SPELLS
Regras da classe:
– Sua lista de feitiços é a lista de feitiços do feiticeiro.
– Você só pode escolher feitiços de evocação e abjuração para a maioria de seus feitiços (exceto para cantrips, esses podem vir de qualquer escola).
– Sempre que você conseguir um nível de Fighter, você pode trocar um feitiço que você conhece por outro. Então se um dado feitiço não está funcionando na sua campanha, vá para outra coisa.
– Um feitiço que você escolher nos níveis 3, 8, 14 e 20 pode vir de qualquer escola (e pode ser trocado mais tarde por feitiços de nível superior também). Escolhe-os sabiamente, Padawan.
Cantrips
– Acid Splash – d6 de dano, mas você pode alvejar 2 inimigos próximos com ele.
– Blade Ward – Há situações de nicho onde isso pode ser bom, mas normalmente a ação Dodge (ou sair do caminho) é melhor.
– Booming Blade – Muito bom se você estiver jogando um defensor, já que isso danifica os inimigos que se movem. Se você tem o feito de Mobile ou uma multiclasse desonesta isto vai para o ouro, devido a praticamente forçar o dano sobre o inimigo. Com a Magia de Guerra, você é o melhor usuário disto. De SCAG.
– Chill Touch – dano de d8, bom alcance, e nenhuma cura para o alvo durante 1 rodada. Fica melhor quando usado contra mortos-vivos, especialmente com War Magic.
– Control Flames – Principalmente para efeitos de RPG. Quanto a todos os cancros nesta categoria, só o pegue se você achar realmente legal.
– Create Bonfire – Um pequeno controle de campo de batalha emparelhado com conveniência.
– Luzes Dançantes – Um pouco mais extravagante que a Luz, mas exigindo concentração. Eu assumo a Luz sobre isto em qualquer dia.
– Parafuso de Fogo – Um grampo para o piromaníaco em todos nós.
– Amigos – Você tem o Carisma de uma cadeira. Pass.
– Dores de frio – Um CON excepto para os danos d6, dando desvantagem no próximo ataque do inimigo. Eu gosto disso. Com War Magic, você pode efetivamente empatar pessoas que têm apenas um ataque, como Assassinos.
– Lâmina de Chama Verde – Basicamente você ataca como parte do lançamento do canivete, e outro inimigo próximo ao alvo recebe algum dano (igual ao seu modificador ortográfico). Você tem melhores maneiras de lidar com inimigos agrupados, mas esta não lhe custa um feitiço, e a Magia de Guerra está sempre ao virar da esquina. De SCAG.
– Gust – Pequeno empurrão, lançamento de objetos e penugem. Pass.
– Luz – A utilidade disto sobre uma tocha é que uma tocha precisa de uma mão livre, enquanto esta pode ser lançada em qualquer lugar, em qualquer lugar. Ainda assim, você tem poucas canhotos, então é melhor deixar isto para outros rodízios (BLTOC, a partir de agora).
– Lightning Lure – Pequenos danos ao puxar o inimigo para mais perto. Você já é rápido com feitiços, então eu não estou sentindo isso. De SCAG.
– Mago Mão – 30 pés de distância entre você e o que você está lidando é a diferença entre vida ou morte, às vezes. BLTOC, no entanto.
– Mending – Tem a sua utilidade no arrombamento e entrada, ou se o DM insiste em rasgar o equipamento da festa. BLTOC
– Mensagem – Comunicação silenciosa, precisa e tática, com bom alcance.
– Ilusão Menor – Parece que 5e é realmente sobre recompensar jogadores criativos, uma vez que ilusões livres para sempre é provavelmente tão bom quanto um cantrip consegue. Há muitos fios com usos disto, com gritos de beco e uma arca de tesouro sendo os meus favoritos.
– Moldar Terra – Alguns bons usos disto incluem esconder tesouro, derrubar paredes e criar trincheiras. BLTOC
– Spray de Veneno – O dano d12 parece bastante limpo, até que você perceba que ele visa Constitution, aqueles que conseguem nele não levam dano, e veneno é o tipo de dano mais resistente no jogo.
– Prestidigitação – BLTOC.
– Raio de Gelo – Se você prefere atacar de alcance, isto é melhor que Fire Bolt porque ele retarda o inimigo. Pode valer a pena procurar por arqueiros.
– Água de Forma – Na maioria das vezes uma caneta temática, que tem o mesmo sabor de Chama de Controle e um pouco mais de utilidade. Bebidas geladas, baby! BLTOC
– Shocking Grasp – Eu realmente não gosto de cancros de dano se não há nenhuma utilidade envolvida, e este é um pouco melhor porque remove as reações do inimigo.
– Sword Burst – Se você está cercado por mais de 3 inimigos, isto é bom, mas não é a sua situação diária. De SCAG.
– Thunderclap – Para que isto seja o melhor, você precisa estar cercado. Muito semelhante a Sword Burst.
– True Strike – Com War Magic você é na verdade o único cara que pode fazer isso, mas ainda é um nicho. Para alvos que te dão desvantagem constante em ataques. Torna-se melhor se você estiver indo para Sharpshooter/Great Weapon Master, já que a vantagem compensa o -5 para atingir.
Level 1
– Absorb Elements – A must for any EK. Reduza o dano pela metade de cinco tipos de energia, e adicione 1d6 dessa energia ao seu próximo ataque. O que você pode dizer sobre um feitiço que atenua a maioria das suas preocupações com os feitiços da área onipresente?
– Alarme – Para uma boa noite de sono? A menos que você esteja em uma campanha solo, deve haver um vigia noturno acontecendo.
– Queimando as Mãos – Um pouco de dano à multidão nos níveis iniciais. É uma pena que o cone não seja maior.
– Chromatic Orb – O fato de você poder escolher entre seis tipos diferentes de energia para este feitiço torna-o bom para explorar vulnerabilidades, e 3d8 não é brincadeira, especialmente nos níveis iniciais. Note que o componente material não é consumido.
– Earth Tremor – Até 16 criaturas fazem salvamentos. Se elas falharem, elas sofrem danos e caem. Bom para dar vantagem e configurar terreno difícil.
– Mage Armor – As construções DEX podem obter mais AC a partir disto do que a partir de couro cravejado. No entanto, dura 8 horas, e as feitiços são uma coisa.
– Míssil Mágico – Ah, os velhos clássicos. O dano disso é bem foleiro, mas com sua baixa Inteligência no começo, você pode se beneficiar de algo que atinge seu alvo não importa o que.
– Proteção do Mal e do Bem – Este é um feitiço muito situacional, mas quando a situação surgir, não aceite nenhum substituto.
– Escudo – Outro deve para qualquer EK de auto-respeito, +5AC é enorme, e dura até a sua próxima vez. Com o seu grande CA, poucas coisas devem estar a atingi-lo com isto em efeito. Além disso, este feitiço é divertido: transformar um golpe mortal contra você em nada é uma sensação de calor e ternura.
– Thunderwave – Então, até 9 caras fazem salvamentos e falhançam, levam danos e são movidos; isto é obviamente orientado para o controle de multidões, e pode ser bom nestas situações. Além disso, nunca subestime um barulho que chega a 300 pés.
– Witch Bolt – Má escala e má economia de ação são tudo o que vai para este feitiço.
Feitiço de nível 3 – sugestões
– Charme Pessoa – Bom para situações sociais, e algumas de combate.
– Disfarce do Self – Este não é o seu ofício, mas ainda não vi uma campanha onde isto não é bom.
– Retiro rápido – Se você quer realmente aumentar essa velocidade.
– Encontrar Familiar – Escoteiro? Sim. Vantagem em um ataque por turno? Sim. Sabor? Sim. Os arqueiros devem lembrar-se que os familiares podem lançar feitiços de toque para vocês. Um pouco melhor do que Burning Hands, mas também não muito bom.
– Arcane Lock – É uma pena ver que o único feitiço de abjuração de segundo nível é para trancar portas. BLTOC.
– Chama Contínua – Não consigo pensar em muitas situações onde isto seria útil.
– Escuridão – Pense nisto como um botão de pânico contra ataques corpo a corpo e à distância; se eles não podem te ver ou saber onde você está, eles também não podem te atingir, e enquanto isso você pode beber poções ou se preparar de outra forma. Se você está indo para algum mago louco multiclasse, isto sobe na classificação.
– Gust of Wind – Bom para controle em corredores e espaços apertados, mas francamente não muito mais.
– Melf’s Acid Arrow – Dano decente contra um alvo, que então leva dano medíocre em sua próxima curva. O lado brilhante é que ela dá algum dano mesmo que você perca.
– Scorching Ray – Bom dano a um inimigo, ou dano decente a três inimigos? O facto de poder escolher torna-o decente.
– Shatter – O melhor em termos de danos de área que pode ter neste momento.
– Snilloc’s Snowball Swarm – Shatter é melhor.
(Se a maioria dos feitiços de nível 2 parecem um pouco meh, é porque são. Mas uma vez que você tenha feitiços de terceiro nível, você pode começar a trocá-los por aqueles.)
Feitiços de nível 8 – sugestões
– Hold Person – Discutido sobre estratégias.
– Blur/Mirror Image – Se você quer ainda mais dodginess, esse é o caminho a seguir. Mirror Image não requer concentração, mas o Borrão desliga completamente os malfeitores. Até você.
– Blindness/Deafness – Desfocagem sólida. Com Eldritch Strike vindo em dois níveis, você pode atacá-los e Action Surge para dar-lhes desvantagem no save.
– Levitate – Para arqueiros evitarem o melee. Se você chegar ao lvl14, troque-o por Fly.
– Misty Step – Para mobilidade extra.
– Veja Invisibilidade – Quando você precisar, você realmente precisa.
– Contra-escrito – Este é um grande feitiço, mas infelizmente não tanto para você. Você deve estar usando sua reação com freqüência, e os rodízios completos devem estar usando feitiços de nível 7 neste ponto (o que exigiria uma verificação DC17INT para contar). Mas mesmo assim, é legal.
– Dispel Magic – Muito similar ao primeiro, mas pode acabar com um efeito mágico que já foi lançado. Eu escolheria apenas um dos dois.
– Fireball – Ah, sim. Mesmo no nível 13, 8d6 é muito danificado para ser espalhado (de forma ideal) para muitos inimigos. Além disso, é um clássico.
– Lightning Bolt – Eu acho este mais legal que o Fireball, e também mais fácil de evitar fogo amigável. Escolha seu favorito.
– Glyph of Warding – Com isto, você pode se tornar um trapmaster. Se isso é útil na sua campanha ou não, você me diz.
– Tiny Hut do Leomund – Eu gosto, mas é muito BLTOC.
– Magic Circle – Pense nisso como ‘Proteção contra o Mal e o Bem 2.0’. Se você achou a primeira útil, leve esta também.
– Minute Meteors do Melf – Na vez em que você a lançar, você pode ser decepcionado por ela, mas nos próximos dois você estará executando todos os seus ataques E ainda os danificando na área. Definitivamente um reforço de dano.
– Não-detecção – Porquê?
– Protecção da Energia – Isto era para ser ‘Elementos Absorventes 2.0’, mas requer concentração, usa uma acção e protege contra apenas um tipo de energia. A menos que você saiba o que vai enfrentar, passe.
– Remove Curse – Bastante certo que o clérigo pode preparar isto quando necessário.
– Sending – Meio situacional, meio legal, meio BLTOC.
– Wall of Sand – Uma maneira eficiente de desligar arqueiros e retardar o inimigo ao escapar (em espaços menores que 30 pés).
– Parede de Água – Use isso para empatar arqueiros e proteger seu grupo de criaturas flamejantes (você não se importa com eles, você absorve o fogo e o devolve como dano).
– Feitiço Nível 14 – Sugestões
– Pressa: Um ataque extra e +2AC é difícil de recusar. Se você não optou pela minha estratégia de Iniciado Mágico (coberto de façanhas), pegue-a.
– Flechas de Chama – Arqueiros podem achá-la agradável. Seria melhor se o tempo de fundição fosse uma ação bônus.
– Fly – Archers will profit from it. Se você já sabe Levitate, troque isso por isto ao invés.
– Slow – Se você prefere um pouco de debuffing ao invés de buffing você mesmo. Especialmente útil com Eldritch Strike (ataque muitos inimigos, use isto e veja-os chorar no save).
– Nível 4 (a maioria de nós não vai chegar tão longe, mas mesmo assim…)
– Banimento – Um bom feitiço, mas eu deixaria isso para outros rodízios. Oh espera, eles já têm isto há 12 níveis agora? OK.
– Escudo de Fogo – O facto de isto não requerer concentração faz tudo valer a pena.
– Tempestade de Gelo – Um pouco menos de dano que a Bola de Fogo com mais controlo do campo de batalha.
– Sanctum Privado de Mordenkainen – O quê?
– Esfera Resiliente de Otiluke – O derradeiro botão de pânico. Ou, a derradeira prisão de pânico.
– A Esfera de Tempestade – Então, terreno difícil onde os idiotas levam danos juntamente com ataques de raios de acção bónus? Traga-o!
– Esfera Vitrificada – Bom alcance nesta, mas o dano já é obsoleto, acho eu.
– Parede de Fogo – Danos e controle do campo de batalha emparelhados. Sinta-se livre.
– Feitiço de nível 20 – sugestões
Mobilidade? Dimension Door. Evasão/vantagem em ataques? Maior Invisibilidade. Controle? Evard’s. Porque te estou a dizer isto? Se és um personagem de nível 20, faz o que quiseres!