PLD’s Guide to Tanking | The Misadventures of Dynas

PLD’s Guide to Tanking

Há já algum tempo que eu queria ser um mentor dos novos Paladinos. Vendo como ser um mentor no FFXI é praticamente inútil, eu acho que este guia vai fazer melhor. Para facilitar a navegação, leia o título em negrito e se a informação parecer interessante, leia-a!

Primeiro e antes de mais nada, para se tornar um mentor no Paladin, você precisará desbloquear o trabalho.

Sub-jobs

Agora, você precisará no mínimo dois subjobs, Warrior e Ninja. Ninja é para endgame(que abordaremos mais tarde) e Warrior para festas xp. Outros subjogadores incluem Red Mage para solo e certos eventos de finais (como Jailer of Love), Dark Knight para Dynamis, Blue Mage para supertanking (Divine Might), e Dancer para solo e possivelmente xp de nível médio.

Antes de começarmos a estabelecer como o ódio é, e como construir sua rotina de ódio você precisa entender como se preparar, e que estatísticas fazem o quê e por quê.

Vitalidade e Defesa

VIT e DEF até certo ponto diminuir o dano que você toma. VIT diminui o limite do seu dano e DEF diminui o dano médio que você toma. Por exemplo, um mafioso me atinge na faixa de 30-50 de dano. Se eu acrescentasse mais VIT, ele diminuiria para 20-40 de dano. Se eu adicionasse mais defesa diminuiria o alcance disso para algo como 20-30 de dano.

Agora, especialmente para níveis baixos estas estatísticas são importantes porque o seu partido médio de XP estará apontando para mobs que são IT++ e batem muito forte para grandes xp. Virar para cima, como é chamado, será para seu benefício se você vai sobreviver ao ataque.

Acuracidade e Evasão

Estas são duas estatísticas muito importantes. A precisão determina a frequência com que se atinge a máfia. Quanto mais precisão você tiver, menos você perde. Faz sentido, não faz? Isto é importante para construir ódio que explicarei em detalhe um pouco mais tarde.

Evasion determina com que frequência a máfia sentirá a sua falta. No entanto, a evasão é uma estatística para a qual você nunca quer se equipar porque Paladinos evadem como uma parede de tijolos. Há um velho adágio que vai: Os Paladinos não evadem, a máfia falha. Isto é porque Paladins recebe uma classificação C em Evasion Skill a.k.a. crap.

Strength and Attack

Strength is similar to vitality in a vein. Onde o VIT baixa a tampa do seu dano tomado, o STR aumenta a tampa do dano que você lida. Também o STR é um modificador primário em certas habilidades de armas como Vorpal Blade e LOL-Savage Blade.

Ataque determina o quão forte você atinge a máfia, em média. Em geral, no que diz respeito às escolhas de equipamento, aponte para a precisão em qualquer slot que você possa e adicione ataque ou STR onde não puder. A peça traseira é um bom exemplo de ter uma boa peça de ataque. A razão para carregar na precisão é que você pode obter maiores aumentos de ataque com a comida do que com a engrenagem.

Dexteridade e Agilidade

DEX aumenta a quantidade que você pode atingir criticamente uma multidão e para cada dois DEX que você adicionar, você ganha um ponto de precisão. Geralmente você não quer apontar para isso, a menos que venha em grandes quantidades. O Hecatomb Armor Set é um grande exemplo disso. Absolutamente soberbo para Vorpal Blade.

Agilidade diminui a quantidade que uma turba pode atingir de forma crítica. Para cada dois pontos de AGI você ganha um ponto de evasão. Também vale a pena saber que o AGI também afecta a quantidade de Parry e o seu escudo activado/proc.

Carisma, Inteligência e Mente

CHR é apenas para traços de efeitos assassinos nada mais.

INT diminui a quantidade de danos mágicos tomados pela magia negra.

MND diminui a quantidade de danos mágicos tomados pela magia branca. Também aumenta a quantidade da sua cura. Caso você entre em PLD/RDM, o Mind é extremamente importante para a pele de pedra, pois ele aumenta a quantidade que a sua pele de pedra pode absorver.

Nenhuma destas estatísticas, MND sendo uma exceção, vale realmente a pena se concentrar na escolha de equipamentos práticos como Magic Defense Bonus e -Magic Damage Taken são muito melhores que INT ou MND para danos mágicos.

HP+

Later on, muitas peças que você estará equipando terão HP+ nelas, o que irá aumentar o seu hp máximo. Isto é importante por duas razões. Quanto mais hp você tiver, mais espaço seus magos terão para mantê-lo vivo. Não consigo lembrar a quantidade de vezes em que 20hp salvaram minha vida.

O outro motivo tem a ver com inimizade. Em resumo, quanto maior for o seu cv máximo, menor será a inimizade cumulativa que você terá por 1 dano. (Mais sobre a inimizade e CE abaixo). Isto é bom, mas não vai fazer ou quebrar você.

E já que estamos falando de HP, vou mencionar o Cure Cheat aqui. Basicamente, o Cure Cheat é uma maneira de se odiar sem ter que esperar que o TP ou alguém se danifique. A idéia é jogar em um monte de equipamento +HP, Cure-se, depois tire esse equipamento HP. Yay free hate!

Magic Defense Bonus and -Magic Damage Taken (MDB & -MDT)

These don’t become important until you’re tanking at endgame but might as well to touch on it here as long as we’re talking about stats. MDB e -MDT são extremamente importantes para reduzir a quantidade de, você adivinhou, danos mágicos que você toma.

-MDT faz o que ele diz, ele reduz os danos mágicos em qualquer percentagem que ele diz que faz. Entretanto, é imperativo saber que -MDT em tampas de engrenagem a 25%. Você pode obter mais -MDT do feitiço Shell, até o Shell V, para um total de 50% de redução de danos.

MDB é muito semelhante ao -MDT. Para cada +1 MDB você reduz um pouco menos de 1% MDT. Então, para simplificar 1 MDB = ~.9% -MDT. O que há de bom em MDB é que ele não limita. Então, depois de ter limitado o seu -MDT, adicione MDB em todos os outros slots que puder para uma maior redução mágica de danos.

Shields and Shield Skill+

Seu escudo é extremamente importante. Tão importante que eu coloquei um grande quadro de gordura bem antes desta seção só para que você note. Coloque um escudo o mais rápido possível e cole no seu braço. Agora é importante saber que existem 5 tipos diferentes de escudos categorizados em tamanhos, Tamanho 1 – 5. Além disso, para cada ponto de defesa em um escudo você obtém uma redução adicional de +0,5% de dano.

Escudos de tamanho 1, Buckler Shield

Estes escudos bloqueiam com mais freqüência, mas reduzem a quantidade mínima de dano. O Clipeus é um ótimo exemplo de um destes que são bons de usar. Ele tem a defesa mais alta para o seu nível. Tente obter um Tamanho 2 para segurá-lo até conseguir um Escudo de Kite a 28, que é Tamanho 3.

Escudos de Tamanho 2, Escudo Redondo

Estes escudos bloqueiam menos vezes que um tamanho 1, mas reduzem mais danos do que ele também. Estes são ok para níveis mais baixos ou para níveis superiores de habilidade, mas geralmente falando não reduzem danos suficientes para serem eficazes.

Escudos de tamanho 3, Escudo Redondo de Pipa

Estes escudos são um pão e manteiga de Paladino. Adquira um destes sempre que puder. Ele bloqueia menos de um escudo de tamanho 2, mas como um Paladino, você coroa a taxa de ativação (~65%) e reduz o maior dano em geral com este tamanho.

Escudos de tamanho 4, Escudo de torre

Escudos de confiança, pois eles reduzem mais danos do que um escudo de tamanho 3. No entanto, eles não procriam tão frequentemente como um tamanho 3, então geralmente é melhor ficar apenas com um tamanho 3. Como nota lateral, Tatami Shield é um cara legal e não tem medo de nada.

Shield 5 Shield, Aegis

Shield 5 Shield

Este é o único escudo tamanho 5. É a relíquia de Paladino e vai precisar de um esforço extremo e de um gil para obter. É um escudo tamanho 5 porque está em uma liga própria. Ele bloqueia tão frequentemente quanto um escudo tamanho 2 (~80%) e reduz danos como um escudo tamanho 4.

Shield Skill+ faz praticamente o que diz que faz. Sua habilidade de escudo determina o quão eficaz você pode bloquear com seu escudo. Como regra, tente manter sua habilidade de escudo limitada o máximo que puder.

Também, no nível 35 você obtém o Shield Mastery. Basicamente, se você bloquear com o seu escudo enquanto estiver lançando um feitiço, você não pode ser interrompido. Fixe, certo?! Isso se torna extremamente importante no final do jogo.

Ódio e Enmity+
>

Agora preste atenção, porque conhecer os meandros do ódio é fundamental para o seu trabalho como Paladino. Quanto mais você entender o ódio, mais eficaz você pode fazer o seu trabalho e compreender o seu ambiente. Agora há um lado muito técnico para o ódio que só vou abordar brevemente porque não quero perder ninguém.

Agora em termos gerais existem duas formas de ódio: O ódio Espigado ou Instantâneo (Enmity Volatile, VE) e ódio Constante ou Gradual (Enmity Cumulative, CE). Combinando as duas é a sua Enmidade Total ou TE. O ódio Espigado ou VE é gerado pela ativação de certas habilidades de trabalho como Provocar ou Sentinela, mas decai a uma taxa estática. O ódio espicaçado é geralmente uma grande parte do ódio de uma só vez, mas vai se desgastar, então lembre-se de usá-los em situações pegajosas quando você precisar de ódio de volta imediatamente.

O ódio radical ou EC é gerado ao lidar com danos e feitiços como Cure ou Flash (ou Enfeebles para quando /RDM ou /DRK). CE não decai, mas será perdido quando a máfia fizer alguma ação sobre você, como bater em você ou tirar uma sombra. É por isso que é imperativo se equipar para precisão e habilidade de escudo porque você quer um fluxo constante de CE entrando porque você estará perdendo-o quando a máfia atingir você.

Há também a lista de ódio. Basicamente qualquer um que tenha feito uma ação na máfia está na lista de ódio. Agora se você não está na lista de ódio, não importa quantas habilidades de trabalho você ativa porque você ainda não fez nada para ganhar a atenção da máfia. Para entrar na lista de ódio você pode danificar a máfia de alguma forma (mesmo que você falhe). Ou ajudar alguém (curá-los) que já está na lista de ódio da máfia.

Se você quiser uma visão mais técnica do ódio confira o Blog do Kanican. Ele quantificou cada feitiço e habilidade em uma lista quebrada por emprego. Um pequeno exemplo, Provoke gera 1800 VE. O VE decai a uma taxa de 60V por segundo. Em 30 segundos, todos os VE serão perdidos. Não fique muito atolado nos números, olhe mais para ele para ver quanto Enmity você está realmente gerando com cada habilidade do que fazer FFXI um jogo de matemática.

Enmity+ é um multiplicador. Para cada +1 Enmity, cada ação que você fizer sua inimizade aumentará em +1% a um limite de 50% em engrenagem. Sentinel tem +100 de inimizade quando ativado. Então, para cada ação que você fizer, a inimizade irá dobrar. Macroing enmity+ em suas habilidades de trabalho e feitiços irá aumentar sua eficácia como um Paladino e aumentar seu limiar de ódio.

Routina de Ódio

Como um Paladino é bom para começar uma rotina com suas habilidades de trabalho e curas para manter um fluxo constante de ódio para manter a atenção da multidão em você e não na sua festa. A minha rotina geral em XP é Flash a máfia a entrar, Voke, Cure, Voke, Flash, Cure etc. Note, no entanto, que estou sempre fazendo algo, especialmente entre vokes. Isto é porque você precisa manter um fluxo constante de ódio porque enquanto você está sendo atingido, você está perdendo ódio.

Segundo, sinta o que está acontecendo na sua festa. Você tem DD’s realmente fortes? A tua retaguarda está a ultrapassar? Você está lutando contra a IT++ mobs? Estas são todas as coisas que você deve observar e estar ciente.

Quando você perde ódio

Pessoalmente, eu salvo minhas importantes habilidades de trabalho (em xp) como Sentinel, Rampart, e Warcry para quando eu perder ódio. Sim, você vai perder ódio. Então é importante manter essas habilidades ativas para agarrá-las de volta. No entanto, uma coisa que eu noto que todos os Paladinos fazem quando perdem ódio é esquecerem completamente COVER. Eles vão se agitar tentando recuperar o ódio enquanto alguém está morrendo.

Dicas Gerais para EXP

Em 35, uma vez que você conseguir Cobertura apenas salve-a quando você perder o ódio, se coloque entre a máfia e a pessoa que está sendo esmagada e cubra-o. Vou ilustrar:

<-Pessoa]

As setas são a direção que todos estão enfrentando.

Agora, quero enfatizar que às vezes não há problema em perder ódio por um tempo. Vai acontecer eventualmente, então aceite agora e siga em frente. Geralmente, em XP há duas ou três circunstâncias onde perder ódio é ok. Se alguém é sub ninja ou mesmo ninja principal, não há problema em tomar alguns golpes. Eles terão 3 sombras para que você recupere o seu ritmo, então não há problema em ser um pouco mais solto com essas pessoas.

Se houver um Ladrão na festa, eles provavelmente vão querer fazer um SATA+WS em você. Normalmente isto é no início de uma luta. Alguém para além do Paladino irá voar a multidão enquanto você se alinha atrás dela assim:

Any who, once the SATA goes off you will have pretty much on lockdown the rest of the fight. Agora se for a meio da luta você provavelmente vai notar alguém tentando tirar ódio de você e um thf principal ou alguém /thf ficar atrás de você. Deixe que a outra pessoa pegue ódio para que a pessoa atrás de você possa atirar um enorme WS e plantar ódio de volta em você.

Se você tiver um co-tanque. Deixe que ele/ela partilhe o seu fardo. Vocês dois vão manter altos limiares de ódio, mas eventualmente vocês vão ficar sem sombras, então deixe o seu parceiro ajudá-lo. Lembre-se que este jogo tem tudo a ver com trabalho de equipa.

Dicas Gerais para Fim de Jogo e Eventos

Quando as pessoas dependem de si e possivelmente de outro tanque a rotina normal de ódio precisa de ser modificada. Em eventos você precisará aumentar o seu ódio desde o início para que a atenção da máfia esteja bloqueada em você. Eu encontrei a maneira mais eficaz de fazer isto é a seguinte:

1). Entre na lista de ódio (banir 1 funciona bem)

2.)Sentinel

3.)Flash

4.)Se você tem 300tp no início da luta, Espíritos Dentro

Se você fez todo esse ódio estará trancado firmemente em você por um bom tempo até que você possa ficar confortável em uma rotina. Note, no entanto, eu guardei o Flash para depois do Sentinel. Como você sabe, Sentinel dobra a inimizade de cada ação que você faz depois de ativá-lo. Desta forma, você obtém o dobro do benefício do Flash.

Baixo nível (1-37)

Agora que você entenda (espero) o que diabos está acontecendo. Para o nivelamento!

De 10-37 você vai chupar. É assim mesmo, War/Mnk é muito melhor devido a mais danos de saída e contador. Mas não deixe que isto o desencoraje. Para engrenagens nestes níveis, basta obter o que tiver a melhor defesa que você pode pagar, e precisão se você conseguir. Você pode encontrar um guia de engrenagens aqui. Algumas coisas a mencionar que são notáveis são:

Anilhas Poderosas, obtenha duas delas se você puder, se não anéis VIT são ok até Venerer’s.

Power Sandals são uma busca fácil para Davoi.

Cinto de Guerreiro +1 é um investimento que vale a pena até Cinto de Inclinação a 40 e Cinto de Vida a 48.

A armadura Eisen/Kamph definida a 29.

E Brincos Besouro +1 (nq trabalho sobre um orçamento)

Níveis Médios (37-65)

Sobre agora você vai querer se concentrar mais em engrenagem tipo DD. Acc, Atk, depois STR. Coloque Acc em qualquer slot que puder, seguido por Attack, e STR em qualquer outro slot como regra geral. Níveis mais baixos isto não é tão fácil mas quando atingir 59 já poderá ter um conjunto de DD decente.

Agora lembre-se, a situação ideal para DD PLD, é onde está a lutar contra mobs VT-Low IT. Se o seu partido decidir lutar contra IT++ turtling up está bem. No entanto, eu tentaria primeiro recomendar um acampamento mais fácil.

Aqui estão alguns equipamentos notáveis:

Pode ser questionado.

Em mais 6 níveis, embora seja imperativo que você consiga dois destes

>

Cinto de inclinação a 40 e depois Cinto de Vida a 48.

A peça de engrenagem mais imperativa neste nível é Haubergeon.

Na verdade, pessoalmente, eu nem sequer continuaria a nivelar até ter um destes é aquele maldito bom.

Níveis altos (68-75)
>

Até agora você deve ter o ponto de como se engrenar apropriadamente para qualquer situação. Certifique-se de assediar todos os seus amigos por um destes:

> Eu vou notar nestes níveis DD realmente entrar no deles e pode arrancar o ódio quando eles quiserem. É por isso que o DD PLD é imperativo para gerar constantemente esse CE para se dar mais margem de ódio.

>

>

>

Endgame

>

PLD/NIN Tanking

>

Leia isto primeiro.

>

PLD/NIN Guia de Tanque para Iniciantes por ScarShiva

>

Vai assumir que leu esse guia e que tem uma compreensão básica dos conceitos delineados por ScarShiva. Basicamente, PLD/NIN funciona mantendo as suas sombras para cima. Se você não as mantém para cima, então não funciona. Simples, certo?! Bem Dynas, como é que eu mantenho as minhas sombras levantadas? Bem, ainda bem que perguntaste, pois há três coisas que podes fazer para te tornares um tanque de piscar os olhos.

1). Pressa

2.) Habilidade do escudo + equipamento

3.) Ichi para Ichi, Save Ni

Primeiro, você precisa de Haste para baixar os temporizadores de flash e utsu o máximo possível. Isto é imperativo e chave para pld/nin.

Segundo, há Shield skill+ gear e por extensão Reprisal.

Eventualmente, suas sombras irão cair em um ponto. Quando isto acontece você acerta o que eu carinhosamente chamo de Oh-Shit Macro. Nesta macro você coloca cada peça concebível de habilidade de escudo e equipamento de redução de danos que você tem disponível para você. Isto irá salvá-lo enquanto espera pelos seus temporizadores utsu.

Não só a habilidade de escudo+ é agradável para estas situações, mas você precisa manter alguns no seu Utsusemi: Ichi macro. Deixe-me dizer isto novamente. Coloque Shield Skill+ no seu Utsusemi:Ichi macro.

Casting Ichi é lento. É lento ao ponto de que o domínio do escudo irá salvar o seu rabo tempo e tempo novamente. Não negligencie o domínio do escudo. É o seu amigo. Ama-o. Para ser mais específico, eu geralmente mantenho meus Gallant Leggings no meu macro Ichi o tempo todo e tomo um pequeno golpe na pressa. Outra boa escolha é o torque do escudo e o brinco do escudo.

Por último, é a forma como se joga Utsusemi. Você vai querer confiar no Ichi de fundição. Ichi pode sobrescrever-se a si mesmo. Então, quando vires o desgaste da segunda sombra, começa a fundir o ichi novamente. O ideal seria que lançasses Ichi o dia todo até a máfia estar morta. Mas este é o mundo real e nem tudo acontece assim tão suavemente, então deixe-me diagramar aqui para que estejamos todos na mesma página.

Ideal situation:

Ichi fundido, Ichi fundido novamente, repita até que a máfia esteja morta.

Realistic Situation:

Ichi, Ichi, Ni, Manually cancel shadows, Ichi, etc.

Então podemos obter Ichi pode sobrescrever-se a si próprio. Ni também pode sobrescrever Ichi, mas….

O que acontece se você lançar Ichi enquanto Ni estiver no ar, e não cancelar manualmente suas sombras? Você fica sem sombras. Sim, estás lixado. Ichi não pode sobrescrever Ni. Então fica de olho, e tenta ficar só com o Ichi de fundição. Guarda o Ni para quando estiveres preso nessa situação de merda e não conseguires levantar o Ichi.

Se conseguires moer estes conceitos na tua cabeça, então podes meter tudo no Pld/Nin.

Dynamis

Idealmente ser PLD/DRK mas PLD/WAR e PLD/RDM ambos funcionam bem.

Se fores novo na Dynamis sabes isso: NUNCA USE DOT SPELLS (dia, veneno, etc.)

Geralmente em PLD em Dynamis você estará mantendo o ódio nas multidões que estão dormindo, assim eles não comem a cara dos magos. A idéia é, entre na lista de ódio da máfia, então aumente seu ódio e mantenha-o. Você pode curar os adormecidos ou reivindicar a máfia de alguma forma por voke, bind, ou algum outro método não prejudicial. Depois, procure um emprego para aumentar o seu ódio, quer isso seja possível: Rampart, Soul Eater, ou c/e então manter esse ódio até a máfia estar morta. Parabéns, agora você sabe o que está fazendo.

PLD/DRK

Eu admitirei livremente que não fiz isso pessoalmente, mas a teoria é simples o suficiente. A razão porque PLD/DRK funciona tão bem é porque você tem acesso a mais habilidades que aumentam seu ódio (Last Resort, Soul Eater, e Stun) e feitiços não prejudiciais que o colocam na lista de ódio da máfia e constrói CE (feitiços como Sleep e Aspir).

A maior parte das carreiras de Paladino eles confiaram em construir VE e mantê-lo constantemente. Ainda é importante construir o VE, mas o /DRK também lhe dá algumas ferramentas de CE, então você vai querer se concentrar em fazer spam com os feitiços mais baratos e eficazes que você tem. Os feitiços mais econômicos serão Poison, Bio, Aspir, Sleep, Bind, e Stun.

Agora, Aspir e Sleep são os únicos dois feitiços que constroem CE (junto com curas), o resto é para VE barato, sendo Bind o melhor. No que você vai querer se concentrar é Flashing, Binding, Sleeping, and Stunning.

Stun é muito especial. Pense nisso como Flash realmente, está no mesmo temporizador, tem o mesmo ódio do Flash, até custa a mesma quantidade de mp. Então espalhe-o com Flash e seus feitiços de construção de ódio.

PLD/RDM

Pld/Rdm é muito semelhante ao Pld/Drk com algumas notáveis exceções. Sem acesso a atordoamento, Aspir, ou habilidades de trabalho VE. No entanto, você ganha mais um feitiço CE e feitiços VE baratos e passíveis de spam. Também não se esqueça do Stoneskin e Phalanx. /Rdm tem muitos usos, um deles sendo solo.

Pld/Rdm depende de Stoneskin e Phalanx para mitigação de danos. Você vai querer empacotar o máximo de MND e melhorar a habilidade mágica possível em Stoneskin para obter o máximo dele. No entanto, melhorar a habilidade mágica é a única coisa que afeta o Phalanx. Além disso, Aquaveil é sempre bom para ter no início de uma luta.

No que diz respeito a construção de ódio você vai depender de suas habilidades de trabalho PLD nativo para o ódio, mas para soletrar spam você terá algumas opções a mais do que /DRK. Bind, Blind, e Barspells serão seus feitiços VE. Eles são rápidos de lançar e fáceis no custo do mp, então use-os liberalmente. Sleep, Dispel, Flash e Curas são os seus feitiços CE. Gire-os o mais que puder. O Dispel está num bom temporizador de 10 segundos, por isso tenha isso em mente.

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado.