Jogos Paranormais: Porta Vermelha, Porta Amarela

Vamos jogar um jogo: Red Door, Yellow Door

Jogos assustadores que bordejam o paranormal são um dos pilares das festas do pijama em todo o mundo. Da luz como uma pena, rígida como um tabuleiro… Doors of the Mind

ao tabuleiro clássico Ouija, todos jogamos pelo menos um, mas há outros por aí, talvez menos conhecidos, e um dos mais assustadores é o Red Door, Yellow Door. Doors of the Mind

O que é Porta Vermelha, Porta Amarela?

Às vezes este jogo paranormal é chamado Doors of the Mind ou Porta Negra, Porta Branca, e bem, qualquer outra combinação de cores, você pode pensar em.

Porta Vermelha, Porta Amarela leva dois para jogar. Entretanto, é perfeito para um público de adolescentes assustados, então não é surpresa que tenha ressurgido nos últimos anos.

As Regras do Jogo

As regras são simples, mas o resultado pode ser desastroso, ou assim dizem as lendas urbanas.

Um jogador é o guia, e o outro é o sujeito.

  • O guia senta-se no chão, de pernas cruzadas, com uma almofada no colo.
  • O sujeito deita-se no chão com a cabeça no colo do guia e as mãos levantadas no ar.
  • O guia deve, neste momento, começar a massajar os templos do sujeito num movimento circular cantando, “Porta Vermelha, Porta Amarela, qualquer outra porta colorida” uma e outra vez, acompanhado por qualquer testemunha do jogo. Portas da Mente
  • Quando o sujeito entra em transe, ele vai se encontrar em uma sala em sua mente e, nesse ponto, deve baixar os braços para o chão, sinalizando o guia e qualquer testemunha para parar de cantar.

O jogo começou oficialmente.

Neste ponto, a pessoa agindo como guia começará a fazer perguntas ao sujeito para que ele descreva a sala.

Todas as testemunhas devem ficar em silêncio para que não haja som, exceto a voz do guia e a voz do sujeito que responde a pergunta do guia.

Jogo da porta amarela vermelha

O instrutor pode perguntar quais são as cores das portas da sala, como elas se sentem em relação às portas, e instruí-las a passar por portas variáveis para outras salas.

O sujeito é encorajado a responder a todas as perguntas honestamente até que o guia decida terminar o jogo, mas há alguns avisos e sinais de perigo a ter em mente.

Perigos a ter em mente Portas da Mente

  1. Se você encontrar pessoas na sala, pode ser melhor não interagir com elas. Elas podem ser más e tentar enganá-lo.
  2. Se você se encontrar em uma sala cheia de relógios, saia imediatamente. Os relógios podem prendê-lo.
  3. Você pode ir onde quiser, mas é mais seguro subir do que descer.
  4. Coisas claras e cores claras tendem a ser melhores do que coisas escuras e cores escuras.
  5. Se você se encontrar preso em uma sala, você deve tentar acordar. Se não o fizer, pode ficar preso para sempre.
  6. Se morrer no jogo, supostamente morrerá na vida real.
  7. Se encontrar um homem de fato que o deixe desconfortável, termine o jogo imediatamente.
  8. Se o guia estiver a ter dificuldade em acordar o sujeito do transe, deve sacudi-los grosseiramente para trazê-los à vigília.

Sons assustadores, certo?!

O objectivo da Porta Vermelha, Porta Amarela, aparentemente, é explorar o funcionamento interior da sua própria mente e também compreender que existem também lados escuros para todos.

Algumas das coisas que pode encontrar dentro do jogo podem ser aquelas mesmas coisas sobre si mesmo que não deseja enfrentar.

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