Mindgame

Na série Super Smash Bros., os mindgames são estratégias ou técnicas empregadas com o propósito de superar psicologicamente os oponentes. Além das habilidades técnicas, os mindgames constituem os estilos de jogo dos jogadores, e são considerados uma contraparte importante da habilidade técnica no jogo competitivo.

Exemplos

A seguir estão os tipos de mindgames que têm sido usados, descritos e definidos pela comunidade Smash.

Previsão

Manga FoxHeadSSBM.png leitura dura de um rolo de Hungrybox JigglypuffHeadSSBM.png, depois KO’ing-o com um smash.

Prever a opção de um adversário é o exemplo mais básico de um mindgame. Envolve observar o comportamento de um adversário e discernir padrões habituais no seu estilo de jogo, depois prever estas acções e castigá-las. Prever com sucesso a acção de um jogador é normalmente referido como uma leitura, e além disso, existem dois tipos de leitura: uma leitura suave e uma leitura dura. A relação entre os tipos de leitura é uma questão de risco versus recompensa; uma leitura suave ocorre quando um jogador pune as opções do oponente enquanto cobre outras opções (muitas vezes resultando em punição sub-ótima), enquanto uma leitura dura ocorre quando um jogador lê especificamente uma única opção com sua punição ótima, mas à custa de não cobrir outras escolhas que o oponente poderia ter feito. Um exemplo de uma leitura suave seria cobrir as opções técnicas. Por exemplo, se um oponente é colocado em uma perseguição do tech, eles só têm quatro opções: tech-rolling em direção ao jogador, tech-rolling longe do jogador, um tech neutro, ou perder o tech de propósito. Dançando com o traço perto do adversário, um jogador efetivamente cobre três das quatro opções: o tech neutro, o tech perdido, e o tech rolar em direção ao jogador (uma vez que estes três podem ser punidos após a reação). Um exemplo de uma leitura difícil ocorreria se, no cenário descrito acima, o jogador escolhesse uma opção de tech e carregasse um ataque de esmagamento no local onde o adversário acabaria depois de escolher essa opção de tech. Tal exemplo de uma leitura difícil ocorre no GIF à direita.

Isca

O mau espaçamento entre os lasers é um hábito comumente usado em jogos competitivos.

Outro exemplo de um jogo de mindgame é a isca, também conhecida como isca, que é uma forma um pouco mais complexa de prever e punir. Envolve enganar um adversário para se colocar em uma posição vulnerável. Isto é feito reconhecendo e lembrando a reação de um oponente a uma situação particular e induzindo essa situação a fim de punir sua reação. Em outras palavras, isso é punir os hábitos de um jogador.

Um exemplo de isca comumente visto em jogos competitivos é punir os hábitos de laser de Falco com uma proteção de poder. Em Melee, muitos lasers de Falco são imprudentes, ou apenas disparam lasers de uma distância específica. Ao memorizar o tempo e o espaçamento em que um Falco player dispara lasers com frequência, pode-se mover para aquele local, ler o laser e preparar-se para dar proteção ao laser e segui-lo com um agarramento ou uma antena. No GIF à direita, tal laser foi lançado, protegido e punido com uma cinta ondulada fora do escudo em um golpe frontal.

Rosalina & Luma pode iscar os adversários de uma maneira única, como visto aqui. Como Luma ainda pode ser controlada independentemente do estado de Rosalina, ela pode se proteger por tempo suficiente para quebrar seu escudo, atraindo o adversário para atacá-la enquanto ela estiver em estado de atordoamento. Luma pode então punir o oponente enquanto ele vem para atacar Rosalina.

Pressionando

Aqui, Manga FoxHeadSSBM.png usa a dança de traço para pressionar a Armada PeachHeadSSBM.png para tentar retomar o controle do palco. A Armada foi pressionada a tentar bater a Mango para fora da dança do tablier, mas não teve sucesso e foi punida.

Aqui, a Zhu usa os raios aéreos neutros para pressionar com sucesso a Mew2King a fazer uma rápida tomada de escudo.

Pressão é o ato de limitar as opções do oponente para forçá-lo a reagir. Como a isca, a pressão é usada para atrair algum tipo de ação punível, mas a diferença é que a ação é atraída de forma mais agressiva e os hábitos do oponente não são necessariamente levados em conta. Uma opção comumente usada para pressionar é a dança de traço. Dash dancing (em conjunto com wavedashing) permite aos jogadores ameaçar um adversário e ao mesmo tempo retirar-lhe espaço seguro. Se feito corretamente, o oponente será forçado a tomar uma ação muito arriscada para contrariar a dança do traço, como tentar acertar o jogador dançando o traço ou rolar através dele. Um exemplo de pressão bem sucedida da dança do tablier é mostrado à direita.

A pressão mais famosa vista no jogo competitivo é a pressão do escudo, particularmente com Fox e Falco em Melee. Eles podem usar seus brilhos e antenas rápidas para ameaçar um oponente com uma quebra de escudo, e assim forçar o oponente a tentar escapar do escudo. Com algumas exceções, a maioria das opções de escudo são arriscadas e têm períodos muito explícitos de vulnerabilidade, o que significa que podem ser punidas muito facilmente se lidas. A pressão do escudo é usada para atrair para fora uma das opções a punir. Um exemplo de boa pressão de blindagem é mostrado em um GIF abaixo.

A dificuldade em lidar com a pressão é uma grande fraqueza para alguns personagens, como Yoshi, cujas opções de OoS extremamente limitadas sem plataformas e falta de movimentos de aproximação confiáveis com um alcance considerável lhe dá problemas contra personagens que podem facilmente blindá-lo, e personagens que podem facilmente ultrapassar suas abordagens (como Kirby usando sua inclinação para cima no Smash 64).

Acondicionamento

Acondicionamento, também comumente chamado de escrita, é sobre reforçar as expectativas do seu oponente, comportando-se da mesma maneira várias vezes antes de misturá-lo. Enquanto ler seu oponente é sobre prever o que ele fará, escrever seu oponente é sobre ditar o que ele fará para leituras futuras, daí o termo escrever. Esta tática é particularmente eficaz contra jogadores mais novos, já que muitas vezes eles não têm a coragem mental para reconhecer adequadamente este tipo de comportamento. Aprender a escrever seu oponente é muitas vezes citado como o passo crucial ao passar de um jogador de nível médio para um jogador de alto nível. Como tal, é extremamente importante não só aprender a escrever, mas também reconhecer quando seu oponente está tentando escrever você.

Este vídeo do Mew2King é um grande recurso para quando aprender a escrever seus oponentes.

Opções inesperadas

Um Jigglypuff simplesmente caminhando até o Sheik e usando Rest.

Por vezes, ocorrem situações em que um oponente não cobre uma opção porque é conhecido por ambos os jogadores como sendo inferior a outras opções, ou é de outra forma pensado como sendo algo “que eles nunca fariam”. Reconhecendo que o oponente não espera algo pode torná-lo notavelmente mais eficaz. Um exemplo comum é o golpe frontal do Ike; enquanto ele geralmente nunca deve ser usado sem uma leitura ou uma configuração, jogá-lo fora com sucesso quando o adversário não espera que ele possa resultar em um golpe surpresa.

Um outro tipo de opção inesperada é conhecida como tomahawk. Um tomahawk, também chamado de salto vazio, é um mindgame realizado quando um jogador perto de um adversário faz um salto, tipicamente um salto curto, e simplesmente cai de volta no chão sem usar um ataque. A intenção é fazer o adversário acreditar que um ataque aéreo está vindo e fazer com que ele levante seu escudo (tornando a técnica uma isca). O saltador então tem um movimento livre sobre o escudo adversário, mais comumente um agarramento.

Veja também

  • Metagame
  • Debate sobre o uso da palavra “mindgames”

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