Fuentes: Guía de Xanathar para todo
Deflexión arcana
A partir del 2º nivel, has aprendido a tejer tu magia para fortificarte contra el daño. Cuando eres golpeado por un ataque o fallas una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para ganar un bonificador +2 a tu CA contra ese ataque o un bonificador +4 a esa tirada de salvación.
Cuando usas este rasgo, no puedes lanzar hechizos que no sean cantrips hasta el final de tu siguiente turno.
Inteligencia táctica
A partir del 2º nivel, tu aguda habilidad para evaluar situaciones tácticas te permite actuar rápidamente en la batalla. Puedes darte una bonificación a tus tiradas de iniciativa igual a tu modificador de Inteligencia.
Subida de Poder
A partir del 6º nivel, puedes almacenar energía mágica en tu interior para potenciar posteriormente tus hechizos dañinos.
Puedes almacenar un número máximo de subidas de poder igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo uno). Cada vez que terminas un descanso largo, tu número de subidas de tensión se restablece a uno. Siempre que acabes con éxito un hechizo con Disipar Magia o Contrarrestar Hechizo, ganas un aumento de poder, ya que robas magia del hechizo que has frustrado. Si terminas un descanso corto sin sobrecargas de poder, ganas una sobrecarga de poder.
Una vez por turno, cuando infliges daño a una criatura u objeto con un hechizo de mago, puedes gastar una sobrecarga de poder para infligir daño de fuerza extra a ese objetivo. El daño extra equivale a la mitad de tu nivel de mago.
Magia duradera
A partir del 10º nivel, la magia que canalizas te ayuda a evitar el daño. Mientras mantienes la concentración en un conjuro, tienes un bonificador +2 a la CA y a todas las tiradas de salvación.
Deflector de Mortaja
A nivel 14, tu Desafío Arcano se impregna de magia mortal. Cuando usas tu rasgo de Desafío arcano, puedes hacer que la energía mágica se arquee desde ti. Hasta tres criaturas a tu elección en un radio de 60 pies reciben un daño de fuerza igual a la mitad de tu nivel de mago.