D&D 5E Bellator Arcana – The Eldritch Knight Guide

Hechizos
Reglas de la clase:
– Tu lista de hechizos es la lista de hechizos de mago.
– Sólo puedes elegir hechizos de evocación y abjuración para la mayoría de tus hechizos (excepto los cantrips, que pueden ser de cualquier escuela).
– Cada vez que subas un nivel de Luchador, puedes cambiar un hechizo que conozcas por otro. Así que si un hechizo determinado no funciona en tu campaña, ve a por otro.
– Un hechizo que elijas a nivel 3, 8, 14 y 20 puede venir de cualquier escuela (y puede cambiarse más tarde por hechizos de nivel superior también). Elígelos sabiamente, padawan.
Cantrips
– Salpicadura de ácido: hace d6 de daño, pero puedes apuntar a 2 enemigos cercanos con él.
– Guarda de la cuchilla: hay situaciones nicho en las que puede ser bueno, pero normalmente la acción de esquivar (o quitarse de en medio) son mejores.
– Cuchilla retumbante: muy buena si juegas de defensor, ya que daña a los enemigos que se mueven. Si tienes la hazaña Móvil o un pícaro multiclase esto se convierte en oro, debido a que prácticamente se fuerza el daño en el enemigo. Con la Magia de Guerra, eres el mejor usuario de esto. De SCAG.
– Toque de Escalofrío – d8 de daño, buen alcance, y sin curación para el objetivo durante 1 ronda. Mejora cuando se usa contra muertos vivientes, especialmente con Magia de Guerra.
– Controlar las llamas – Más que nada con fines de juego de rol. Como todos los cantrips de esta categoría, sólo tómalo si te parece realmente genial.
– Crear hoguera – Un poco de control del campo de batalla emparejado con la comodidad.
– Luces danzantes – Un poco más elegante que Luz, pero requiere concentración. Prefiero Luz a esto cualquier día.
– Rayo de fuego – Un elemento básico para el pirómano que todos llevamos dentro.
– Amigos – Tienes el carisma de una silla. Pasa.
– Congelación – Una salvación de CON para un daño de d6, dando desventaja en el siguiente ataque del enemigo. Me gusta. Con la Magia de Guerra, puedes detener eficazmente a la gente que sólo tiene un ataque, como los Asesinos.
– Cuchilla de Llamas Verdes – Básicamente atacas como parte del lanzamiento del cantrip, y otro enemigo cercano al objetivo recibe algo de daño (igual a tu modificador de lanzamiento de hechizos). Tienes mejores formas de lidiar con enemigos agrupados, pero esta no te cuesta una ranura de hechizo, y la Magia de Guerra siempre está a la vuelta de la esquina. De SCAG.
– Ráfaga – Empuje menor, lanzamiento de objetos y pelusa. De SCAG.
– Luz – La utilidad de esto sobre una antorcha es que una antorcha necesita una mano libre, mientras que esto puede ser lanzado a cualquier cosa, en cualquier lugar. Aun así, tienes pocos cantrips, así que esto es mejor dejarlo para otros lanzadores (BLTOC, a partir de ahora).
– Lightning Lure – Daño menor mientras acercas al enemigo. Ya eres rápido con los hechizos, así que no lo siento. De SCAG.
– Mano de mago – 30 pies de distancia entre ti y lo que manejas es la diferencia entre la vida o la muerte, a veces. BLTOC, sin embargo.
– Remendar – Tiene sus usos en el allanamiento de morada, o si el DM insiste en romper el equipo del grupo. BLTOC
– Mensaje – Comunicación silenciosa, precisa y táctica, con buen alcance.
– Ilusión menor – Parece que 5e trata realmente de recompensar a los jugadores creativos, ya que las ilusiones gratuitas para siempre es probablemente lo mejor que puede hacer un cantrip. Hay muchos hilos con usos de esto, siendo los gritos de callejón y un cofre del tesoro mis favoritos.
– Tierra de moho – Algunos buenos usos de esto incluyen esconder tesoros, derribar muros y crear trincheras. BLTOC
– Rocío de veneno – El daño de d12 parece bastante bueno, hasta que te das cuenta de que tiene como objetivo la Constitución, los que tienen éxito en él no reciben ningún daño, y el veneno es el tipo de daño más resistido en el juego.
– Prestidigitación – BLTOC.
– Rayo de escarcha – Si prefieres atacar a distancia, esto es mejor que Rayo de fuego porque ralentiza al enemigo. Puede valer la pena para los arqueros.
– Agua de forma – Es más bien un cantrip temático, que tiene el mismo sabor de Control de llamas y un poco más de utilidad. Bebidas heladas, ¡nunca mejor dicho! BLTOC
– Shocking Grasp – Realmente no me gustan los cantrips de daño si no hay utilidad, y este es un poco mejor porque elimina las reacciones del enemigo.
– Ráfaga de espadas – Si estás rodeado por más de 3 enemigos, esto es bueno, pero esa no es la situación cotidiana. De SCAG.
– Thunderclap – Para que esto sea óptimo, necesitas estar rodeado. Muy similar a Ráfaga de Espadas.
– Golpe Verdadero – Con Magia de Guerra en realidad eres el único que puede hacer esto, pero sigue siendo de nicho. Para objetivos que te dan desventaja constante en los ataques. Se vuelve mejor si vas por Sharpshooter/Great Weapon Master, ya que la ventaja compensa el -5 a golpear.
Nivel 1
– Absorber Elementos – Imprescindible para cualquier EK. Reduce a la mitad el daño de cinco tipos de energía, y añade 1d6 de esa energía a tu siguiente ataque. ¿Qué puedes decir de un hechizo que mitiga la mayoría de tus preocupaciones de los omnipresentes hechizos de área?
– Alarma – ¿Para una noche de sueño profundo? A menos que estés en una campaña en solitario, debería haber una guardia nocturna.
– Manos Ardientes – Un poco de daño a la multitud en los primeros niveles. Es una pena que el cono no sea más grande.
– Orbe cromático – El hecho de que puedas elegir entre seis tipos de energía diferentes para este hechizo lo hace bueno para explotar vulnerabilidades, y 3d8 no es ninguna broma, especialmente en los primeros niveles. Ten en cuenta que el componente material no se consume.
– Temblor de tierra – Hasta 16 criaturas hacen salvaciones. Si fallan, reciben daño y caen. Es bueno para dar ventaja y establecer un terreno difícil.
– Armadura de mago – Las construcciones DEX pueden obtener más CA con esto que con el cuero tachonado. Sin embargo, dura 8 horas, y las ranuras de hechizo son una cosa.
– Misil mágico – Ah, los viejos clásicos. El daño de esto es bastante flojo, pero con tu baja Inteligencia al principio, puedes beneficiarte de algo que golpea a tu objetivo sin importar lo que pase.
– Protección contra el Mal y el Bien – Este es un hechizo muy situacional, pero cuando la situación se presenta, no acepta sustituto.
– Escudo – Otro imprescindible para cualquier EK que se precie, +5AC es enorme, y dura hasta tu siguiente turno. Con tu gran CA, pocas cosas deberían golpearte con esto en efecto. Además, este hechizo es divertido: convertir un golpe mortal contra ti en nada es una sensación cálida y tierna.
– Onda de Trueno – Así, hasta 9 tipos hacen salvaciones y al fallar reciben daño y son movidos; esto está obviamente orientado al control de multitudes, y puede ser bueno en estas situaciones. Además, nunca subestimes un ruido que alcanza los 300 pies.
– Rayo de bruja – Un mal alcance y una mala economía de acción es todo lo que tiene este hechizo.
Hechizo de nivel 3 – sugerencias
– Encantar persona – Bueno para situaciones sociales, y algunas de combate.
– Disfrazarse de sí mismo – No es su oficio, pero todavía no he visto una campaña en la que no sea bueno.
– Retirada expeditiva – Si quieres acumular realmente esa velocidad.
– Encontrar familiar – ¿Exploración? Sí. ¿Ventaja en un ataque por turno? Sí. ¿Sabor? Sí. Los arqueros deben recordar que el familiar puede lanzar hechizos de toque por ti.
Nivel 2
– Aganazzar’s Scorcher – Para los que esperan la Bola de Fuego. Un poco mejor que Manos Ardientes, pero tampoco es una maravilla.
– Cerradura Arcana – Es una pena ver que el único hechizo de abjuración de 2º nivel es para cerrar puertas. BLTOC.
– Llama continua – No se me ocurren muchas situaciones en las que esto sea útil.
– Oscuridad – Piensa en esto como un botón de pánico contra los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia; si no pueden verte o saber dónde estás, tampoco pueden golpearte, y mientras tanto puedes beber pociones o prepararte de otra manera. Si vas a hacer una locura de multiclase de brujo, esto sube de nivel.
– Ráfaga de viento – Buena para el control en pasillos y espacios reducidos, pero francamente no mucho más.
– Flecha ácida de Melf – Daño decente contra un objetivo, que luego recibe un daño mediocre en su siguiente turno. El lado bueno es que da algo de daño incluso si fallas.
– Rayo abrasador – ¿Buen daño a un enemigo, o daño decente a tres enemigos? El hecho de que puedas elegir lo hace decente.
– Destrozo – Lo mejor en términos de daño de área que puedes tener en este momento.
– Enjambre de bolas de nieve de Snilloc – Destrozo es mejor.
(Si la mayoría de los hechizos de nivel 2 parecen un poco sosos, es porque lo son. Pero una vez que consigas hechizos de tercer nivel, puedes empezar a cambiarlos por esos.
Hechizo de nivel 8 – sugerencias
– Retener persona – Se discute en las estrategias.
– Desenfoque/Imagen de espejo – Si quieres aún más esquive, este es el camino a seguir. Mirror Image no requiere concentración, pero Blur cierra completamente a los pícaros. Depende de ti.
– Ceguera/Sordera – Sólido debuffing. Con Eldritch Strike que viene en dos niveles, puedes atacarlos y Action Surge para darles desventaja en la salvación.
– Levitate – Para que los arqueros eviten el cuerpo a cuerpo. Si llegas al lvl14, cámbialo por Volar.
– Paso brumoso – Para una movilidad extra.
– Ver Invisibilidad – Cuando lo necesites, lo necesitarás de verdad.
Nivel 3
– Contrahechizo – Es un gran hechizo, pero por desgracia no tanto para ti. Deberías usar tu reacción a menudo, y los lanzadores completos deberían usar hechizos de nivel 7 en este punto (que requerirían un chequeo DC17INT para contrarrestar). Pero aun así, está bien.
– Disipar Magia – Muy similar a la anterior, pero puede acabar con un efecto mágico ya lanzado. Yo elegiría sólo uno de los dos.
– Bola de fuego – Oh sí. Incluso a nivel 13, 8d6 es mucho daño para repartirlo (de forma óptima) a un montón de enemigos. Además, es un clásico.
– Rayo – Este me parece más chulo que Bola de fuego, y también más fácil de evitar el fuego amigo. Escoge tu favorito.
– Glifo de protección – Con esto, puedes convertirte en un maestro de la trampa. Si eso es útil en tu campaña o no, dímelo tú.
– Leomund’s Tiny Hut – Me gusta, pero es muy BLTOC.
– Magic Circle – Piensa en él como «Protección contra el mal y el bien 2.0». Si te pareció útil el primero, coge este también.
– Meteoros minúsculos de Melf – En el turno en que lo lances, puede que te defraude, pero en los dos siguientes estarás realizando todos tus ataques Y seguirás dañando en área. Definitivamente es un potenciador de daño.
– No detección – ¿Por qué?
– Protección contra la energía – Esto debía ser «Absorber elementos 2.0», pero requiere concentración, utiliza una acción y protege contra un solo tipo de energía. A menos que sepas a qué te vas a enfrentar, pasa.
– Eliminar Maldición – Bastante seguro de que el clérigo puede preparar esto cuando sea necesario.
– Envío – Un poco situacional, un poco genial, un poco BLTOC.
– Muro de Arena – Una forma eficiente de cerrar arqueros y ralentizar al enemigo al escapar (en espacios menores de 30 pies).
– Muro de agua – Utilízalo para detener a los arqueros y para proteger a tu grupo de las criaturas llameantes (no te importan, absorbes el fuego y lo devuelves como daño).
Hechizo de nivel 14 – Sugerencias
– Prisa: Un ataque extra y +2AC es difícil de rechazar. Si no has optado por mi estrategia de Iniciado Mágico (cubierta en las hazañas), tómalo.
– Flechas de llama: los arqueros pueden encontrarlo agradable. Sería mejor si el tiempo de lanzamiento fuera una acción extra.
– Volar – Los arqueros se beneficiarán de ella. Si ya sabes Levitar, cámbiala por esta.
– Lentitud – Si prefieres un debuffing en vez de buffearte. Especialmente útil con Eldritch Strike (ataca a muchos enemigos, usa esto y mira como lloran en la parada).
Nivel 4 (la mayoría de nosotros no llegaremos tan lejos, pero aún así…)
– Banishment – Un buen hechizo, pero yo lo dejaría para otros lanzadores. Oh, espera, ¿ya lo tienen desde hace 12 niveles? Vale.
– Escudo de fuego – El hecho de que no requiera concentración hace que merezca la pena.
– Tormenta de hielo – Un poco menos de daño que Bola de fuego con más control del campo de batalla.
– Santuario privado de Mordenkainen – ¿Qué? O, la prisión del pánico definitiva.
– Esfera de la Tormenta – Así que, ¿terreno difícil en el que los bobos reciben daño junto con ataques de rayo de acción extra? Esfera Vitriólica – Tiene un buen alcance, pero el daño ya es obsoleto, supongo.
– Muro de Fuego – Daño y control del campo de batalla juntos. Siéntete libre.
Hechizo de nivel 20 – sugerencias
¿Movilidad? Puerta dimensional. ¿Esquivar/ventaja en los ataques? Mayor Invisibilidad. ¿Control? Evard’s. ¿Por qué te digo esto? Si eres un personaje de nivel 20, ¡haz lo que quieras!

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