Jocul este o activitate universală. Deși ne concentrăm adesea asupra tipurilor de jocuri din regiunea noastră, o cultură sănătoasă a designului de masă există în întreaga lume. Titluri din țări precum Argentina, Nigeria, Brazilia, Iran, Indonezia, India, Coreea, Taiwan și Japonia se alătură editorilor occidentali cunoscuți la Spiel din Essen, Germania, în fiecare toamnă. În acest mediu global de jocuri, Japonia a dezvoltat o scenă de design pe care o consider deosebit de convingătoare, așa că sunt aici pentru a face o incursiune în zece titluri care ar putea fi necunoscute publicului larg.
Jocurile japoneze și-au găsit încet drumul spre țărmurile americane de-a lungul anilor, dar se pare că astăzi vin mai multe decât oricând înainte. Urmăresc legăturile mai puternice dintre scena jocurilor japoneze și piața americană prin intermediul R-Eco, un joc de Susumu Kawasaki care a fost lansat pe piața americană de Z-Man Games în 2007. Într-un fel, R-Eco a dat tonul pentru ceea ce mulți se așteaptă să fie jocurile japoneze – cutie mică, reguli simple, componente limitate (deși, ca și în cazul generalităților, există multe excepții). Această așteptare a fost dusă la următorul nivel prin intermediul acum clasicului Love Letter de Seiji Kanai. Cu doar 20 de cărți, acest joc a fost aclamat la nivel internațional și a fost publicat în peste 50 de ediții.
Scena jocurilor japoneze poate suna familiar. Atât euro clasice, cât și noi, aliniază rafturile cafenelelor de bord, grupurile de jocuri apar ca o modalitate de a petrece timpul cu prietenii, iar convențiile au loc pe tot parcursul anului ca o modalitate de a conecta oamenii la o cultură mai largă a jocurilor. La fel cum avem Gen Con în SUA ca o mare dată de lansare pentru industria jocurilor de masă, Tokyo Game Market servește ca un târg de jocuri gigant pentru ca designerii să își lanseze noile titluri. Cu toate acestea, Tokyo Game Market are loc de două ori pe an – o dată în primăvară, o dată în toamnă. Ceea ce mi se pare incredibil la Tokyo Game Market este faptul că este plin în primul rând de designeri independenți, sau doujin. Aceste grupuri doujin sunt, de obicei, doar o persoană sau două care proiectează, testează și chiar creează manual titluri pentru a le vinde, așa că, de multe ori, tirajul poate fi sub 50 de jocuri în total! Cultura pare să se învârtă în jurul acestei munci de dragoste și doar în timp aceste grupuri câștigă un public care le permite să lanseze tiraje mai mari.
Această cultură a editării de tip „do it yourself” înseamnă că jocurile nu sunt la fel de supuse capriciilor pieței. Acest lucru înseamnă, de asemenea, că multe doujin-uri sunt dispuse să își asume riscuri cu teme excentrice sau mecanici inovatoare. Acesta este motivul pentru care sunt atras de jocurile japoneze. Pot găsi lucruri pe care nu le pot găsi nicăieri altundeva. Ceea ce urmează este o listă scurtă de jocuri pe care vă recomand să le căutați. În niciun caz această listă nu încearcă să cuprindă tot ceea ce îmi place (îmi plac jocurile cu trucuri și unele dintre preferatele mele vin din Japonia), ci mai degrabă servește ca o bună introducere și varietate. Din păcate, unele dintre aceste jocuri sunt greu de găsit – dacă sunt disponibile deloc! – dar cel puțin câteva dintre ele au găsit o piață prin retipăriri în SUA.
*Am folosit titluri în engleză acceptate în mod obișnuit și romaji pentru nume, pentru ușurința cititorului.
Pecunia
Designer – Muneyuki Yokouchi
Artist – AKAIIE, Ryo Nagitsuji
Editură – Ayatsurare Ningyoukan
2-4 jucători
~60 min
Dacă marca comercială a unui joc japonez este o temă ciudată combinată cu un gameplay simplu într-o cutie mică, Pecunia ar putea fi cu ușurință nava amiral. Decorul îi pune pe jucători în rolul de lideri de cult care recrutează noi „miei” pentru „turma” lor. Deși ajută să ai o turmă mai mare, doar banii pe care îi ai la finalul jocului contează pentru victorie. Oh, și mieii tăi pot muri pe parcurs, fie prin luptă, fie prin înfometare sau umm…sacrificiu. Cinic, un pic? În timp ce aș putea descrie mecanismele de tip „împinge-ți norocul” ca fiind cele în care jucătorii aruncă zaruri sau trag cărți, în Pecunia adversarii sunt cei care îți determină norocul. La rândul tău, poți fie să adaugi un miel la unul dintre cele patru evenimente, fie să iei toți mieii de la una dintre zone, ceea ce servește, de asemenea, pentru a împinge evenimentele spre declanșare. Decizia de a da sau de a lua miei este chinuitoare, deoarece, de multe ori, fondul este parțial suculent și parțial otrăvit pentru propria turmă. Așteptând să vină mai mulți miei suculenți, trebuie să vă asumați și riscul ca adversarii să adauge mai multă otravă. Mecanisme simple care duc la un joc viclean. Din păcate, acest joc este greu de găsit și nu există nicio retipărire în lucru. Este păcat, pentru că Pecunia este o experiență unică care merită jucată iar și iar.
Deep Sea Adventure
Designer – Jun Sasaki, Goro Sasaki
Artist – Jun Sasaki
Editură – Oink Games
2-6 jucători
~30 min
Deep Sea Adventure este, probabil, cel mai bine cunoscut joc de la Oink Games, o editură cunoscută pentru valorile ridicate de producție împachetate în cutii mici de aceleași dimensiuni (până la lansări recente precum Modern Art și Moneybags). Acesta este, de asemenea, un prim exemplu de a lua un mecanism obosit pentru mulți jucători – rostogolire și mișcare – și de a-l duce într-o direcție nouă. Jucătorii sunt scafandri care vânează comori pe fundul oceanului, dar, după cum explică regulile, sunteți prea săraci pentru a avea propriul oxigen și submarin, așa că trebuie să împărțiți un vas și un rezervor comun. Acest cadru nefericit nu este atât de rău până când jucătorii încep să culeagă acea comoară, care înainte de începerea jocului este așezată pe o cale liberă. Jucătorii decid dacă să se deplaseze în sus sau în jos pe cărare, aruncă zarurile, apoi se mișcă. Apoi, oxigenul se bifează pentru fiecare comoară pe care o deține jucătorul. Oh, iar comoara este grea, așa că mișcarea ta este redusă de fiecare dată când iei cu lăcomie mai multe comori. Comoara cea mai bună se află mai jos, mai adânc, dar urcarea ta este mult mai grea decât coborârea. Nu uitați că tot oxigenul este și el comun, așa că fiecare comoară câștigată în jurul mesei sufocă încet întregul grup. Întoarceți-vă la submarin înainte ca oxigenul să se termine și vă puteți păstra comoara. În caz contrar, scafandrul tău este salvat în timp ce comoara cade într-o grămadă pe fundul oceanului pentru a ademeni jucătorii în runda următoare. Acest joc îi face inevitabil pe jucători să glumească despre cât de lacomi au devenit ceilalți, secând aerul tuturor. Interacțiunea sa cu jucătorii este indirectă, dar semnificativă, exact așa cum îmi place.
- DIVE, DIVE, DIVE: Alegeți un scafandru de mare adâncime, aruncați zarurile și scufundați-vă în ocean în acest joc de călătorie pentru copii și adulți.
- CLAIM YOUR FORTUNE: Aterizați pe o piesă de comoară pentru a o adăuga la colecția dumneavoastră. Cu cât te duci mai adânc, cu atât mai valoroasă ar putea fi.
- DON’T GET TOO GREEDY: Toți scafandrii au o rezervă comună de oxigen. Așa că, dacă petreci prea mult timp căutând comori, s-ar putea să rămâi blocat acolo jos pentru totdeauna.
- JOC DE CĂLĂTORIE PERFECT: Se potrivește într-un ambalaj de buzunar, astfel încât îl poți juca oriunde; în grădină, pe plajă sau chiar într-un submarin.
- EASY TO LEARN, QUICK TO PLAY: Un joc de strategie de familie pentru copii de 8 ani și peste, 2-6 jucători.
Songbirds
Designer – Yuo
Artist – Kotori Neiko
Editură – Kocchiya
2-4 jucători
~20 min
Nu vă lăsați păcăliți de păsările adorabile. Titlul original al acestui joc – Birdie Fight – vă oferă o idee mai bună despre ceea ce veți găsi în cutie: un joc tactic de gestionare a mâinilor în care câștigătorul este cel care deține cea mai puternică carte în mână la finalul jocului. Cum își câștigă acea carte puterea? Pe parcursul jocului, jucătorii plasează cărți numerotate și potrivite într-o grilă în care fiecare coloană și rând are o valoare în puncte. Culoarea (tipul de pasăre) care câștigă cea mai mare valoare este cea mai puternică pasăre din pădure. Acest joc este incredibil de ușor de jucat, deși este dificil de văzut cum se pot desfășura acțiunile. Jucându-se cu 2-4 jucători în aproximativ 30 de minute, este un joc preferat la prânz sau înainte de cină.
Tokyo Highway
Designer – Naotaka Shimamoto, Yoshiaki Tomioka
Artist – Yoshiaki Tomioka
Editură – itten
Original 2 jucători. Versiunea Asmodee permite 4 jucători
~30 min
Dintre jocurile de pe această listă, acesta are cea mai mare cutie. În interiorul cutiei, însă, se află un mic ecosistem de pasaje și vehicule care trebuie construite de către jucători. În calitate de jucători, descriem „jocul emergent” ca fiind un joc în care jocul crește sub ochii noștri (Când comparăm Carcassone cu Settlers of Catan, Carc este titlul cu mai mult joc emergent). Tokyo Highway are unele dintre cele mai frumoase jocuri emergente pe care le va vedea vreodată masa ta de joc. Nu mă scufund de multe ori în arta componentelor atunci când descriu un joc, dar piesele de autostradă de un gri sumbru, combinate cu vehiculele viu colorate, fac din acest joc un adevărat looker pe măsură ce jucătorii construiesc rețeaua. Deși este prezentat ca un joc de dexteritate – și este! Aceste piese sunt mici!- vă veți găsi căutând plasarea perfectă pentru a profita de combinații ucigașe… în timp ce vă veți apăra împotriva acestor combinații din partea altora. Jocul se desfășoară în aproximativ 30 de minute și suntem norocoși că versiunea americană conține piese pentru până la 4 jucători! Versiunea originală avea suficiente piese doar pentru jocul cap la cap.
Naștere
Designer – Takashi Sakaue
Artist – Takashi Sakaue
Editură – Product Arts, LLC
2-3 jucători
~30 min
Ok, încă un roll-and-move. Ce se întâmplă cu acest mecanism obosit care își găsește o nouă viață în străinătate?! Acest joc îl împrospătează punând jucătorii să arunce un pumn uriaș de zaruri la începutul jocului (cui nu-i place să arunce un pumn de zaruri?), apoi folosind exact unul dintre zaruri în fiecare tur pentru a-ți muta pionul pe tablă, depunând zarurile în secțiunea pe care ai aterizat. Tema jocului – jucătorii sunt stele concurente la începutul universului – este subțire ca hârtia, dar jocul în sine este minunat. Se joacă la o viteză bună și vine cu o tablă cu două fețe și câteva variante pentru a crește dificultatea. Singurul dezavantaj este că se joacă doar cu 2-3 jucători.
Wind the Film!
Designer – Saashi
Artist – Takako Takarai
Editură – Saashi & Saashi
2-4 jucători
~20 min
Wind the Film! mi-a luat câteva jocuri pentru a-mi da seama cum se îmbină atât de bine. În calitate de turiști, jucătorii își exersează abilitățile fotografice, încercând să pună laolaltă rola perfectă de film din vacanța lor. Filmul funcționează doar într-o singură direcție odată ce este în cameră, totuși. În joc, acest lucru înseamnă că, odată ce cărțile sunt organizate în mână, ele nu mai pot fi reorganizate decât dacă regulile jocului permit altfel. Acest lucru oferă un nivel de tensiune. Al doilea nivel de tensiune provine din aranjarea în grilă a cărților împărțite de jucători. La rândul tău, trebuie să iei 1-3 cărți din grilă, dar orice cantitate pe care o iei devine cantitatea pe care trebuie să o joci din mâna ta. Pare ușor, dar informația imperfectă înseamnă că nu vei lua întotdeauna cărțile pe care le dorești, ceea ce înseamnă, de asemenea, că îți vei aglomera mâna, ceea ce înseamnă, de asemenea, că vei juca cărți care nu sunt în ordine, ceea ce înseamnă că rola ta perfectă de film se dovedește a nu fi atât de perfectă până la urmă. Acesta este un alt joc preferat la prânz, funcționând splendid de la 2-4 jucători și unul în care arta adorabilă ascunde jocul ticălos din interior. Vestea bună este că un editor din Vest are licența pentru a publica acest joc în Europa și în State. Vestea proastă este că a stat pe licență mai bine de doi ani. Sper ca Wind the Film! să primească reeditarea pe care o merită!
MetroX
Designer – Hisashi Hiyashi
Artist – Ryo Nyamo
Editură – Okazu Brand
1-hordă de jucători
~20 min
Dacă ați fost atenți la jocurile de masă în ultima vreme, poate ați observat un val de roll-and-writes care a cuprins acest hobby. Hisashi Hiyashi este un designer japonez legendar (Yokohama, Trains, Sail to India) și face acest stil de joc de multă vreme, începând cu Rolling Japan în 2014, care de atunci a crescut în Rolling America, Rolling World și nenumărate hărți personalizate făcute de fani. MetroX este o evoluție a genului care folosește cărți în loc de zaruri. Aceste flip-and-writes ajută la reducerea hazardului, oferind jucătorilor un bazin din ce în ce mai mic de opțiuni care sunt posibile pe măsură ce mai multe cărți sunt trase. În MetroX, jucătorii încearcă să finalizeze liniile de tranzit urban ale orașului lor înaintea celorlalți. Fiecare carte oferă o cantitate de cale ferată pe care jucătorii o pot pune, dar dacă se întâmplă să construiești căi ferate care se intersectează (și o vei face!), atunci muncitorii tăi trebuie să petreacă timp conectând liniile, ceea ce anulează orice cale ferată rămasă de pe carte. Este un joc minunat de puzzly care recompensează un pic de experiență și poate fi jucat cu un grup atât de mare sau de mic pe cât de mare poate suporta camera ta. Eu am jucat într-un avion, într-o mașină și într-o cameră de 30 de persoane. Și se pare că se înmulțesc și hărțile. Okazu a lansat două hărți de expansiune la Spring Tokyo Game Market 2019.
- Un joc colorat „flip-and-write” în care scopul este de a X cele mai multe stații de metrou. Vine cu 6 planșe de dry-erase (și markere), astfel încât nu trebuie să vă faceți niciodată griji că rămâneți fără hârtie.
- Tema colorată a metroului.
- Opțiune de joc solo.
- Copiii învață discriminarea vizuală, probabilitatea și strategia luminii.
- Jucători: 1-6, Recomandat pentru vârste de 8+, Timp de joc: 20 de minute.
Tataraba și pădurea
Designer – Tanagokoro
Artist – necreditat
Editură – Hobby Japan
2-4 jucători
~45 min
Tema acestui joc este super unică și profund legată de loc. Iubesc jocurile care sunt o revărsare a moștenirii designerului, cum ar fi trilogia cărbunelui de la Thomas Spitzer. Tataraba și pădurea este un joc despre samurai, deși samuraii nu se regăsesc în jocul în sine. Samuraii erau cunoscuți după daisho-ul lor, o pereche de săbii purtate la fiecare șold. Aceste săbii erau făurite dintr-un oțel special fabricat într-o tatara, coliba cu burdufuri. Tatara avea nevoie de combustibil pentru burdufuri, care provenea din pădurea din jur. O pădure sustenabilă este un ecosistem de arbori diferiți, fiecare cu propriile termene de creștere. Și despre asta este vorba cu adevărat în joc – îngrijirea unei păduri în sprijinul forjării fierului pentru săbii pentru samurai. 2-4 jucători vor planta copaci în jurul tabloului de joc, urmărindu-i cum cresc după fiecare tur și având grijă să îi doboare la momentul potrivit. Tataraba și pădurea se joacă ca un joc abstract, jucătorii luptând pentru pozițiile de plantare și tăiere a copacilor celorlalți. Singurele lucruri de pe tablă care au proprietate sunt pionul muncitor și tatara însăși. Jocul se joacă în aproximativ 30-45 de minute și este un exercițiu minunat de strategie și sincronizare, cu un cadru cu totul unic.
Let’s Make a Bus Route
Designer – Saashi
Artist – Takako Takarai
Editură – Saashi & Saashi
2-4 jucători
~60 min
Acesta este al doilea joc al editurii Saashi & Saashi, și, de asemenea, al doilea flip-and-write. Let’s Make a Bus Route este unic în felul său (din câte știu eu) prin faptul că are o tablă comună pe care jucătorii pot scrie în timp ce joacă, în loc să aibă propriile foi individuale de jucător. Acest lucru înseamnă că jocul este limitat la patru jucători, dar acesta este un lucru bun. Spun asta pentru că „Let’s Make a Bus Route” este exact asta – crearea unui traseu de autobuz – iar jucătorii se înghesuie pe drumuri pentru rețeaua lor, luând penalizări de fiecare dată când trec peste un segment de drum pe care altcineva a condus deja. Kyoto este doar atât de mare! Pe măsură ce jucătorii își dezvoltă traseul de autobuz, ei vor aduna diferite tipuri de călătorii. Studenții vor să meargă la universități, navetiștii vor să meargă la stațiile de metrou, turiștii vor să vadă obiectivele turistice, iar bătrânii… ei bine, vor pur și simplu să meargă cu autobuzul. Fiecare carte întoarsă arată o culoare, care corespunde unui model diferit pentru a-ți extinde traseul. Puteți ajusta traseul dacă doriți, dar acest lucru vă va costa o penalizare de puncte din ce în ce mai mare. Arta drăguță (Saashi și Saashi are întotdeauna artă drăguță!) nu dă nici un indiciu față de mârâielile frustrate pe care le veți rosti când vă veți da seama că traficul vă împiedică să ajungeți eficient la locația pe care o plănuisem. Let’s Make a Bus Route forțează jucătorii să se lupte unii cu alții într-un mod în care puține alte jocuri din acest gen au reușit încă.
Passtally
Designer – Masaki Suga
Artist – Saori Shibata
Editură – analog lunchbox
2-3 jucători
~45 min
Passtally este unul dintre cele mai zbuciumate jocuri de creier pe care le-am jucat vreodată. Regulile sunt diabolic de simple, dar permutările de mutări sunt înspăimântător de mari. Asemănător cu Metro al lui Dirk Henn, jucătorii încearcă să facă cel mai lung traseu folosind plăci pentru a conecta markere în jurul marginii tablei. În fiecare tur, trebuie să efectuați două acțiuni care pot fi fie plasarea unei plăci, fie mutarea markerilor în jurul tabloului. La sfârșitul turei tale, îți notezi conexiunile, numărând numărul de „treceri” pe care le-ai făcut. Pentru fiecare piesă folosită pe traseu, numărul de treceri este egal cu înălțimea piesei respective. Oh, da, plăcile pot fi așezate una peste alta. Starea tabloului de joc la început pare complet benignă, dar pe măsură ce jocul avansează, traseele devin ca niște spaghete. Este un lucru bun că numărul de jucători este limitat la trei, deoarece procesarea opțiunilor la fiecare tur poate dura ceva timp. Există două moduri în care mă bucur de Passtally. În primul rând, jucând într-un mediu asemănător unei convenții în care poți vorbi cu alți oameni atunci când nu este rândul tău. Starea tabloului de joc se va schimba atât de radical între tururi încât nu prea are rost să-ți planifici următoarea mutare. În al doilea rând, jucați cu un ceas de șah sau un cronometru. Jocul în viteză deschide mișcări interesante care se construiesc unele pe altele pe parcursul jocului. O mutare suboptimală la început poate duce la niște combinații ucigătoare în jocul târziu. Arta minimalistă viu colorată arată grozav pe masă și pe raft. Din fericire, acesta este unul care se găsește mai ușor datorită unei retipăriri de către un editor cu sediul în SUA.
- Construiește căi, și urcă sus spre victorie!
- Un succes în Japonia, acum disponibil în America!
- Culoarea vibrantă în culori pastelate invită jucătorii de toate vârstele
- ușor de învățat, cu multă strategie
- De la compania care v-a adus Machi Koro!
Rand joacă jocuri de societate încă din copilărie și a descoperit lumea euro moderne în timp ce locuia în străinătate în adolescență. El crede că jocurile reflectă cultura care le creează, ceea ce subliniază importanța incluziunii și a conversației în acest hobby. Rand locuiește în Boston împreună cu soția și adorabilul său EV, și poate fi găsit pedalând prin suburbii în weekend-uri.
.