PLD’s Guide to Tanking | The Misadventures of Dynas

PLD’s Guide to Tanking

Seit einiger Zeit wollte ich schon ein Mentor für neue Paladine werden. Da ein Mentor in FFXI so gut wie nutzlos ist, denke ich, dass dieser Leitfaden besser geeignet ist. Um die Navigation zu erleichtern, lies die fettgedruckte Überschrift und wenn die Information interessant erscheint, lies sie!

Zuallererst musst du den Job freischalten, um als Paladin zu tanken.

Unterjobs

Nun brauchst du mindestens zwei Unterjobs, Krieger und Ninja. Ninja ist für das Endgame (auf das wir später noch zu sprechen kommen) und Krieger für xp-Partys. Andere Unterjobs sind Rotmagier für Solo und bestimmte Endgame-Events (wie Kerkermeister der Liebe), Dunkelritter für hauptsächlich Dynamis, Blaumagier für Supertanking (Göttliche Macht) und Tänzerin für Solo und möglicherweise mittlere xp-Stufen.

Bevor wir uns damit beschäftigen, wie man tankt, was Hass ist und wie man seine Hass-Routine aufbaut, muss man verstehen, wie man sich ausrüstet und welche Werte was bewirken und warum.

Vitalität und Verteidigung

VIT und DEF senken bis zu einem gewissen Grad den Schaden, den man einsteckt. VIT senkt die Obergrenze für den erlittenen Schaden und DEF senkt den durchschnittlichen Schaden, den man erleidet. Ein Beispiel: Ein Mob trifft mich im Bereich von 30-50 Schaden. Würde ich mehr VIT hinzufügen, würde dies den Schaden auf 20-40 senken. Wenn ich mehr Verteidigung hinzufüge, würde das den Bereich auf etwa 20-30 Schaden verringern.

Nun, besonders für niedrige Stufen sind diese Werte wichtig, weil deine durchschnittliche XP-Party auf Mobs abzielt, die IT++ sind und sehr hart für große xp treffen. Turteln, wie es genannt wird, ist von Vorteil, wenn ihr den Ansturm überleben wollt.

Genauigkeit und Ausweichen

Dies sind zwei sehr wichtige Werte. Die Genauigkeit bestimmt, wie oft du den Mob triffst. Je mehr Genauigkeit du hast, desto weniger verfehlst du. Ergibt Sinn, oder? Das ist wichtig für den Aufbau von Hass, was ich später noch genauer erklären werde.

Ausweichen bestimmt, wie oft der Mob dich verfehlen wird. Allerdings ist Ausweichen ein Wert, den man nie ausrüsten sollte, weil Paladine ausweichen wie eine Mauer. Es gibt ein altes Sprichwort, das besagt: Paladine weichen nicht aus, Mobs verfehlen. Das liegt daran, dass Paladine eine C-Bewertung in der Ausweichfähigkeit, auch bekannt als Mist, erhalten.

Stärke und Angriff

Stärke ist ähnlich wie Vitalität in einer Ader. Während VIT die Obergrenze für euren erlittenen Schaden senkt, erhöht STR die Obergrenze für den Schaden, den ihr verursacht. Außerdem ist STR ein primärer Modifikator für bestimmte Waffenfertigkeiten wie „Vorpal Blade“ und „LOL-Savage Blade“.

Attacke bestimmt, wie stark du den Mob im Durchschnitt triffst. Generell sollte man bei der Wahl der Ausrüstung darauf achten, dass man in jedem Slot, in dem es möglich ist, die Genauigkeit erhöht und dort, wo es nicht möglich ist, Angriff oder STR hinzufügt. Das Rückenteil ist ein gutes Beispiel für ein gutes Angriffsteil. Der Grund für das Aufladen auf Genauigkeit ist, können Sie größere Angriff-Boosts von Lebensmitteln als Sie jemals mit gear.

Dexterity und Agility

DEX erhöht die Menge, die Sie kritische Treffer einen Mob und für jede zwei DEX Sie hinzufügen, gewinnen Sie einen Punkt der Genauigkeit. Im Allgemeinen solltet ihr dies nicht anstreben, es sei denn, es ist in großen Mengen vorhanden. Das Hekatomben-Rüstungsset ist ein großartiges Beispiel dafür.

Geschicklichkeit senkt die Anzahl der kritischen Treffer, die ein Mob dir zufügen kann. Für je zwei Punkte AGI erhältst du einen Punkt Ausweichen. Es ist auch wichtig zu wissen, dass AGI auch die Menge an Parade und Schildaktivierung beeinflusst.

Charisma, Intelligenz und Verstand

CHR ist nur für Killer-Effekte geeignet, mehr nicht.

INT senkt die Menge an magischem Schaden durch schwarze Magie.

MND senkt die Menge an magischem Schaden durch weiße Magie. Außerdem erhöht es die Menge deiner Heilung. Solltest du jemals in PLD/RDM einsteigen, ist Mind extrem wichtig für stoneskin, da es die Menge erhöht, die dein stoneskin absorbieren kann.

Keiner dieser Werte, mit Ausnahme von MND, ist es wirklich wert, sich bei der Wahl der Ausrüstung darauf zu konzentrieren, da der Magie-Abwehr-Bonus und der Magieschaden weitaus besser als INT oder MND für den Magieschaden sind.

HP+

Später werden viele Gegenstände, die du ausrüstest, HP+ haben, was deine maximale HP erhöht. Dies ist aus zwei Gründen wichtig. Je mehr HP ihr habt, desto mehr Spielraum haben eure Magier, um euch am Leben zu erhalten. Ich kann mich nicht erinnern, wie oft mir 20 PS das Leben gerettet haben.

Der andere Grund hat mit Feindschaft zu tun. Kurz gesagt, je höher deine maximale PS ist, desto weniger kumulative Feindschaft erhältst du pro 1 erlittenen Schaden. (Mehr zu Feindschaft und CE weiter unten). Das ist gut, aber es wird dich nicht umhauen.

Und wenn wir schon über HP sprechen, erwähne ich hier den Cure Cheat. Im Grunde ist der Cure Cheat eine Möglichkeit, Hass auf sich selbst zu bekommen, ohne darauf warten zu müssen, dass TP oder jemand beschädigt wird. Die Idee ist, einen Haufen +HP-Ausrüstung anzulegen, sich selbst zu heilen und dann die HP-Ausrüstung auszuziehen. Yay free hate!

Magic Defense Bonus und -Magic Damage Taken (MDB & -MDT)

Diese werden erst wichtig, wenn man im Endgame tankt, aber man kann sie hier genauso gut erwähnen, wenn wir schon über Stats reden. MDB und -MDT sind extrem wichtig, um die Menge an, ihr ahnt es, magischem Schaden zu reduzieren, den ihr erleidet.

-MDT tut, was es sagt, es reduziert magischen Schaden um den Prozentsatz, den es sagt. Es ist jedoch wichtig zu wissen, dass -MDT in der Ausrüstung bei 25% begrenzt ist. Ihr könnt weitere -MDT durch den Zauber „Muschel“ erhalten, bis hin zu „Muschel V“, für eine Schadensreduzierung von insgesamt 50%.

MDB ist der -MDT sehr ähnlich. Für jede +1 MDB reduziert man etwas weniger als 1% MDT. Also der Einfachheit halber 1 MDB = ~.9% -MDT. Das Schöne an MDB ist, dass es keine Obergrenze gibt. Nachdem du also deine -MDT gedeckelt hast, füge MDB in jedem anderen Slot hinzu, um den magischen Schaden weiter zu reduzieren.

Schilde und Schildfertigkeit+

Dein Schild ist extrem wichtig. So wichtig, dass ich ein großes, fettes Bild direkt vor diesen Abschnitt gesetzt habe, nur damit du es merkst. Besorgt euch so schnell wie möglich einen Schild und klebt ihn an euren Arm. Jetzt ist es wichtig zu wissen, dass es 5 verschiedene Arten von Schilden gibt, die in Größen eingeteilt sind, Größe 1 – 5. Außerdem erhältst du für jeden Verteidigungspunkt auf einem Schild zusätzlich +0,5% Schadensreduzierung.

Schilde der Größe 1, Buckler-Schild

Diese Schilde blocken am häufigsten, reduzieren aber den geringsten Schaden. Der Clipeus ist ein gutes Beispiel für einen solchen Schild, den man gut gebrauchen kann. Er hat die höchste Verteidigung für seine Stufe. Versuche, dir einen Schild der Größe 2 zu besorgen, bis du mit 28 einen Drachenschild der Größe 3 bekommst.

Schilde der Größe 2, Rundschild

Diese Schilde blocken seltener als ein Schild der Größe 1, reduzieren aber auch mehr Schaden als dieser. Sie sind gut für niedrigere Stufen oder Skill-Ups, reduzieren aber im Allgemeinen nicht genug Schaden, um effektiv zu sein.

Schilde der Größe 3, Drachenschild

Diese Schilde sind das Brot und Butter eines Paladins. Holt euch einen von ihnen, wann immer ihr könnt. Er blockt weniger als ein Schild der Größe 2, aber als Paladin deckst du die Aktivierungsrate ab (~65%) und reduzierst mit dieser Größe den meisten Schaden.

Schilde der Größe 4, Turmschild

Gute Schilde, da sie mehr Schaden reduzieren als ein Schild der Größe 3. Allerdings procen sie nicht so oft wie ein Schild der Größe 3, so dass es im Allgemeinen am besten ist, einfach bei einem Schild der Größe 3 zu bleiben. Nebenbei bemerkt ist der Tatami-Schild ein cooler Typ und hat vor nichts Angst.

Schild der Größe 5, Aegis

Schild der Größe 5

Dies ist der einzige Schild der Größe 5. Es ist das Paladin-Relikt und es kostet extrem viel Mühe und Gil, es zu bekommen. Es ist ein Schild der Größe 5, weil es eine Klasse für sich ist. Er blockt so oft wie ein Schild der Größe 2 (~80%) und reduziert den Schaden wie ein Schild der Größe 4.

Schild-Fertigkeit+ tut so ziemlich genau das, was es sagt. Eure Schildfertigkeit bestimmt, wie effektiv ihr mit eurem Schild blocken könnt. In der Regel solltest du versuchen, deine Schildfertigkeit so oft wie möglich zu erhöhen.

Außerdem erhältst du auf Stufe 35 die Schildmeisterei. Wenn du mit deinem Schild blockst, während du einen Zauber sprichst, kannst du nicht mehr unterbrochen werden. Cool, oder?! Das wird im Endgame extrem wichtig.

Hass und Feindschaft+

Jetzt aufgepasst, denn das Wissen über Hass ist das A und O für deine Arbeit als Paladin. Je mehr du den Hass verstehst, desto effektiver kannst du deinen Job machen und deine Umgebung verstehen. Es gibt eine sehr technische Seite des Hasses, die ich nur kurz anreißen werde, weil ich niemanden verlieren will.

Nun gibt es im Allgemeinen zwei Formen des Hasses: Scharfer oder momentaner Hass (Volatile Enmity, VE) und konstanter oder gradueller Hass (Cumulative Enmity, CE). Die Kombination beider Formen ergibt die Gesamtfeindschaft (Total Enmity, TE). Aufgestachelter Hass oder VE wird durch die Aktivierung bestimmter Job-Fähigkeiten wie Provozieren oder Wachen erzeugt, verfällt aber mit einer statischen Rate. Stachelhass ist in der Regel ein großer Teil des Hasses auf einmal, aber es wird abnutzen, so denken Sie daran, diese in heiklen Situationen zu verwenden, wenn Sie Hass zurück sofort benötigen.

Gradual Hass oder CE wird durch das Austeilen von Schaden und Zaubern wie Cure oder Flash (oder Enfeebles für wenn /RDM oder /DRK) erzeugt. CE verfällt nicht, sondern geht verloren, wenn der Mob eine Aktion auf dich ausübt, wie z.B. dich zu schlagen oder einen Schatten wegzunehmen. Aus diesem Grund ist es zwingend notwendig, Genauigkeit und Schildfertigkeit zu trainieren, weil du einen stetigen Strom von CE haben willst, weil du sie verlierst, wenn der Mob dich trifft.

Es gibt auch die Hassliste. Grundsätzlich ist jeder, der eine Aktion auf den Mob getan hat, auf der Hassliste. Wenn du nicht auf der Hassliste stehst, ist es egal, wie viele Job-Fähigkeiten du aktivierst, weil du noch nichts getan hast, um die Aufmerksamkeit des Mobs zu erregen. Um auf die Hassliste zu kommen, müsst ihr entweder dem Mob auf irgendeine Weise Schaden zufügen (auch wenn ihr ihn verfehlt). Oder du kannst jemandem helfen (ihn heilen), der bereits auf der Hassliste des Mobs steht.

Wenn du einen technischeren Blick auf den Hass werfen willst, schau dir Kanicans Blog an. Er hat jeden Zauber und jede Fähigkeit in einer Liste nach Beruf aufgeschlüsselt. Ein kurzes Beispiel: Provozieren erzeugt 1800 VE. VE zerfällt mit einer Rate von 60 VE pro Sekunde. In 30 Sekunden sind alle VE verloren. Verliere dich nicht zu sehr in den Zahlen, betrachte es mehr, um zu sehen, wie viel Enmity du tatsächlich mit jeder Fähigkeit erzeugst, als FFXI zu einem Rechenspiel zu machen.

Enmity+ ist ein Multiplikator. Für jede +1 Enmity erhöht sich die Enmity bei jeder Aktion, die man ausführt, um +1% bis zu einer Obergrenze von 50% in der Ausrüstung. Wächter hat +100 Feindseligkeit, wenn er aktiviert ist. Für jede Aktion, die du ausführst, verdoppelt sich also die Feindseligkeit. Wenn ihr Feindseligkeit+ in eure Job-Fähigkeiten und Zauber einbaut, erhöht ihr eure Effektivität als Paladin und erhöht eure Hassschwelle.

Hass-Routine

Als Paladin ist es gut, eine Routine mit euren Job-Fähigkeiten und Heilungen zu entwickeln, um einen konstanten Strom von Hass aufrechtzuerhalten, damit die Aufmerksamkeit der Mobs auf euch und nicht auf eure Gruppe gerichtet ist. Meine allgemeine Routine in XP ist Flash der Mob kommt in, Voke, Cure, Voke, Flash, Cure usw. Beachten Sie jedoch, dass ich immer etwas tue, besonders zwischen den Vokes. Das liegt daran, dass du einen konstanten Strom von Hass aufrechterhalten musst, denn während du getroffen wirst, verlierst du Hass.

Zweitens solltest du ein Gefühl dafür bekommen, was in deiner Gruppe los ist. Habt ihr wirklich starke DD’s? Ist eure Backline überbesetzt? Kämpft ihr gegen IT++-Mobs? Das sind alles Dinge, die du beobachten und beachten solltest.

Wenn du Hass verlierst

Persönlich hebe ich meine wichtigen Job-Fähigkeiten (in xp) wie Wächter, Rampart und Kriegsschrei auf, wenn ich Hass verliere. Ja, du wirst Hass verlieren. Deshalb ist es wichtig, diese Fähigkeiten aktiv zu halten, um sie wieder zu erlangen. Eine Sache, die ich bei jedem Paladin beobachte, wenn sie Hass verlieren, ist, dass sie COVER völlig vergessen. Sie fuchteln herum und versuchen, den Hass zurückzubekommen, während jemand stirbt.

Allgemeine Tipps für XP

Bei 35, sobald man Deckung hat, spart man sie sich einfach, wenn man Hass verliert, klemmt sich zwischen den Mob und die Person, die zerschmettert wird und deckt sie. Ich werde es veranschaulichen:

<Person]

Die Pfeile zeigen die Richtung an, in die jeder schaut.

Nun möchte ich betonen, dass es manchmal in Ordnung ist, für eine Weile Hass zu verlieren. Es wird irgendwann passieren, also akzeptiere es jetzt und mach weiter. Im Allgemeinen gibt es bei XP zwei oder drei Umstände, unter denen es in Ordnung ist, Hass zu verlieren. Wenn jemand Sub-Ninja oder sogar Haupt-Ninja ist, ist es in Ordnung, wenn er ein paar Treffer einstecken muss. Sie werden 3 Schatten haben, damit du wieder zu Kräften kommst, also ist es in Ordnung, mit diesen Leuten etwas lockerer umzugehen.

Wenn ein Dieb in der Gruppe ist, wird er wahrscheinlich eine SATA+WS auf dich anwenden wollen. Normalerweise ist das zu Beginn eines Kampfes der Fall. Jemand anderes als der Paladin wird den Mob beschwören, während ihr euch hinter ihm aufstellt, etwa so:

Wie auch immer, sobald die SATA losgeht, habt ihr den Hass für den Rest des Kampfes so gut wie unter Kontrolle. Nun, wenn es mitten im Kampf ist, wirst du wahrscheinlich bemerken, dass jemand versucht, Hass von dir zu bekommen, und ein thf main oder jemand /thf hinter dich kommen. Lass die andere Person Hass bekommen, so dass die Person hinter dir einen riesigen WS abfeuern und Hass direkt auf dich zurückwerfen kann.

Wenn du einen Co-Tank hast. Lass ihn/sie deine Last mittragen. Ihr werdet beide eine hohe Hassschwelle haben, aber irgendwann gehen dir die Schatten aus, also lass deinen Partner dir helfen. Denke daran, dass es in diesem Spiel nur um Teamwork geht.

Allgemeine Tipps für Endgame und Events

Wenn die Leute auf dich und möglicherweise einen anderen Tank angewiesen sind, muss die normale Hass-Routine geändert werden. Bei Events müsst ihr euren Hass von Anfang an spiken, damit die Aufmerksamkeit der Mobs auf euch gerichtet ist. Ich habe herausgefunden, dass dies am effektivsten wie folgt geht:

1.) Setze dich auf die Hassliste (Verbannen 1 funktioniert gut)

2.)Wächter

3.)Blitz

4.)Wenn du zu Beginn des Kampfes 300tp hast, Geister im Innern

Wenn du das alles gemacht hast, wird der Hass für eine gute Weile fest auf dich gerichtet sein, bis du eine Routine entwickeln kannst. Beachte jedoch, dass ich Flash für nach Sentinel aufgespart habe. Wie du weißt, verdoppelt Sentinel die Feindseligkeit jeder Aktion, die du nach seiner Aktivierung ausführst. Auf diese Weise erhältst du den doppelten Nutzen des Blitzes.

Niedrige Stufen (1-37)

Nun, da du jetzt (hoffentlich) verstehst, was zum Teufel hier los ist. Auf zum Leveln!

Von 10-37 wirst du scheiße sein. So ist es nun mal, War/Mnk ist aufgrund des höheren Schadensausstoßes und der Konter viel besser. Lass dich davon aber nicht entmutigen. Für die Ausrüstung auf diesen Ebenen, so ziemlich nur bekommen, was die beste Verteidigung auf sie, die Sie sich leisten können, und Genauigkeit, wenn Sie es bekommen können. Einen Ausrüstungsführer findet ihr hier. Einige Dinge, die erwähnenswert sind, sind:

Mächtige Ringe, holt euch zwei von ihnen, wenn ihr könnt, wenn nicht, sind VIT-Ringe ok, bis Venerer’s.

Mächtige Sandalen sind eine einfache Quest für Davoi.

Kriegergürtel +1 ist eine lohnende Investition bis Kippgürtel bei 40 und Lebensgürtel bei 48.

Das Eisen/Kamph-Rüstungsset bei 29.

Und Käferohrringe +1 (nq work on a budget)

Mid Levels (37-65)

Ungefähr jetzt wirst du dich mehr auf DD-Ausrüstung konzentrieren wollen. Acc, Atk, dann STR. Setzen Sie Acc in jeden Slot, den Sie können, gefolgt von Attack und STR in jedem anderen Slot als allgemeine Regel. Auf niedrigeren Stufen ist das nicht so einfach, aber wenn ihr 59 erreicht, werdet ihr in der Lage sein, ein anständiges DD-Set zusammenzustellen.

Denkt daran, dass die ideale Situation für DD PLD darin besteht, dass ihr gegen VT-Low IT-Mobs kämpft. Wenn deine Gruppe beschließt, gegen IT++ zu kämpfen, ist es in Ordnung, sich zu turteln. Allerdings würde ich zuerst versuchen, ein leichteres Lager zu empfehlen.

Hier sind einige bemerkenswerte Ausrüstungsgegenstände:

Kann gequestet werden.

In 6 weiteren Stufen ist es jedoch zwingend erforderlich, dass du zwei davon bekommst

Kippgürtel bei 40 und Lebensgürtel bei 48.

Das wichtigste Ausrüstungsstück auf dieser Stufe ist Haubergeon.

In der Tat würde ich persönlich nicht einmal weiterleveln, bevor ich nicht einen davon habe, so verdammt gut ist er.

Hohe Stufen (68-75)

Jetzt solltest du wissen, wie du dich für jede Situation angemessen ausrüstest. Stellen Sie sicher, dass Sie alle Ihre Freunde für einen von diesen belästigen:

Ich möchte anmerken, dass DD auf diesen Stufen wirklich zu ihrem Recht kommen und Hass von Ihnen abziehen können, wenn sie wollen. Deshalb ist DD PLD unerlässlich, um konstant CE zu generieren und sich selbst mehr Spielraum im Hass zu verschaffen.

Endgame

PLD/NIN Tanking

Lies das zuerst.

PLD/NIN Tanking Guide für Anfänger von ScarShiva

Ich gehe davon aus, dass du diesen Guide gelesen hast und ein grundlegendes Verständnis für die von ScarShiva beschriebenen Konzepte hast. Grundsätzlich funktioniert PLD/NIN, indem du deine Schatten oben hältst. Wenn du sie nicht oben hältst, dann funktioniert es nicht. Ganz einfach, oder?! Nun, Dynas, wie halte ich meine Schatten aufrecht? Nun, ich bin froh, dass du fragst, denn es gibt drei Dinge, die du tun kannst, um dich effektiv zu einem Blink-Tank zu machen.

1.) Eile

2.) Schildfertigkeit+ Ausrüstung

3.) Ichi to Ichi, Save Ni

Zuerst brauchst du Eile, um deine Blitz- und Utsu-Timer so weit wie möglich zu senken. Das ist unabdingbar und der Schlüssel zu pld/nin.

Zweitens gibt es Schild-Fähigkeit+ Ausrüstung und dadurch Reprisal.

Eventuell werden deine Schatten an einem Punkt nach unten gehen. Wenn das passiert, machst du das, was ich liebevoll das Oh-Shit-Makro nenne. In dieses Makro legst du alle denkbaren Schildfertigkeiten und Schadensreduzierungsausrüstungen, die dir zur Verfügung stehen. Das wird dich retten, während du auf deine Utsu-Timer wartest.

Nicht nur, dass Schildfertigkeit+ für diese Situationen gut ist, du musst auch etwas in deinem Utsusemi: Ichi-Makro haben. Lass mich das noch einmal sagen. Nimm Schild-Fähigkeit+ in dein Utsusemi:Ichi-Makro auf.

Ichi zu wirken ist langsam. Es ist so langsam, dass die Schildbeherrschung dir immer wieder den Arsch retten wird. Vernachlässigen Sie nicht Schildbeherrschung. Es ist dein Freund. Liebt ihn. Um genauer zu sein, halte ich in der Regel meine Gallant Leggings in meinem Ichi Makro zu allen Zeiten und nehmen einen kleinen Hit in Eile. Eine weitere gute Wahl ist Schildmoment und Buckler-Ohrring.

Zuletzt ist die Art und Weise, wie du Utsusemi wirkst. Du solltest dich darauf verlassen, Ichi zu wirken. Ichi kann sich selbst überschreiben. Wenn du also siehst, dass der zweite Schatten nachlässt, wirfst du Ichi erneut. Im Idealfall würdest du Ichi den ganzen Tag über wirken, bis der Mob tot ist. Das ist aber die reale Welt und nicht alles läuft so reibungslos ab, also lasst mich hier ein Diagramm erstellen, damit wir alle auf der gleichen Seite sind.

Ideale Situation:

Ichi werfen, Ichi erneut werfen, wiederholen, bis der Mob tot ist.

Realistische Situation:

Ichi, Ichi, Ni, Schatten manuell aufheben, Ichi, usw.

So bekommen wir Ichi kann sich selbst überschreiben. Ni kann Ichi auch überschreiben, aber….

Was passiert, wenn man Ichi wirft, während Ni aktiv ist, und die Schatten nicht manuell aufhebt? Dann hat man keinen Schatten mehr. Ja, du bist am Arsch. Ichi kann Ni nicht überschreiben. Seien Sie also vorsichtig und versuchen Sie, nur Ichi zu werfen. Heb dir Ni für den Fall auf, dass du in dieser ach so beschissenen Situation feststeckst und Ichi überhaupt nicht hochbekommst.

Wenn du diese Konzepte im Kopf hast, dann kannst du alles auf Pld/Nin tanken.

Dynamis

Eigentlich sollte es PLD/DRK sein, aber PLD/WAR und PLD/RDM funktionieren beide gut.

Wenn du neu auf Dynamis bist, solltest du Folgendes wissen: VERWENDET NIEMALS DoT-Zauber (Dia, Gift, etc.)

Generell müsst ihr bei PLD in Dynamis Hass auf die Mobs ausüben, die schlafen, damit sie nicht die Gesichter der Magier fressen. Die Idee ist, auf die Hassliste des Mobs zu kommen, dann spike deinen Hass und halte ihn aufrecht. Du kannst die Schläfer heilen oder den Mob irgendwie durch Voke, Bind oder eine andere nicht-schädigende Methode beanspruchen. Dann trefft ihr eine Job-Fähigkeit, um euren Hass zu verstärken, egal ob es sich dabei um: Rampart, Seelenfresser, oder was auch immer, dann halte diesen Hass aufrecht, bis der Mob tot ist. Herzlichen Glückwunsch, du weißt jetzt, was du tust.

PLD/DRK

Ich gebe offen zu, dass ich das nicht persönlich gemacht habe, aber die Theorie ist einfach genug. Der Grund, warum PLD/DRK so gut funktioniert, ist, dass du Zugang zu mehr Fähigkeiten hast, die deinen Hass verstärken (Letzte Zuflucht, Seelenfresser und Betäuben) und zu nicht-schadensverursachenden Zaubern, die dich auf die Hassliste des Mobs setzen und VE aufbauen (Zauber wie Schlaf und Aspir).

Die meisten Paladine haben sich während ihrer gesamten Karriere darauf verlassen, VE aufzubauen und konstant zu halten. Es ist immer noch wichtig, VE aufzubauen, aber /DRK gibt dir auch einige CE-Tools, also solltest du dich darauf konzentrieren, die billigsten und effektivsten Zauber zu spammen, die du hast. Die kosteneffektivsten Zauber werden Gift, Bio, Aspir, Schlaf, Binden und Betäuben sein.

Also, Aspir und Schlaf sind die einzigen beiden Zauber, die CE aufbauen (zusammen mit Heilungen), der Rest ist für billige VE, wobei Binden der beste ist. Worauf du dich konzentrieren solltest, ist Blitzen, Binden, Schlafen und Betäuben.

Betäuben ist sehr speziell. Stell dir vor, es ist wirklich wie Flash, es ist auf dem gleichen Timer, hat den gleichen Hass wie Flash, kostet sogar die gleiche Menge an mp. Also verteile es mit Flash und deinen Hass aufbauenden Zaubern.

PLD/RDM

Pld/Rdm ist Pld/Drk sehr ähnlich, mit einigen bemerkenswerten Ausnahmen. Kein Zugang zu Betäubung, Aspir oder VE-Job-Fähigkeiten. Sie erhalten jedoch einen weiteren CE-Zauber und billige und spammable VE-Zauber. Vergessen Sie auch nicht Stoneskin und Phalanx. /Rdm hat viele Einsatzmöglichkeiten, eine davon ist Solo.

Pld/Rdm verlässt sich auf Stoneskin und Phalanx zur Schadensminderung. Ihr solltet so viel MND und verbessernde Magiefähigkeit wie möglich in Steinhaut packen, um das Maximum herauszuholen. Verbessernde Magie-Fertigkeit ist das einzige, was Auswirkungen auf Phalanx jedoch. Außerdem ist Aquaveil zu Beginn eines Kampfes immer gut zu gebrauchen.

Was den Aufbau von Hass angeht, wirst du dich auf deine PLD-Job-Fähigkeiten für Spike-Hass verlassen, aber für Spell-Spamming hast du ein paar mehr Optionen als /DRK. Binden, Blenden und Barspells werden deine VE-Zauber sein. Sie sind schnell zu zaubern und kosten wenig MP, also setzt sie großzügig ein. Sleep, Dispel, Flash und Cures sind deine CE-Zauber. Wechselt sie so oft wie möglich ab. Dispel ist auf einem netten 10-Sekunden-Timer aber so halten, dass im Auge behalten.

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