Este é o nosso guia para os quartos 61-70 para 100 Portas Games: Escape from School.
Room 61
Há 4 pica-paus em cena. Cada um deles está a tocar um número de vezes seguidas. 2, 3, 4 e 5. Observe o gráfico de barras acima da porta com as barras em ordem decrescente, a maior primeiro. Esta é uma pista para a ordem dos pássaros.
Cheque cada um dos pica-paus em ordem decrescente de tamanho (o da direita é o maior, etc.) e obtenha a sua contagem de torneira. Introduza o código 5342Show no teclado para abrir a porta.
Piso 62
No chão em frente da porta está um tapete com riscas coloridas. Incline o seu dispositivo para rolar a bola de basquetebol para a direita e esquerda. Ao passar por cima da faixa azul no centro, a barra verde à esquerda enche-se. Mantenha-a sobre a faixa azul até a barra encher completamente para abrir a porta.
Room 63
Tapa o armário por baixo da pia para abri-la e recolha uma chave de fendas. Incline o seu aparelho para a esquerda para fazer um equipamento rolar à vista do lado direito. Use a chave de fenda no pequeno painel com a palavra Erro para abri-lo. Depois toque na unidade para ver uma placa de circuito com números. Toque em cada um dos números na parte superior para mudar de cor até que os números coloridos na parte superior se somem para combinar com a mesma cor na parte inferior.
12 + 15 = Vermelho – 27
23 + 8 + 1 + 3 = Azul – 25
14 + 21 +13 = Verde – 48
Show
Once done use a chave de fendas no painel novamente para substituí-lo e revelar 3 números coloridos.
Amarelo 22
Azul 43
Vermelho 124
Verde 66Show
Tapa o quadro à esquerda para ver um papel com um diagrama matemático. Use os números de cores em cima e trabalhe a matemática para obter o número final em baixo
R + B = 167
G / Y = 3
167 x 3 = 501Show
Utilize este número no teclado para abrir a porta
Room 64
Tapa no quadro à direita para ver 4 formas quadriláteras. Acima destes é mostrado um ângulo reto de 90 graus. Isto é uma pista para um código. Isto é uma espécie de pista de truque. Você precisa de um código de 4 dígitos para o teclado. O código é o número de ângulos rectos em cada forma. 0000Show
Sala 65
Tapa no globo à esquerda para abrir um mini game puzzle. Segure e gire o globo seguindo as instruções no papel. 1 volta no sentido dos ponteiros do relógio. 3 voltas no sentido anti-horário, 2 voltas no sentido horário. Solte entre cada volta.
Tapa 66
Tapa no microscópio na mesa para ver um diagrama de animais e plantas. Toque em pares de itens no diagrama ou arraste-os e solte-os para trocá-los com outros. Reorganize os itens no diagrama para colocá-los em uma ordem correta. No sentido horário: cogumelo, grama, gafanhoto, rã, cobra, pássaroShow
Room 67
Tapa para recolher o extintor pendurado à esquerda. Use o extintor no gerador para apagar o fogo.
Tapa para recolher o recipiente verde na prateleira inferior. Toque para recolher a engrenagem prateada no banco. Toque para recolher a chave de fendas verde do topo da broca do pilar.
Utilize o recipiente no gerador para enchê-lo de combustível.
Utilize a chave de fendas no topo do gerador para abrir um pequeno painel. Arraste a engrenagem para a parte superior do painel e abra uma vista com 5 engrenagens para colocar. Arraste as engrenagens para colocar no local correcto e toque no interruptor vermelho para ter a certeza de que funciona.
A partir do momento em que a luz junto à porta estiver verde, pode tocar nela para abrir a porta.
Bata na parte inferior esquerda do quadro branco para recolher uma faca artesanal. Bata na prateleira logo abaixo da impressora para recolher um cartucho de impressão. Toque no papel da mesa junto à porta para o recolher.
Utilize a faca para cortar o cordel segurando um CD que está pendurado por cima da mesa. Recolha o CD.
Utilize o tinteiro e o papel na impressora para os adicionar. Use o CD no laptop para corrigir a tela de erro. A seguir toque na tela para visualizá-la. Há 8 pontos em um círculo.
Cheque os padrões desenhados no quadro branco. Você precisa rastrear os 4 padrões usando os pontos na tela. Mas sem se sobrepor.
Agora feito a impressora irá imprimir. Toque no papel para ver um código de abertura da porta
Código: 598Show
Sala 69
Tapa a pilha de itens de vidro partido no chão em frente à porta. Arraste para mover e toque duplo para girar as peças para encaixá-las e formar 4 recipientes de vidro.
Coloque a pilha nos lugares corretos da mesa para terminar.
Terra 70
As 3 pilhas de livros no chão são um quebra-cabeças. Para resolver o puzzle você deve empilhar os livros em ordem de tamanho (o maior na parte inferior) no quadro branco central. Você só pode mover 1 livro de cada vez e só pode colocar um livro num lugar vazio ou num livro maior.
Este é um desafio difícil, concentre-se em mover os livros de modo a poder mover o maior livro vermelho para o lugar central e depois trabalhe para empilhar os livros na ordem correcta.
Agora pode passar para os quartos 71-80. Se você tiver alguma pergunta para este jogo, por favor vá para a Página de Respostas para perguntar lá.