Guía de PLD para el Tanqueo
Desde hace algún tiempo he querido convertirme en mentor de nuevos Paladines. Viendo que ser mentor en FFXI es bastante inútil me imagino que esta guía lo hará mejor. Para facilitar la navegación, lee el título en negrita y si la información parece interesante, ¡léela!
Primero y más importante para tanquear en Paladín, necesitarás desbloquear el trabajo.
Sub-jobs
Ahora, necesitarás como mínimo dos sub-jobs, Guerrero y Ninja. El Ninja es para el juego final (que tocaremos más adelante) y el Guerrero para las fiestas de xp. Otros sub-trabajos incluyen Mago Rojo para solo y ciertos eventos de final de juego (como Jailer of Love), Caballero Oscuro para principalmente Dynamis, Mago Azul para supertanking (Divine Might), y Bailarín para solo y posiblemente para nivel medio de xp.
Antes de que entremos a establecer cómo tanquear, qué es el odio, y cómo construir tu rutina de odio necesitas entender cómo equiparte, y qué estadísticas hacen qué y por qué.
Vitalidad y Defensa
La VIT y la DEF hasta cierto punto bajan el daño que recibes. La VIT baja el tope de daño que recibes y la DEF baja el daño medio que recibes. Por ejemplo, un mob me golpea en el rango de 30-50 de daño. Si añadiera más VIT lo bajaría a 20-40 de daño. Si yo fuera a añadir más defensa disminuiría el rango de eso a algo así como 20-30 de daño.
Ahora, especialmente para los niveles bajos estas estadísticas son importantes porque su Partido XP promedio estará apuntando a las turbas que son IT ++ y golpear muy duro para grandes xp. El «Turtling up», como se llama, será para tu beneficio si vas a sobrevivir a la embestida.
Precisión y Evasión
Estas son dos estadísticas muy importantes. La precisión determina la frecuencia con la que golpeas a la mafia. Cuanto más precisión tengas, menos fallarás. Tiene sentido, ¿no? Esto es importante para construir el odio que explicaré en detalle un poco más tarde.
La evasión determina la frecuencia con la que la mafia no te alcanzará. Sin embargo, la evasión es una estadística que nunca quieres equipar porque los Paladines evaden como una pared de ladrillos. Hay un viejo adagio que dice: Los paladines no evaden, los mafiosos fallan. Esto se debe a que los Paladines obtienen una puntuación C en la Habilidad de Evasión, también conocida como mierda.
Fuerza y Ataque
La fuerza es similar a la vitalidad en vena. Mientras que la VIT disminuye el tope del daño que recibes, la STR aumenta el tope del daño que infliges. También STR es un modificador primario en ciertas habilidades de armas como Vorpal Blade y LOL-Savage Blade.
El ataque determina lo fuerte que golpeas a la mafia, en promedio. En general, en cuanto a la elección del equipo, apunta a la precisión en cualquier ranura que puedas y añade ataque o STR donde no puedas. La pieza de espalda es un buen ejemplo de tener una buena pieza de ataque. La razón para cargar con precisión es que puedes conseguir mayores aumentos de ataque con la comida que con el equipo.
Destreza y Agilidad
DEX aumenta la cantidad que puedes golpear críticamente a una turba y por cada dos DEX que añadas, ganas un punto de precisión. Generalmente no querrás apuntar a esto, a menos que venga en grandes cantidades. El set de armadura Hecatomb es un gran ejemplo de esto. Absolutamente magnífico para la Cuchilla Vorpal.
La Agilidad disminuye la cantidad en que una turba puede golpearte críticamente. Por cada dos puntos de AGI ganas un punto de evasión. También vale la pena saber que AGI también afecta a la cantidad de Parry y su escudo activar / proc.
Charisma, Inteligencia y Mente
CHR es sólo para los rasgos de los efectos asesinos nada más.
INT reducir la cantidad de daño mágico tomado por la magia negra.
MND reduce la cantidad de daño mágico tomado por la magia blanca. También aumenta la cantidad de su cura. Si alguna vez te metes en PLD/RDM, Mente es extremadamente importante para la piel de piedra, ya que aumenta la cantidad que tu piel de piedra puede absorber.
Ninguna de estas estadísticas, con la excepción de MND, merece la pena concentrarse en las elecciones prácticas de equipo, ya que la bonificación de defensa mágica y el daño mágico recibido son mucho mejores que INT o MND para el daño mágico.
HP+
Más adelante, muchas de las piezas que equipes tendrán HP+, lo que aumentará tu potencia máxima. Esto es importante por dos razones. Cuanto más hp tengas, más margen de maniobra tendrán tus magos para mantenerte con vida. No puedo recordar la cantidad de veces que 20hp salvó mi vida.
La otra razón tiene que ver con la enemistad. En pocas palabras, cuanto más alto sea tu hp máximo, menos Enemistad Acumulada tendrás por cada daño recibido. (Más sobre la enemistad y el CE más adelante). Esto es bueno, pero no te hará o te romperá.
Y ya que estamos hablando de HP, voy a mencionar el Cure Cheat aquí. Básicamente, el cure cheat es una forma de conseguir odio sobre ti mismo sin tener que esperar a que el TP o alguien reciba daño. La idea es ponerte un montón de equipo de +HP, curarte, y luego quitarte ese equipo de HP.
Bonificación de Defensa Mágica y -Daño Mágico Recibido (MDB & -MDT)
Estos no se vuelven importantes hasta que estés tanqueando al final del juego, pero podría tocarlos aquí ya que estamos hablando de estadísticas. MDB y -MDT son extremadamente importantes para reducir la cantidad de, lo has adivinado, daño mágico que recibes.
MDT hace lo que dice, reduce el daño mágico en el porcentaje que dice que hace. Sin embargo, es imprescindible saber que el -MDT en el equipo tiene un límite del 25%. Puedes obtener más -MDT con el hechizo Shell, hasta Shell V, para un total de 50% de reducción de daño total.
MDB es muy similar a -MDT. Por cada +1 MDB se reduce un poco menos del 1% de MDT. Así que para simplificar 1 MDB = ~.9% -MDT. Lo bueno de MDB es que no tiene límite. Así que después de haber limitado tu -MDT, añade MDB en cada ranura que puedas para una mayor reducción de daño mágico.
Escudos y Habilidad de Escudo+
Tu escudo es extremadamente importante. Tan importante que puse una imagen grande y gorda justo antes de esta sección sólo para que te dieras cuenta. Consigue un escudo lo antes posible y pégalo a tu brazo. Ahora es importante saber que hay 5 tipos diferentes de escudos categorizados en tamaños, Tamaño 1 – 5. Además, por cada punto de defensa en un escudo obtienes un +0,5% adicional de reducción de daño.
Escudos de tamaño 1, Buckler Shield
Estos escudos son los que más bloquean, pero los que menos daño reducen. El Clipeus es un gran ejemplo de uno de estos que son buenos para usar. Tiene la mayor defensa para su nivel. Intenta conseguir uno de tamaño 2 para aguantar hasta que puedas conseguir un Escudo Cometa a los 28 años, que es de tamaño 3.
Escudos de tamaño 2, Escudo Redondo
Estos escudos bloquean menos a menudo que uno de tamaño 1, pero reducen más daño que éste también. Están bien para niveles bajos o para subir de nivel, pero en general no reducen el daño lo suficiente como para ser efectivos.
Escudos de tamaño 3, Escudo de cometa
Estos escudos son el pan de cada día de un paladín. Consigue uno de estos siempre que puedas. Bloquea menos que un escudo de tamaño 2, pero como Paladín tienes el tope de la tasa de activación (~65%) y reduce la mayor cantidad de daño en general con este tamaño.
Escudos de tamaño 4, Escudo de la torre
Escudos viables, ya que reducen más daño que un escudo de tamaño 3. Sin embargo, no procuran tan a menudo como los de tamaño 3, por lo que generalmente es mejor quedarse con un tamaño 3. Como nota adicional, el Escudo de Tatami es un tipo genial y no tiene miedo de nada.
Escudo de tamaño 5, Égida
Este es el único escudo de tamaño 5. Es la reliquia del Paladín y te costará una cantidad extrema de esfuerzo y gil para conseguirlo. Es un escudo de tamaño 5 porque está en una liga propia. Bloquea con la misma frecuencia que un escudo de tamaño 2 (~80%) y reduce el daño como un escudo de tamaño 4.
La habilidad de escudo+ hace más o menos lo que dice que hace. Tu habilidad de escudo determina lo efectivo que puedes bloquear con tu escudo. Como regla, trata de mantener tu habilidad de escudo con un tope tan a menudo como puedas.
Además, a nivel 35 obtienes Maestría de Escudo. Básicamente, si bloqueas con tu escudo mientras estás lanzando un hechizo, no puedes ser interrumpido. Genial, ¿verdad? Esto se vuelve extremadamente importante en el final del juego.
Odio y Enemistad+
Ahora presta atención porque conocer los entresijos del odio es primordial para tu trabajo como Paladín. Cuanto más entiendas el odio, más eficazmente podrás hacer tu trabajo y entender tu entorno. Ahora hay un lado muy técnico del odio que sólo tocaré brevemente porque no quiero perder a nadie.
Ahora en términos generales hay dos formas de odio: El odio punzante o instantáneo (Enemistad Volátil, VE) y el odio constante o gradual (Enemistad Acumulativa, CE). La combinación de ambos es la Enemistad Total o TE. El odio punzante o VE se genera al activar ciertas habilidades de trabajo como Provocar o Centinela, pero decae a un ritmo estático. El odio con pinchos suele ser una gran parte del odio de una vez, pero se agotará, así que recuerda usarlos en situaciones complicadas en las que necesites recuperar el odio inmediatamente.
El odio gradual o CE se genera al infligir daño y hechizos como Cura o Destello (o Enfeebles para cuando /RDM o /DRK). El CE no decae, pero se perderá cuando la turba haga alguna acción sobre ti como golpearte o quitarte una sombra. Por eso es imperativo equiparse con precisión y habilidad de escudo, ya que quieres un flujo constante de CE porque lo perderás cuando la mafia te golpee.
También está la lista de odio. Básicamente cualquiera que haya hecho una acción sobre la turba está en la lista de odio. Ahora bien, si no estás en la lista de odio, no importará cuántas habilidades de trabajo actives porque aún no has hecho nada para ganarte la atención de la mafia. Para entrar en la lista de odio puedes dañar a la mafia de alguna manera (incluso si fallas). O ayudar a alguien (curarlo) que ya está en la lista de odio de la mafia.
Si quieres una visión más técnica del odio echa un vistazo al Blog de Kanican. Ha cuantificado cada hechizo y habilidad en una lista desglosada por trabajos. Un pequeño ejemplo, Provoke genera 1800 VE. El VE decae a un ritmo de 60VE por segundo. En 30 segundos toda la VE se perderá. No te atasques demasiado en los números, míralo más para ver cuánta Enmidad estás generando realmente con cada habilidad que para hacer de FFXI un juego de matemáticas.
Enmidad+ es un multiplicador. Por cada +1 de Enemistad, cada acción que realices su Enemistad aumentará un +1% hasta un tope del 50% en el equipo. Centinela tiene +100 de enemistad cuando se activa. Por lo tanto, por cada acción que hagas la enemistad se duplicará. La macroinclusión de enemistad+ en tus habilidades de trabajo y hechizos aumentará tu efectividad como Paladín y aumentará tu umbral de odio.
Rutina de odio
Como Paladín es bueno conseguir una rutina con tus habilidades de trabajo y curas para mantener un flujo constante de odio para mantener la atención de la mafia en ti y no en tu grupo. Mi rutina general en XP es: Flash, Voke, Cure, Voke, Flash, Cure, etc. Sin embargo, fíjate en que siempre estoy haciendo algo, especialmente entre los vokes. Esto se debe a que necesitas mantener un flujo constante de odio porque mientras te golpean, estás perdiendo odio.
En segundo lugar, hazte una idea de lo que pasa en tu grupo. ¿Tienes DDs muy fuertes? ¿Está tu backline sobrecogiendo? ¿Estás luchando contra mafias IT++? Estas son todas las cosas que debes observar y tener en cuenta.
Cuando pierdes odio
Personalmente, guardo mis habilidades de trabajo importantes (en xp) como Sentinel, Rampart, y Warcry para cuando pierdo odio. Sí, vas a perder el odio. Así que es importante mantener estas habilidades activas para recuperarlo. Sin embargo, una cosa que observo que hacen todos los paladines cuando pierden el odio es que se olvidan por completo de la COBERTURA. Se agitan tratando de recuperar el odio mientras alguien está muriendo.
Consejos generales para la XP
A los 35 años, una vez que consigues la Cobertura sólo guárdala cuando pierdas el odio, colócate entre la turba y la persona que está siendo aplastada y cúbrela. Lo ilustraré:
<Persona]
Las flechas son la dirección a la que se enfrentan todos.
Ahora, quiero enfatizar que a veces está bien perder el odio por un tiempo. Va a pasar eventualmente así que acéptalo ahora y sigue adelante. Generalmente, en XP hay dos o tres circunstancias en las que perder el odio está bien. Si alguien es sub ninja o incluso ninja principal, está bien que reciba algunos golpes. Tendrán 3 sombras para que recuperes tu ritmo así que está bien ser un poco más flojo con esta gente.
Si hay un Ladrón en el grupo probablemente querrá hacer un SATA+WS sobre ti. Normalmente esto es al principio del combate. Alguien más, además del Paladín, voceará a la mafia mientras tú te alineas detrás de ella así:
Cualquiera que sea, una vez que el SATA se dispare tendrás el odio prácticamente bloqueado el resto de la pelea. Ahora bien, si es a mitad de la pelea probablemente notarás que alguien trata de sacarte el odio y un thf main o alguien /thf se pone detrás de ti. Deja que la otra persona obtenga odio para que la persona detrás de ti pueda disparar un enorme WS y plantar odio de vuelta a ti.
Si tienes un co-tanque. Deja que él/ella comparta tu carga. Ambos mantendréis umbrales de odio altos, pero en algún momento te quedarás sin sombras, así que deja que tu compañero te ayude. Recuerda que este juego se basa en el trabajo en equipo.
Consejos generales para el juego final y los eventos
Cuando la gente depende de ti y posiblemente de otro tanque, la rutina normal de odio debe modificarse. En los eventos, tendrás que aumentar tu odio desde el principio para que la atención de la mafia se fije en ti. He encontrado que la manera más efectiva de hacer esto es la siguiente:
1.) Entra en la lista de odio (desterrar 1 funciona bien)
2.)Centinela
3.)Destello
4.)Si tienes 300tp al principio de la pelea, Espíritus interiores
Si hiciste todo esto el odio se bloqueará sólidamente en ti durante un buen rato hasta que puedas acomodarte en una rutina. Sin embargo, fíjate en que he dejado a Flash para después de Sentinel. Como sabes Centinela duplica la enemistad de cada acción que hagas después de activarlo. De esta manera, obtienes el doble de beneficio de Destello.
Niveles bajos (1-37)
Ahora que entiendes (espero) qué demonios está pasando. A subir de nivel
De 10 a 37 vas a apestar. Es lo que hay, War/Mnk es mucho mejor debido a la mayor producción de daño y el contador. Sin embargo no dejes que esto te desanime. Para el equipo en estos niveles, prácticamente sólo consigue lo que tenga la mejor defensa que puedas pagar, y la precisión si puedes conseguirla. Puedes encontrar una guía de equipo aquí. Algunas cosas a mencionar que son dignas de mención son:
Anillos Poderosos, consigue dos de ellos si puedes, si no los anillos VIT están bien hasta los de Venerer.
Las Sandalias de Poder son una búsqueda fácil para Davoi.
Cinturón de guerrero +1 es una inversión que merece la pena hasta Cinturón de inclinación a los 40 y Cinturón de vida a los 48.
El conjunto de armadura Eisen/Kamph a los 29.
Y pendientes de escarabajo +1 (nq trabajar con un presupuesto)
Niveles medios (37-65)
Ahora querrás concentrarte más en el equipo de tipo DD. Acc, Atk, y luego STR. Poner Acc en cualquier ranura que puedas, seguido de Ataque, y STR en cualquier otra ranura como regla general. En los niveles más bajos esto no es tan fácil, pero cuando llegues al 59 serás capaz de tener un conjunto de DD decente.
Ahora recuerda, la situación ideal para DD PLD en, es donde estás luchando contra turbas VT-Bajo IT. Si tu grupo decide luchar contra IT++ turtling up está bien. Sin embargo, primero trataría de recomendar un campo más fácil.
Aquí hay algunos equipos dignos de mención:
Puede ser quested.
En 6 niveles más aunque es imperativo que consigas dos de estos
Cinturón de inclinación a los 40 y luego Cinturón de vida a los 48.
La pieza de equipo más imperativa a este nivel es el Haubergeon.
De hecho, personalmente no seguiría subiendo de nivel hasta tener uno de estos, es así de bueno.
Niveles altos (68-75)
A estas alturas deberías entender cómo equiparte adecuadamente para cualquier situación. Asegúrate de acosar a todos tus amigos para conseguir uno de estos:
Notaré que en estos niveles los DD realmente entran en acción y pueden arrancarte el odio cuando lo deseen. Por eso el DD PLD es imprescindible para generar constantemente ese CE para darte más margen de maniobra en el odio.
Endgame
PLD/NIN Tanking
Lee esto primero.
Guía de tanqueo para principiantes de PLD/NIN por ScarShiva
Voy a suponer que has leído esa guía y que tienes una comprensión básica de los conceptos que ScarShiva ha descrito. Básicamente, PLD/NIN funciona manteniendo tus sombras. Si no las mantienes, entonces no funciona. ¿Simple, verdad? Bueno Dynas, ¿cómo puedo mantener mis sombras? Bueno, me alegro de que lo preguntes ya que hay tres cosas que puedes hacer para convertirte efectivamente en un tanque de parpadeo.
1.) Prisa
2.) Habilidad de escudo+ equipo
3.) Ichi to Ichi, Save Ni
En primer lugar, necesitas Haste para bajar tus tiempos de flash y utsu lo máximo posible. Esto es imperativo y clave para pld/nin.
En segundo lugar, está el equipo Shield skill+ y por extensión Reprisal.
Eventualmente, tus sombras bajarán en un momento dado. Cuando esto ocurra, te encuentras con lo que yo llamo cariñosamente la macro Oh-Shit. En esta macro pones cada pieza concebible de habilidad de escudo y equipo de reducción de daño que tienes a tu disposición. Esto te salvará mientras esperas tus temporizadores de utsu.
Sin embargo, no sólo la habilidad de escudo+ es buena para estas situaciones, sino que necesitas mantener algo en tu macro Utsusemi: Ichi. Permítanme decir esto de nuevo. Poner el equipo de Shield Skill+ en tu macro Utsusemi:Ichi.
Lanzar Ichi es lento. Es lento hasta el punto de que el dominio del escudo te salvará el culo una y otra vez. No descuides el dominio del escudo. Es tu amigo. Ámalo. Para ser más específico, generalmente mantengo mi Gallant Leggings en mi macro de Ichi en todo momento y tomo un pequeño golpe de prisa. Otra buena opción es el par de escudo y el pendiente de broquel.
Por último, es la forma de lanzar Utsusemi. Querrás confiar en el lanzamiento de Ichi. Ichi puede sobrescribirse a sí mismo. Así que cuando veas que la segunda sombra desaparece, empieza a lanzar Ichi de nuevo. Lo ideal es que lances Ichi todo el día hasta que la mafia esté muerta. Sin embargo, este es el mundo real y no todo sucede tan fácilmente, así que déjame hacer un diagrama para que todos estemos en la misma página.
Situación ideal:
Lanza Ichi, lanza Ichi de nuevo, repite hasta que la mafia esté muerta.
Situación realista:
Ichi, Ichi, Ni, Cancela manualmente las sombras, Ichi, etc.
Así que tenemos que Ichi puede sobrescribirse a sí mismo. Ni también puede sobrescribir a Ichi, pero….
¿Qué pasa si lanzas Ichi mientras Ni está arriba, y no cancelas manualmente tus sombras? Te quedas sin sombras. Sí, estás jodido. Ichi no puede sobrescribir a Ni. Así que ten cuidado, y trata de limitarte a lanzar Ichi solamente. Guarda el Ni para cuando te encuentres en esa situación de oh mierda y no puedas subir el Ichi en absoluto.
Si puedes moler estos conceptos en tu cabeza entonces puedes tanquear cualquier cosa en Pld/Nin.
Dynamis
Debería ser PLD/DRK pero PLD/WAR y PLD/RDM ambos funcionan bien.
Si eres nuevo en Dynamis conoce esto: NUNCA UTILICES HECHOS DoT (dia, veneno, etc.)
Generalmente en PLD en Dynamis estarás manteniendo el odio en los mobs que están dormidos, para que no se coman la cara de los magos. La idea es, entrar en la lista de odio de la mob y luego pinchar tu odio y mantenerlo. Puedes curar a los durmientes o reclamar a la mob de alguna manera mediante voke, bind, o algún otro método no dañino. Luego golpea una habilidad de trabajo para aumentar tu odio, ya sea: Rampart, Soul Eater, o lo que sea, y luego mantén ese odio hasta que la mafia esté muerta. Enhorabuena, ahora sabes lo que estás haciendo.
PLD/DRK
Admitiré libremente que no he hecho esto personalmente, pero la teoría es bastante simple. La razón por la que PLD/DRK funciona tan bien es porque tienes acceso a más habilidades que aumentan tu odio (Último recurso, Devorador de almas y Aturdimiento) y a hechizos no dañinos que te ponen en la lista de odio de la mafia y construyen CE (hechizos como Dormir y Aspirar).
A lo largo de la carrera de la mayoría de los paladines se han basado en construir VE y mantenerla constantemente. Sigue siendo importante construir VE, pero /DRK te da algunas herramientas de CE también por lo que querrás centrarte en spamear los hechizos más baratos y efectivos que tengas. Los hechizos más rentables van a ser Veneno, Bio, Aspir, Dormir, Atar y Aturdir.
Ahora, Aspir y Dormir son los únicos dos hechizos que construyen CE (junto con las curas), el resto son para VE barato, Atar es el mejor. En lo que querrás concentrarte es en Destello, Atar, Dormir y Aturdir.
Aturdir es muy especial. Piensa en él como en Flash realmente, Está en el mismo temporizador, tiene el mismo odio que Flash, incluso cuesta la misma cantidad de mp. Así que distribúyelo con Destello y tus hechizos de construcción de odio.
PLD/RDM
Pld/Rdm es muy similar a Pld/Drk con algunas excepciones notables. No hay acceso a las habilidades de aturdimiento, aspiración o trabajo VE. Sin embargo, ganas un hechizo más de CE y hechizos de VE baratos y espamables. Tampoco olvides Piel de Piedra y Falange. /Rdm tiene muchos usos, uno de ellos en solitario.
Pld/Rdm depende de Piel de Piedra y Falange para mitigar el daño. Querrás empacar tanto MND y mejorar la habilidad mágica como sea posible en Piel de Piedra para obtener el máximo de ella. Sin embargo, mejorar la habilidad mágica es lo único que afecta a Phalanx. Además, siempre es bueno tener Aquaveil al comienzo de un combate.
En cuanto a la construcción de odio, dependerás de tus habilidades de trabajo nativas de PLD para el odio de pico, pero para el spam de hechizos tendrás algunas opciones más que /DRK. Bind, Blind y Barspells serán tus hechizos VE. Son rápidos de lanzar y de bajo coste de mp, así que úsalos generosamente. Sleep, Dispel, Flash y Cures son tus hechizos de CE. Rótalos tan a menudo como puedas. Dispel tiene un bonito temporizador de 10 segundos, así que tenlo en cuenta.