Tiefling warlocks hexblade são espadas de feitiços escuros com magia inerentemente impulsionada. Eles são infernais, ameaçadores e naturalmente dotados de magia de magia de mago. Especialmente nesta forma – um cavaleiro negro com uma maldita arma – os magos podem utilizar os seus bónus inatos e magia.
Não parecido com a maioria dos feiticeiros, esta construção inclina-se muito para o combate marcial. Isto pode ser perfeito para a construção de um mago, no entanto, já que eles têm o menor número de feitiços disponíveis. Eu serei capaz de ganhar benefícios para o combate corpo a corpo enquanto poupo feitiços para ocasiões especiais.
Para construir o derradeiro feitiço hexadecimal, considere estes elementos:
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- As habilidades inerentes do feiticeiro
- Build para combate
- Escolher feitiços de feiticeiro para construção de combate
- Utilizar invocações dos Eldritch para aumentar a magia
- Try Pact of the Corrente para um familiar voador
- Dispositivos hexadecimais e mágicos
Dispositivos inerentes a um tipo de lenços de papel
Como você deve ter adivinhado, os lenços de papel encaixam muito bem neste papel. Tematicamente falando, a sua aparência diabólica e o seu conhecimento infernal os preparam para papéis mais escuros de personagem.
Tieflings recebem um bônus de +2 Carisma, a pontuação mais importante para um mago, e um bônus de +1 para Inteligência. Como os magos hexadecimais podem usar sua pontuação de Carisma para causar danos, eu não precisarei me preocupar tanto com Força ou Destreza. Eu só preciso de Força suficiente para usar uma couraça ou chainmail.
Além deste bônus de habilidade, os Tieflings vêm com Darkvision, Hellish Resistance e Infernal Legacy.
As duas primeiras são habilidades de avançar. Darkvision permite-me ver no escuro até 60 pés, e a Resistência Infernal dá-me resistência aos danos do fogo.
Legado Infernal, no entanto, dá-me alguns feitiços inerentes. O primeiro feitiço é a taumaturgia, que é um dos mais estranhos para mim. Significa essencialmente a habilidade de realizar coisas paranormais assustadoras. A sério, há uma lista que vai desde vozes desencarnadas a portas que batem a velas que cintilam. Isto pode ser fantástico para intimidação.
A reprimenda infernal vem no nível 3, o que é absolutamente horrível. Sempre que eu for danificado por um inimigo, eu posso usar minha reação para lidar com danos de fogo 3d10 em um lançamento salvador de Dexterity falhado. Se isso soa ultrajante, é porque o feitiço normalmente faz 2d10 como um feitiço de primeiro nível. Os Tieflings podem lançar isso como um feitiço de segundo nível, atualizando o dano para 1d10 extra. Eu só vou conseguir um por descanso, mas que bomba nuclear para o nível 3.
No lado oposto do espectro do inferno, o nível 5 nos dá escuridão. Este feitiço, como você pode imaginar, cria uma expansão esférica de 15 pés de preto de breu por uma área. Criaturas com visão escura não conseguem ver através dela, nem luz não mágica penetra nela.
Build para combate
Não parecido com a maioria dos feitiços, o mago hexadecimal é construído exclusivamente para combate de perto.
Porque eu posso usar meu Carisma como meu modificador de dano, eu posso aumentar esta pontuação o mais alto possível. Meus feitiços e danos de corpo a corpo usarão a mesma pontuação de Carisma. Minha próxima maior pontuação provavelmente deve ser Constituição, para aumentar minha capacidade de sofrer danos. Eu estarei na briga, então eu preciso estar consciente da defesa também.
Na verdade, eu usarei uma armadura mais pesada, provavelmente uma placa de corrente ou uma placa parcial e usarei uma palavra longa. Vou manter a minha outra mão livre para a soletração. Desta forma, posso escolher melhorar o dano da minha espada base empunhando-a com ambas as mãos ou explodir inimigos com a minha mão livre.
Eu adoro a ideia de surpreender um inimigo com uma repreensão infernal durante uma luta de espadas.
Escolher feitiços de mago para construção de combate
Agora que decidi levar o meu personagem na direcção de um “cavaleiro negro”, vou pensar em feitiços a esse respeito. Este tipo de construção não será o feitiço habitual. Eles serão inteligentes, talvez, mas não o mago erudito. Eu sou um mago diabólico com uma espada amaldiçoada – meus feitiços devem refletir que.
Os magos recebem menos opções ou oportunidades como outros feiticeiros, mas têm habilidades únicas que entram em jogo. Eles utilizam um sistema chamado pact magic para canalizar o seu patrono do outro mundo – este patrono em particular está preso em uma palavra longa. Vou começar com 2 cantrips e 2 feitiços de primeiro nível, com um feitiço, para começar.
Cantrips
Cantrips que eu gosto para esta construção são eldritch blast e true strike.
Eldritch blast é descrito como um feixe de energia cacarejante. Então, é como o imperador na Guerra das Estrelas… mas disparando um feixe que lida 1d12. No que me diz respeito, eu não preciso de muitas opções de danos como uma armadilha. Além disso, os magos podem ganhar efeitos únicos neste feitiço em particular, e eu posso atingir alvos à distância.
O verdadeiro ataque dá-me vantagem no meu rolo de ataque. Eu posso estar limitado em movimento quando eu decido usar este feitiço, mas vale a pena. Lembrem-se, isto é uma impossibilidade, então eu posso continuar dando vantagem a mim mesmo.
Feitiços de ranhura
Até o primeiro nível de feitiços, eu terei que ir com armadura de Agathys e braços de Hadar. Soa assustador.
Armor de Agathys espalha uma geada espectral sobre mim, dando-me uma armadura fantasmagórica. Vou adicionar 5 pontos de golpe temporários ao total da minha vida. Então, quando eu for atingido, comprarei um inimigo, eles receberão 5 danos frios em retaliação. Eu não sei o que é punir aqueles que me atingem, mas parece um tropo frio para rolar com.
Arms of Hadar é uma explosão louca de tendrils negros e etéreos que batem em tudo a menos de 3 metros de mim. Eu gosto de pensar neste feitiço como se fosse um tentáculo. Cada inimigo leva 2d6 de dano necrótico em um lançamento salvador de Força falhado e não pode ter reações até sua próxima vez. Como de costume, inimigos ainda levam metade do dano em saltos bem sucedidos sem nada adicional.
Utilizar invocações Eldritch para aumentar a magia
Eu sou um verdadeiro otário por aumentar um efeito de classe até 11. E porque eu escolhi a explosão de Eldritch como uma canção, eu acho que vou triplicar o feitiço
Eldritch Invocations são efeitos de feitiços únicos oferecidos aos magos através de sua magia de pacto. Se outros feiticeiros têm uma vantagem de opções, os magos têm vantagem em feitiços individuais. Com a explosão agonizante e repelente, eu posso adicionar alguma diversão à minha explosão de eldritch.
Agonizar a explosão adiciona meu modificador de Carisma ao rolo de dano da explosão de eldritch, e repelir a explosão envia inimigos voando a 3 metros de distância. O dano extra é obviamente bom, mas o efeito repelente deve me ajudar a não ser sobrecarregado. Vai ser divertido explodir numa sala.
Try Pact of the Chain para um voo familiar
Honestly, teve de escolher uma Pact Boon entre Pact of the Chain, Blade ou Tome. Cada um oferece efeitos mágicos úteis e legais, mas eu tive que ir com Pact of the Chain.
Esta Boon de Pacto me permite encontrar familiares – seja um pseudodragon, imp, sprite ou quasit. Para mim, a escolha foi clara. Eu precisava de um pequeno imp buddy para voar à volta da minha cabeça.
Existem tantos usos para este companheiro de voo. É essencialmente um animal de estimação, mas um de magia negra. Oh, e ele pode voar, e eu posso falar com ele. É muito fixe. Com esta dinâmica, sinto que posso acrescentar alguma diversão à história, em vez de existir apenas para matar. Porque confie em mim, este personagem já tem todos os tipos de opções de matar.
Também, o amiguinho pode atacar no meu lugar.
Entender habilidades hexadecimais e magia
Como sabíamos fora do rasgão, o meu patrono é uma espada amaldiçoada. Eu escolhi o caminho da hexblade, que oferece a sua própria marca de magia patrono.
Primeiro, a hexblade oferece-me vários novos feitiços: escudo, golpe irado, borrão, golpe de marca, pestanejar, arma elementar e muito mais. Escusado será dizer que tenho uma série de feitiços amigáveis para ajudar no meu abate.
A maldição do hexblade é uma habilidade que me permite lançar uma maldição sobre um inimigo e ganhar bônus especiais contra eles. A primeira característica é que eu ganho dano de bônus contra esse inimigo igual à minha proficiência. Qualquer lançamento de ataque de 19 e 20, ambos contam como lançamentos críticos. Finalmente, após a morte do alvo, eu recupero hp igual ao meu nível de mago + Modificador de Carisma.
Hex Warrior é a habilidade que me permite usar meu modificador de Carisma para ataques corpo a corpo. Outro bônus é a proficiência é a armadura média, escudos e armas marciais.
Espectro Amaldiçoado é outra habilidade divertida que rola no nível 6. Sempre que eu mato um inimigo, eu posso levantar o fantasma deles para agir como meu trono. O espírito ganha pontos de golpe iguais a metade do meu nível de mago e dura até o meu próximo descanso. O fato de eu agora poder levantar fantasmas para lutar por mim, enquanto meu diabinho diabólico voa, é tão gótico.
Então, o que você acha?
Bem, eu escrevi muitas construções de personagens, mas esta é a primeira que pode ser dominada. Entre a repreensão infernal, buffs de espada, explosões de eldritch de alto calibre e outros sacos de guloseimas escuras, este personagem é louco.
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