D&D 5E Bellator Arcana – The Eldritch Knight Guide

ZERTIFIKATE
Regeln der Klasse:
– Deine Zauberliste ist die Zauberliste des Zauberers.
– Du darfst für die meisten deiner Zauber nur Beschwörungs- und Abjurationszauber wählen (mit Ausnahme von Cantrips, diese können aus jeder Schule stammen).
– Jedes Mal, wenn du eine Kämpferstufe erreichst, kannst du einen Zauber, den du kennst, gegen einen anderen austauschen.
– Ein Zauber, den du auf den Stufen 3, 8, 14 und 20 wählst, kann aus einer beliebigen Schule stammen (und kann später auch gegen höherstufige Zauber ausgetauscht werden). Wähle sie mit Bedacht, Padawan.
Zaubersprüche
– Säurespritzer – d6 Schaden, aber du kannst damit 2 nahe Feinde anvisieren.
– Klingenabwehr – Es gibt Nischensituationen, in denen dies gut sein kann, aber normalerweise ist die Aktion Ausweichen (oder aus dem Weg gehen) besser.
– Dröhnende Klinge – Sehr nett, wenn du einen Verteidiger spielst, da dies Feinde schädigt, die sich bewegen. Wenn du die Fertigkeit „Beweglich“ oder eine Schurken-Multiklasse hast, wird dies zu Gold, da du den Schaden dem Feind praktisch aufzwingst. Mit Kriegsmagie bist du der beste Anwender dieser Fähigkeit. Aus SCAG.
– Chill Touch – d8 Schaden, gute Reichweite und keine Heilung für das Ziel für 1 Runde. Er wird besser, wenn er gegen Untote eingesetzt wird, besonders mit Kriegsmagie.
– Flammen kontrollieren – Hauptsächlich für Rollenspielzwecke. Wie bei allen Cantrips in dieser Kategorie, nimm ihn nur, wenn du ihn wirklich cool findest.
– Lagerfeuer erschaffen – Ein wenig Schlachtfeldkontrolle gepaart mit Bequemlichkeit.
– Tanzende Lichter – Ein bisschen ausgefallener als Licht, erfordert aber Konzentration. Ich ziehe „Licht“ dem jederzeit vor.
– Feuerblitz – Ein Grundnahrungsmittel für den Pyromanen in uns allen.
– Freunde – Du hast das Charisma eines Stuhls. Passt.
– Erfrierung – Ein Konf-Save für d6 Schaden, der beim nächsten Angriff des Gegners einen Nachteil verursacht. Ich mag das. Mit Kriegsmagie kannst du Leute, die nur einen Angriff haben, wie z.B. Assassinen, effektiv aufhalten.
– Grüne Flammenklinge – Im Grunde greifst du als Teil des Zaubers an, und ein anderer Feind in der Nähe des Ziels erhält etwas Schaden (in Höhe deines Zaubermodifikators). Es gibt bessere Möglichkeiten, mit gruppierten Gegnern umzugehen, aber diese kostet dich keinen Zauberslot, und Kriegsmagie ist immer in Reichweite. Von SCAG.
– Böe – Geringfügiges Schubsen, Werfen von Gegenständen und Fluff. Pass.
– Licht – Der Vorteil gegenüber einer Fackel ist, dass man für eine Fackel eine freie Hand braucht, während dieser Zauber auf alles und jeden gewirkt werden kann. Dennoch hast du nur wenige Cantrips, also überlasse dies lieber anderen Zaubernden (BLTOC, von nun an).
– Blitzlocke – Geringer Schaden, während du den Feind näher heranziehst. Du bist bereits schnell mit Zaubern, also habe ich keine Lust darauf. Aus SCAG.
– Magierhand – 30 Fuß Abstand zwischen dir und dem, was du anfasst, sind manchmal der Unterschied zwischen Leben und Tod. BLTOC
– Flicken – Kann bei Einbrüchen eingesetzt werden, oder wenn der DM darauf besteht, die Ausrüstung der Gruppe zu zerstören. BLTOC
– Nachricht – Leise, präzise und taktische Kommunikation, mit guter Reichweite.
– Kleine Illusion – Es scheint, als ginge es in der 5e wirklich darum, kreative Spieler zu belohnen, denn kostenlose Illusionen für immer sind wahrscheinlich das Beste, was ein Cantrip zu bieten hat. Es gibt viele Threads mit Verwendungen dieses Zaubers, wobei Gassenschreie und eine Schatztruhe meine Favoriten sind.
– Mold Earth – Einige gute Verwendungen dieses Zaubers sind das Verstecken von Schätzen, das Einreißen von Mauern und das Erstellen von Fuchslöchern. BLTOC
– Giftspray – Der d12-Schaden sieht ziemlich gut aus, bis man merkt, dass er auf Konstitution abzielt, dass diejenigen, die ihn erfolgreich ausführen, keinen Schaden nehmen und dass Gift der Schadenstyp ist, dem man im Spiel am meisten widerstehen kann.
– Prestidigitation – BLTOC.
– Froststrahl – Wenn du es vorziehst, aus der Ferne anzugreifen, ist dies besser als Feuerblitz, weil es den Gegner verlangsamt. Könnte für Bogenschützen einen Blick wert sein.
– Shape Water – Meistens ein thematischer Cantrip, der den gleichen Geschmack wie Control Flames und ein bisschen mehr Nutzen hat. Eiskalte Getränke, Baby! BLTOC
– Schockierender Griff – Ich stehe nicht auf Schadenscantrips, wenn sie keinen Nutzen haben, und dieser ist etwas besser, weil er dem Gegner Reaktionen entzieht.
– Schwertsturm – Wenn du von mehr als 3 Gegnern umgeben bist, ist dies gut, aber das ist nicht deine alltägliche Situation. Von SCAG.
– Thunderclap – Damit dies optimal ist, musst du umzingelt sein. Ähnlich wie Sword Burst.
– True Strike – Mit Kriegsmagie bist du eigentlich der Einzige, der das durchziehen kann, aber es ist trotzdem eine Nische. Für Ziele, die dir bei Angriffen ständig einen Nachteil verschaffen. Wird besser, wenn du dich für Scharfschütze/Großwaffenmeister entscheidest, da der Vorteil den Nachteil von -5 auf Treffer ausgleicht.
Stufe 1
– Elemente absorbieren – Ein Muss für jeden EK. Halbiert den Schaden von fünf Arten von Energie und fügt 1d6 dieser Energie zu deinem nächsten Angriff hinzu. Was kann man über einen Zauber sagen, der die meisten Sorgen der allgegenwärtigen Flächenzauber abschwächt?
– Wecker – Für eine ruhige Nachtruhe? Wenn man nicht gerade in einer Solokampagne unterwegs ist, sollte es eine Nachtwache geben.
– Brennende Hände – Ein bisschen Massenschaden auf frühen Stufen. Schade, dass der Kegel nicht größer ist.
– Chromatischer Orb – Die Tatsache, dass man bei diesem Zauber aus sechs verschiedenen Energietypen wählen kann, macht ihn zu einem guten Mittel, um Schwachstellen auszunutzen, und mit 3d8 ist nicht zu spaßen, besonders auf den frühen Stufen. Beachte, dass die materielle Komponente nicht verbraucht wird.
– Erdbeben – Bis zu 16 Kreaturen machen Schutzwürfe. Wenn sie versagen, erleiden sie Schaden und fallen. Gut, um sich einen Vorteil zu verschaffen und schwieriges Terrain zu errichten.
– Magier-Rüstung – DEX-Builds können damit mehr AC erzielen als mit Nietenleder. Allerdings hält sie 8 Stunden, und Zauberslots sind ein Ding.
– Magisches Geschoss – Ah, die alten Klassiker. Der Schaden ist ziemlich lahm, aber mit deiner niedrigen Intelligenz am Anfang, kannst du von etwas profitieren, das dein Ziel trifft, egal was es ist.
– Schutz vor Gut und Böse – Dies ist ein sehr situationsabhängiger Zauber, aber wenn die Situation eintritt, akzeptiere keinen Ersatz.
– Schild – Ein weiteres Muss für jeden EK, der etwas auf sich hält: +5 AC ist enorm und hält bis zu deinem nächsten Zug an. Mit deinem großartigen AC sollten dich nur wenige Dinge treffen, wenn dieser Zauber in Kraft ist. Außerdem macht dieser Zauber Spaß: Einen tödlichen Schlag gegen dich in ein Nichts zu verwandeln, ist ein warmes und zartes Gefühl.
– Donnerwelle – Bis zu 9 Leute machen einen Rettungsversuch und wenn sie versagen, erleiden sie Schaden und werden bewegt; dieser Zauber ist offensichtlich auf die Kontrolle von Menschenmengen ausgerichtet und kann in solchen Situationen gut sein. Unterschätze niemals ein Geräusch, das bis zu 300 Fuß weit reicht.
– Hexenblitz – Schlechte Reichweite und schlechte Aktionsökonomie sind alles, was für diesen Zauber spricht.
Zauber der Stufe 3 – Vorschläge
– Person verzaubern – Gut für soziale Situationen und ein paar Kampfsituationen.
– Sich selbst verkleiden – Das ist nicht dein Metier, aber ich habe noch keine Kampagne gesehen, in der dieser Zauber nicht gut war.
– Eiliger Rückzug – Wenn du die Geschwindigkeit wirklich erhöhen willst.
– Vertrauten finden – Auskundschaften? Ja. Vorteil bei einem Angriff pro Runde? Ja. Würze? Ja. Bogenschützen müssen daran denken, dass der Vertraute Berührungszauber für sie wirken kann.
Stufe 2
– Aganazzars Versengler – Für diejenigen unter euch, die auf Feuerball warten. Etwas besser als Brennende Hände, aber auch nicht großartig.
– Arkanes Schloss – Es ist eine Schande zu sehen, dass der einzige Beschwörungszauber der Stufe 2 für das Verschließen von Türen ist. BLTOC.
– Kontinuierliche Flamme – Mir fallen nicht viele Situationen ein, in denen dieser Zauber nützlich wäre.
– Dunkelheit – Betrachte ihn als Panikknopf gegen Nah- und Fernkampfangriffe; wenn sie dich nicht sehen können oder nicht wissen, wo du bist, können sie dich auch nicht treffen, und in der Zwischenzeit kannst du Tränke trinken oder dich anderweitig vorbereiten. Wenn du eine verrückte Hexenmeister-Multiklasse anstrebst, ist dies eine gute Wahl.
– Windstoß – Gut für die Kontrolle in Gängen und engen Räumen, aber ehrlich gesagt nicht viel mehr.
– Melfs Säurepfeil – Anständiger Schaden gegen ein Ziel, das dann in seinem nächsten Zug mittelmäßigen Schaden erleidet. Das Gute daran ist, dass er auch dann Schaden verursacht, wenn man ihn verfehlt.
– Versengender Strahl – Guter Schaden gegen einen Gegner oder ordentlicher Schaden gegen drei Gegner? Die Tatsache, dass du wählen kannst, macht ihn anständig.
– Zerschmettern – Der beste in Bezug auf Flächenschaden, den du zu diesem Zeitpunkt haben kannst.
– Snillocs Schneeballschwarm – Zerschmettern ist besser.
(Wenn die meisten Zauber der Stufe 2 ein wenig mau aussehen, dann deshalb, weil sie es sind. Aber sobald du Zauber der dritten Stufe bekommst, kannst du sie gegen diese austauschen.)
Zauber der Stufe 8 – Vorschläge
– Person festhalten – Wurde unter Strategien besprochen.
– Unschärfe/Spiegelbild – Wenn du noch mehr Ausweichmanöver willst, ist das der richtige Weg für dich. Mirror Image erfordert keine Konzentration, aber Blur schaltet Schurken komplett aus. Es liegt an dir.
– Blindheit/Taubheit – Solider Schwächungszauber. Mit Eldritch Strike, der in zwei Stufen kommt, kannst du sie angreifen und Action Surge einsetzen, um ihnen einen Nachteil beim Save zu geben.
– Levitate – Für Bogenschützen, um den Nahkampf zu vermeiden. Wenn du lvl14 erreichst, tausche ihn gegen Fliegen.
– Nebliger Schritt – Für zusätzliche Mobilität.
– Unsichtbarkeit sehen – Wenn du es brauchst, brauchst du es wirklich.
Stufe 3
– Gegenzauber – Dies ist ein großartiger Zauber, aber leider nicht so sehr für dich. Du solltest deine Reaktion oft benutzen, und Vollzauberer sollten zu diesem Zeitpunkt Zauber der Stufe 7 benutzen (die eine DC17INT-Überprüfung zum Kontern erfordern würden). Aber trotzdem ist es nett.
– Magie bannen – Sehr ähnlich wie der erste, aber er kann einen magischen Effekt beenden, der bereits gewirkt wurde. Ich würde nur einen der beiden wählen.
– Feuerball – Oh ja. Selbst auf Stufe 13 sind 8d6 eine Menge Schaden, der (optimal) auf viele Feinde verteilt werden kann. Außerdem ist es ein Klassiker.
– Blitzschlag – Ich finde diesen cooler als Feuerball, und auch leichter zu vermeiden Friendly Fire. Such dir deinen Favoriten aus.
– Glyphe des Schutzes – Damit kannst du ein Fallensteller werden. Ob das in deiner Kampagne nützlich ist oder nicht, sagst du mir.
– Leomunds winzige Hütte – Ich mag sie, aber sie ist sehr BLTOC.
– Magischer Kreis – Betrachte sie als „Schutz vor dem Bösen und Guten 2.0“. Wenn du den ersten nützlich fandest, solltest du auch diesen nehmen.
– Melfs winzige Meteore – In dem Zug, in dem du ihn wirfst, wirst du vielleicht von ihm im Stich gelassen, aber in den nächsten beiden Zügen führst du alle deine Angriffe aus UND verursachst immer noch Schaden in der Gegend. Definitiv ein Schadensbooster.
– Unentdeckt – Warum?
– Schutz vor Energie – Dies sollte eigentlich „Elemente absorbieren 2.0“ sein, aber es erfordert Konzentration, verbraucht eine Aktion und schützt nur vor einer Art von Energie. Wenn du nicht weißt, womit du es zu tun hast, verzichte darauf.
– Fluch entfernen – Ziemlich sicher, dass der Kleriker dies bei Bedarf vorbereiten kann.
– Senden – Irgendwie situationsabhängig, irgendwie cool, irgendwie BLTOC.
– Sandwall – Ein effizienter Weg, um Bogenschützen auszuschalten und den Feind bei der Flucht zu verlangsamen (in Räumen, die kleiner als 30 Fuß sind).
– Mauer aus Wasser – Benutzt dies, um Bogenschützen aufzuhalten und um eure Gruppe vor flammenden Kreaturen zu schützen (ihr kümmert euch nicht um sie, ihr absorbiert das Feuer und gebt es als Schaden zurück).
Zauber der Stufe 14 – Vorschläge
– Eile: Ein zusätzlicher Angriff und +2AC ist schwer abzulehnen. Wenn du dich nicht für meine Strategie des Magischen Eingeweihten entschieden hast (siehe Feats), nimm ihn.
– Flammenpfeile: Bogenschützen könnten ihn gut finden. Es wäre besser, wenn die Wirkzeit eine Bonusaktion wäre.
– Fliegen – Bogenschützen werden davon profitieren. Wenn du bereits Levitate kennst, tausche es stattdessen aus.
– Verlangsamen – Wenn du lieber etwas debuffest, anstatt dich zu buffen. Besonders nützlich mit Eldritch Strike (greife viele Feinde an, benutze ihn und sieh zu, wie sie bei der Rettung weinen).
Level 4 (die meisten von uns werden nicht so weit kommen, aber trotzdem…)
– Banishment – Ein guter Zauber, aber ich würde ihn anderen Zauberern überlassen. Oh warte, den haben sie jetzt schon seit 12 Stufen? OK.
– Feuerschild – Die Tatsache, dass dieser Zauber keine Konzentration erfordert, macht ihn lohnenswert.
– Eissturm – Ein bisschen weniger Schaden als Feuerball, aber mehr Kontrolle über das Schlachtfeld.
– Mordenkainens privates Heiligtum – Was?
– Otilukes widerstandsfähige Kugel – Der ultimative Panikknopf. Oder das ultimative Panik-Gefängnis.
– Sturm-Sphäre – Also, schwieriges Terrain, auf dem Dummköpfe Schaden nehmen, zusammen mit Blitzangriffen als Bonus-Aktion? Her damit!
– Vitriolische Sphäre – Gute Reichweite, aber der Schaden ist mittlerweile überflüssig, schätze ich.
– Feuerwand – Schaden und Kontrolle über das Schlachtfeld gepaart. Fühl dich frei.
Zauber der Stufe 20 – Vorschläge
Mobilität? Dimensionstor. Ausweichen/Vorteil bei Angriffen? Größere Unsichtbarkeit. Kontrolle? Evard’s. Warum erzähle ich dir das? Wenn du ein Charakter der Stufe 20 bist, kannst du machen, was du willst!

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