EUA.
*Utilizei títulos em inglês comumente aceitos e romaji para nomes para facilitar o uso para o leitor.
Pecunia
Designer – Muneyuki Yokouchi
Artista – AKAIIE, Ryo Nagitsuji
Publisher – Ayatsurare Ningyoukan
2-4 jogadores
~60 min
Se a marca registrada de um jogo japonês é um tema estranho emparelhado com uma simples jogabilidade em uma pequena caixa, Pecunia poderia facilmente ser o carro-chefe. O cenário coloca os jogadores no papel de líderes de culto que recrutam novos “cordeiros” para o seu “rebanho”. Enquanto ajuda a ter um bando maior, apenas o dinheiro que você tem no final do jogo conta para a vitória. Oh, e os seus cordeiros podem morrer pelo caminho, seja através de batalha, fome ou umm…sacrifício. Cínico, um pouco? Embora eu possa descrever os mecanismos de “empurrar a tua sorte” como aqueles que têm jogadores a lançar dados ou a sacar cartas, em Pecunia são os teus adversários que determinam a tua sorte. Na sua vez, você pode adicionar um cordeiro a um dos quatro eventos, ou pegar todos os cordeiros em uma das áreas, o que também serve para empurrar os eventos para o gatilho. A decisão de dar ou receber cordeiros é excruciante, pois muitas vezes a piscina é parcialmente suculenta e parcialmente venenosa para o seu próprio rebanho. Ao esperar que mais cordeiros suculentos cheguem, você também deve correr o risco de que seus oponentes adicionem mais veneno. Mecanismos simples que levam ao jogo desonesto. Infelizmente, este jogo é difícil de encontrar e nenhuma reimpressão está em andamento. É uma pena porque Pecunia é uma experiência única que vale a pena jogar repetidamente.
Deep Sea Adventure
Designer – Jun Sasaki, Goro Sasaki
Artista – Jun Sasaki
Publisher – Oink Games
2-6 jogadores
~30 min
Deep Sea Adventure é talvez o jogo mais reconhecido da Oink Games, uma editora conhecida por seus altos valores de produção embalados em caixas minúsculas do mesmo tamanho (até lançamentos recentes como Modern Art e Moneybags). Este é também um excelente exemplo de levar um mecanismo cansado para muitos jogadores – rolar e mover-se – e levá-lo em uma nova direção. Os jogadores são mergulhadores à procura de tesouros no fundo do oceano, mas como as regras explicam, você é muito pobre para ter seu próprio oxigênio e submarino, então você deve compartilhar um navio e um tanque em comum. Este cenário infeliz não é tão ruim até que os jogadores comecem a pegar aquele tesouro, que antes do início do jogo é colocado em um caminho de forma livre. Os jogadores decidem se querem subir ou descer o caminho, lançam os dados e depois movem-se. Em seguida, o oxigénio faz tic-tac para baixo para cada tesouro que o jogador detém. Ah, e o tesouro é pesado, então o seu movimento é reduzido cada vez que você avidamente agarra mais tesouro. O melhor tesouro é mais para baixo, mas a tua ascensão é muito mais dura que a tua descida. Lembrem-se que todo o oxigénio também é comum, por isso cada tesouro ganho à volta da mesa está lentamente a sufocar todo o grupo. Volte para o submarino antes que o oxigênio se esgote e você possa manter o seu tesouro. Caso contrário, o seu mergulhador é resgatado enquanto o tesouro cai numa pilha no fundo do oceano para atrair os jogadores para a próxima ronda. Este jogo inevitavelmente leva os jogadores a brincar sobre como os outros se tornaram gananciosos, drenando o ar de todos. Sua interação com o jogador é indireta, mas significativa, do jeito que eu gosto.
- DIVE, DIVE, DIVE: Escolha um mergulhador de profundidade, lance os dados e mergulhe no oceano neste jogo de viagem para crianças e adultos.
- CLAIME A SUA FORTUNE: Aterre num pedaço de tesouro para adicioná-lo à sua colecção. Quanto mais fundo você descer, mais valioso poderá ser.
- DON’T GET TOO GREEDY: Todos os mergulhadores têm um suprimento compartilhado de oxigênio. Portanto, se você passar muito tempo procurando por tesouros, você pode ficar preso lá embaixo para sempre.
- PERFECT TRAVEL GAME: Cabe em embalagens de bolso, assim você pode jogá-lo em qualquer lugar; no jardim, na praia, ou mesmo em um submarino.
- EASY TO LEARN, QUICK TO PLAY: Um jogo de estratégia familiar para crianças de 8 anos ou mais, 2-6 jogadores.
Pássaros da canção
Designer – Yuo
Artista – Kotori Neiko
Publicador – Kocchiya
2-4 jogadores
~20 min
Não se deixe enganar pelos pássaros adoráveis. O título original deste jogo – Birdie Fight – dá uma idéia melhor do que você vai encontrar na caixa: um jogo tático de gerenciamento de mão de cabo de guerra onde o vencedor é aquele que tem a carta mais poderosa em sua mão no final do jogo. Como é que essa carta ganha o seu poder? Ao longo do jogo, os jogadores colocam as cartas numeradas e adequadas numa grelha onde cada coluna e fila tem um valor de pontos. O naipe (tipo pássaro) que ganha o valor mais alto é o pássaro mais forte da floresta. Este jogo é incrivelmente fácil de jogar, embora seja difícil ver como as acções podem ser jogadas. Jogando com 2-4 jogadores em cerca de 30 minutos, é um jogo favorito de almoço ou préjantar.
Tokyo Highway
Designer – Naotaka Shimamoto, Yoshiaki Tomioka
Artista – Yoshiaki Tomioka
Publisher – itten
Originalmente 2 jogadores. Asmodee versão permite 4 jogadores
~30 min
Dos jogos desta lista, este tem a maior caixa. Dentro da caixa, porém, está um pequeno ecossistema de viadutos e veículos a serem construídos pelos jogadores. Como jogadores, nós descrevemos “jogo emergente” como jogos onde o jogo cresce diante dos nossos olhos (Ao comparar Carcassone com Settlers of Catan, Carc é o título com jogo mais emergente). Tokyo Highway tem alguns dos mais belos jogos emergentes que o seu tampo de mesa alguma vez verá. Não costumo mergulhar na arte dos componentes quando descrevo um jogo, mas as peças da auto-estrada cinzentas e brilhantes combinadas com os veículos coloridos fazem deste jogo um verdadeiro looker à medida que os jogadores constroem a rede. Enquanto é facturado como um jogo de destreza – e é! Essas peças são minúsculas! – você vai se encontrar procurando a colocação perfeita para tirar vantagem de combos assassinos…enquanto também se defende contra esses combos de outros. O jogo joga-se em cerca de 30 minutos e temos sorte que o lançamento nos EUA contém peças para até 4 jogadores! A versão original só tinha peças suficientes para jogar frente a frente.
Birth
Designer – Takashi Sakaue
Artista – Takashi Sakaue
Publisher – Product Arts, LLC
2-3 jogadores
~30 min
Okay, outro roll-and-move. O que é este mecanismo cansado de encontrar uma nova vida no estrangeiro?! Este jogo torna-o fresco ao ter os jogadores a lançar uma mão cheia de dados no início do jogo (quem não gosta de lançar uma mão cheia de dados?), depois usando exactamente um dos dados de cada vez para mover o peão à volta do tabuleiro, depositando o seu dado na secção em que aterrou. O tema do jogo – os jogadores são estrelas em competição no início do universo – é fino, mas o jogo em si é maravilhoso. Ele joga com um bom clip e vem com um tabuleiro de duas faces e um par de variantes para aumentar a dificuldade. A única desvantagem é que ele joga apenas 2-3 jogadores.
Vento o filme!
Designer – Saashi
Artista – Takako Takarai
Publisher – Saashi & Saashi
2-4 players
~20 min
Vento o Filme! levou-me a algumas peças para descobrir como ele se junta tão bem. Como turistas, os jogadores praticam suas habilidades fotográficas, tentando montar a bobina perfeita do filme de suas férias. Mas o filme só funciona em uma direção quando está na câmera. No jogo, isto significa que, uma vez organizadas as cartas na mão, elas não podem ser reorganizadas, a menos que as regras do jogo permitam o contrário. Isto proporciona um nível de tensão. O segundo nível de tensão vem da disposição em grelha das cartas partilhadas pelos jogadores. Na sua vez, você deve tirar 1-3 cartas da grelha, mas qualquer quantidade que você tirar torna-se a quantidade que você deve jogar da sua mão. Parece fácil, mas informação imperfeita significa que você não estará sempre pegando as cartas que você quer, o que também significa que você estará dando chicletes em sua mão, o que também significa que você estará jogando cartas que estão fora de ordem, o que significa que seu rolo perfeito de filme afinal não é tão perfeito. Este é outro jogo favorito na hora do almoço, trabalhando esplendidamente de 2-4 jogadores e um em que a adorável arte obscurece o vil jogo interno. A boa notícia é que uma editora no Ocidente tem a licença para publicar isto na Europa e nos Estados Unidos. A má notícia é que eles estão na licença há mais de dois anos. Espero que o Wind the Film! receba a reimpressão que merece!
MetroX
Designer – Hisashi Hiyashi
Artista – Ryo Nyamo
Publisher – Okazu Brand
1-hordas de jogadores
~20 min
Se você tem prestado atenção aos jogos de mesa recentemente, você deve ter notado uma onda de roll-and-writes lavando sobre o hobby. Hisashi Hiyashi é um lendário designer japonês (Yokohama, Trains, Sail to India) e tem feito este estilo de jogo por um longo tempo, começando com Rolling Japan em 2014, que desde então cresceu para Rolling America, Rolling World, e inúmeros mapas personalizados feitos por fãs. MetroX é uma evolução do género que usa cartas em vez de dados. Estes flip-and-writes ajudam a reduzir a aleatoriedade, dando aos jogadores um número cada vez menor de opções que são possíveis à medida que mais cartas são sorteadas. No MetroX, os jogadores tentam completar as linhas de trânsito urbano da sua cidade antes de qualquer outra pessoa. Cada carta dá uma quantidade de pistas que os jogadores podem colocar, mas se por acaso construir uma pista de intersecção (e vai fazê-lo!) então os seus trabalhadores têm de passar tempo a ligar as linhas, o que anula qualquer pista restante da carta. É um jogo maravilhosamente enigmático que recompensa um pouco de experiência e pode ser jogado com um grupo tão grande ou tão pequeno quanto o seu quarto possa aguentar. Já joguei em um avião, em um carro e em uma sala com 30 pessoas. E parece que os mapas também se estão a multiplicar. Okazu lançou dois mapas de expansão no Spring Tokyo Game Market 2019.
- Um jogo colorido “flip-and-write” onde o objectivo é X para fora a maioria das paragens de metro. Vem com 6 placas de dry-erase (e marcadores) para que você nunca tenha que se preocupar em ficar sem papel.
- Tema de metrô colorido.
- Opção de jogo de Solo.
- Crianças aprendem discriminação visual, probabilidade e estratégia leve.
- Jogadores: 1-6, Recomendado para maiores de 8 anos, Tempo de jogo: 20 minutos.
Tataraba e Forest
Designer – Tanagokoro
Artista – não credenciado
Publisher – Hobby Japan
2-4 jogadores
~45 min
Este tema do jogo é super único e profundamente ligado ao lugar. Eu adoro jogos que são uma efusão da herança do designer, como a trilogia do carvão de Thomas Spitzer. Tataraba e Forest é um jogo sobre samurai, embora os samurais não estejam no jogo em si. Os samurais eram conhecidos por seu daisho, um par de espadas carregadas em cada quadril. Estas espadas eram forjadas a partir de um aço especial feito em tatara, a cabana de fole. O tatara precisava de combustível para o fole, que vinha da floresta circundante. Uma floresta sustentável é um ecossistema de árvores diferentes, cada uma com seu próprio cronograma de crescimento. E é realmente disso que se trata – cuidar de uma floresta em apoio à forja de ferro para espadas para o samurai. 2-4 jogadores plantarão árvores ao redor do tabuleiro, vendo-as crescer após cada curva e tendo o cuidado de derrubá-las na hora certa. Tataraba e Forest jogam como um abstrato com os jogadores competindo por posições para plantar e cortar as árvores um do outro. As únicas coisas no quadro que têm propriedade são o peão operário e o próprio tatara. O jogo joga em cerca de 30-45 minutos e é um maravilhoso exercício de estratégia e timing, com um cenário totalmente único.
Vamos fazer uma rota de ônibus
Designer – Saashi
Artista – Takako Takarai
Publisher – Saashi & Saashi
2-4 jogadores
~60 min
Este é o segundo jogo da editora Saashi & Saashi, e também o segundo “flip-and-write”. Vamos fazer um Bus Route é único (que eu saiba) em ter um quadro compartilhado para os jogadores escreverem enquanto jogam, ao invés de terem suas próprias folhas individuais de jogadores. Isto significa que o jogo está limitado a quatro jogadores, mas isso é uma coisa boa. Digo isto porque Let’s Make a Bus Route é exatamente isso – fazer uma rota de ônibus – e o empurrão do jogador sobre as estradas para a sua rede, tomando penalidades toda vez que atravessar um segmento de estrada que outra pessoa já tenha conduzido. Kyoto é tão grande! À medida que os jogadores desenvolvem a sua rota de autocarros, vão apanhando diferentes tipos de cavaleiros. Os estudantes querem ir para universidades, os viajantes querem ir para estações de metrô, os turistas querem ver as vistas, e os idosos…bem, eles só querem andar de ônibus. Cada cartão virado mostra uma cor, que corresponde a um padrão diferente para estender o seu percurso. Você pode ajustar o itinerário se desejar, mas isso lhe custará uma penalidade de pontos cada vez maior. A arte gira (Saashi e Saashi tem sempre arte gira!) não dá nenhuma pista sobre os grunhidos frustrados que vais dizer ao perceberes que o trânsito está a impedir o teu caminho eficiente para o local para onde tinhas planeado. Vamos fazer uma Rota de Ônibus força os jogadores a lutarem entre si de uma forma que poucos outros jogos do gênero já fizeram.
Passtally
Designer – Masaki Suga
Artista – Saori Shibata
Publisher – lancheira analógica
2-3 jogadores
~45 min
Passtally é um dos jogos mais “brain-burny” que eu já joguei. As regras são desonesticamente simples, mas as permutações de jogadas são assustadoramente altas. Similar ao Dirk Henn’s Metro, os jogadores tentam fazer o caminho mais longo usando azulejos para ligar marcadores à volta da borda do tabuleiro. A cada jogada, você deve tomar duas ações que podem ser colocar uma peça ou mover seus marcadores ao redor do tabuleiro. No final da sua vez, você marca suas conexões, contando o número de “passes” que você fez. Para cada azulejo usado na rota, o número de passes é igual à altura daquele azulejo. Oh sim, as telhas podem ser colocadas uma em cima da outra. O estado do tabuleiro no início parece completamente benigno, mas à medida que o jogo avança, os caminhos tornam-se semelhantes ao esparguete. É bom que a contagem dos jogadores seja limitada a três, porque o processamento das opções em cada jogada pode demorar um pouco. Há duas maneiras de eu gostar do Passtally. Primeiro, jogar num ambiente tipo convenção, onde podes falar com outras pessoas quando não é a tua vez. O estado do tabuleiro mudará tão radicalmente entre as jogadas que não adianta planejar sua próxima jogada. Segundo, jogue com um relógio de xadrez ou temporizador. A velocidade do jogo abre jogadas interessantes que se desenvolvem umas sobre as outras ao longo do jogo. Uma jogada abaixo do ideal pode levar a alguns combos assassinos no final do jogo. A arte minimalista colorida e brilhante fica muito bem na mesa e na prateleira. Felizmente, este é um que é mais facilmente encontrado devido a uma reimpressão de uma editora americana.
- Caminhos selvagens, e subir alto para a vitória!
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Rand tem jogado jogos de tabuleiro desde a infância e descobriu o mundo dos euros modernos enquanto vivia no exterior como um adolescente. Ele acredita que os jogos reflectem a cultura que os cria, o que sublinha a importância da inclusividade e da conversa no passatempo. Rand vive em Boston com sua esposa e adorável EV, e pode ser encontrado pedalando nos subúrbios nos fins de semana.