Guía para construir un brujo Tiefling Hexblade: DnD 5e

Los brujos Hexblade Tiefling son espadas de hechizos oscuros con magia inherentemente potenciada. Son infernales, amenazantes y están naturalmente dotados de magia de brujo. Especialmente en esta forma -un caballero negro con un arma maldita- los tieflings pueden utilizar sus bonificaciones innatas y su magia.

A diferencia de la mayoría de los hechiceros, esta construcción se inclina mucho hacia el combate marcial. Sin embargo, esto podría ser perfecto para una build de brujo, ya que tienen el menor número de ranuras de hechizo disponibles. Podré obtener beneficios en el combate cuerpo a cuerpo mientras guardo los hechizos para ocasiones especiales.

Para construir el brujo tiefling hexblade definitivo, considera estos elementos:

  • Habilidades inherentes al tiefling
  • Construye para el combate
  • Elige hechizos de brujo para construir el combate
  • Utiliza invocaciones Eldritch para potenciar la magia
  • Prueba Pacto de la Cadena para un familiar volador
  • Entender las habilidades y la magia de los hexblades

Habilidades inherentes a los tiefling

personaje tiefling tipo diablo dnd 5eComo habrás adivinado, los tieflings encajan bastante bien en este papel. Temáticamente hablando, su apariencia diabólica y sus conocimientos infernales los hacen idóneos para roles de personajes más oscuros.

Los tieflings reciben un bono de +2 al Carisma, la puntuación más importante para un hechicero, y un bono de +1 a la Inteligencia. Como los hechiceros de hoja hexagonal pueden usar su puntuación de Carisma para el daño, no necesitaré preocuparme tanto por la Fuerza o la Destreza. Sólo necesito suficiente Fuerza para llevar una coraza o cota de malla.

Además de este bono de habilidad, los tieflings vienen con Visión Oscura, Resistencia Infernal y Legado Infernal.

Las dos primeras son habilidades sencillas. Visión Oscura me permite ver en la oscuridad hasta 60 pies, y Resistencia Infernal me da resistencia al daño por fuego.

El Legado Infernal, sin embargo, me otorga unos cuantos hechizos inherentes. El primer hechizo es taumaturgia, que es uno de los cantrips más extraños para mí. Esencialmente significa la capacidad de realizar cosas paranormales espeluznantes. En serio, hay una lista que va desde voces sin cuerpo hasta portazos y velas parpadeantes. Esto podría ser fantástico para la intimidación.

Reclamo infernal entra en el nivel 3, que es absolutamente genial. Siempre que me dañe un enemigo, puedo usar mi reacción para infligir 3d10 de daño por fuego si se falla la tirada de salvación de Destreza. Si eso suena escandaloso, es porque el hechizo normalmente hace 2d10 como un hechizo de 1er nivel. Los tieflings pueden lanzarlo como un hechizo de 2º nivel, aumentando el daño en 1d10 extra. Sólo conseguiré uno por descanso, pero menudo bombazo para el nivel 3.

En el lado opuesto del espectro infernal, el nivel 5 nos da oscuridad. Este hechizo, como puedes imaginar, crea una extensión esférica de 15 pies de oscuridad total en un área. Las criaturas con visión oscura no pueden ver a través de ella, ni la luz no mágica puede penetrarla.

Construcción para el combate

A diferencia de la mayoría de los lanzadores de hechizos, el hechicero de hoja hexagonal está construido de forma única para el combate cuerpo a cuerpo.

Debido a que puedo usar mi Carisma como modificador del daño, puedo aumentar esta puntuación al máximo. Mis hechizos y mi daño cuerpo a cuerpo utilizarán la misma puntuación de Carisma. Mi siguiente puntuación más alta debería ser Constitución, para aumentar mi capacidad de recibir daño. Estaré en la refriega, por lo que necesito ser consciente de la defensa también.

De hecho, llevaré una armadura más pesada, probablemente cota de malla o placa parcial y manejaré una espada larga. Mantendré mi otra mano libre para lanzar hechizos. De este modo, podré optar por mejorar el daño base de mi espada al blandirla con las dos manos o por lanzar ráfagas a los enemigos con la mano libre.

Me encanta la idea de sorprender a un enemigo con una reprimenda infernal durante un combate con espada.

Elegir hechizos de brujo para la build de combate

Ahora que he decidido llevar a mi personaje en una dirección de «caballero negro», pensaré en hechizos en ese sentido. Este tipo de build no será el típico lanzador de hechizos. Será inteligente, tal vez, pero no el mago erudito. Soy un brujo diabólico con una espada maldita, mis hechizos deben reflejar eso.

Los brujos tienen menos opciones u oportunidades que otros lanzadores de hechizos, pero tienen habilidades únicas que entran en juego. Utilizan un sistema llamado magia de pacto para canalizar a su patrón de otro mundo-este patrón en particular está atrapado en una espada larga. Empezaré con 2 cantrips y 2 hechizos de primer nivel, con una ranura de hechizo, para empezar.

Cantrips

Los cantrips que me gustan para esta construcción son eldritch blast y true strike.

Eldritch blast se describe como un rayo de energía cacareada. O sea, es como el emperador en Star Wars… pero disparando un rayo que hace 1d12. Por lo que a mí respecta, no necesito muchas opciones de daño como cantrip. Además, los brujos pueden obtener efectos únicos con este hechizo en particular, y puedo golpear objetivos a distancia.

El golpe verdadero me da ventaja en mi tirada de ataque. Puede que tenga limitaciones de movimiento cuando decida usar este hechizo, pero merece la pena. Recuerda que es un cantrip, así que puedo seguir dándome ventaja.

Hechizos de ranura

En cuanto a los hechizos de 1er nivel, tendré que ir con armadura de Agathys y brazos de Hadar. Suena espeluznante.

La armadura de Agathys extiende una escarcha espectral sobre mí, dándome una hoja de armadura fantasmal. Añadiré 5 puntos de golpe temporales a mi total de vida. Entonces, cuando me golpee un enemigo, recibirá 5 puntos de daño de frío en represalia. No sé qué es eso de castigar a los que me golpean, pero me parece un tropo genial con el que rodar.

Armas de Hadar es una ráfaga demencial de zarcillos negros y etéreos que se abaten sobre todo lo que esté a 3 metros de mí. Me gusta pensar en este hechizo como un tentáculo. Cada enemigo recibe 2d6 de daño necrótico si falla la tirada de salvación de Fuerza y no puede reaccionar hasta su siguiente turno. Como es habitual, los enemigos siguen recibiendo la mitad del daño en las salvaciones con éxito sin nada adicional.

Utilizar invocaciones eldritch para potenciar la magia

Soy un verdadero fanático de subir un efecto de clase al 11. Y como elegí ráfaga de eldritch como cantrip, creo que voy a triplicar ese hechizo

Las invocaciones de eldritch son efectos de hechizo únicos que se ofrecen a los brujos a través de su magia de pacto. Si otros lanzadores de hechizos tienen una ventaja de opciones, los brujos tienen ventaja en los hechizos individuales. Con Ráfaga agonizante y Ráfaga repulsiva, puedo añadir algo de diversión a mi Ráfaga eldritch habitual.

Ráfaga agonizante añade mi modificador de Carisma a la tirada de daño de Ráfaga eldritch, y Ráfaga repulsiva envía a los enemigos volando a 3 metros de distancia. El daño extra es obviamente bueno, pero el efecto de repulsión debería ayudarme a no ser rodeado. Va a ser divertido lanzar ráfagas en una habitación.

Prueba Pacto de la Cadena para conseguir un familiar volador

Honestamente, había que elegir una bendición de Pacto entre Pacto de la Cadena, Cuchilla o Tomo. Cada una ofrece efectos mágicos útiles y geniales, pero tuve que decantarme por Pacto de la Cadena.

Esta Boon de Pacto me permite encontrar familiar, ya sea un pseudodragón, diablillo, sprite o quasit. Para mí, la elección estaba clara. Necesitaba un pequeño compañero diablillo que volara alrededor de mi cabeza.

Hay tantos usos para este compañero volador. Es esencialmente una mascota, pero una oscura y mágica. Oh, y puede volar, y puedo hablar con él. Es demasiado genial. Con esta dinámica, siento que puedo añadir algo de diversión a la historia en lugar de existir simplemente para matar. Porque créeme, este personaje ya tiene todo tipo de opciones para matar.

Además, el amiguito puede atacar en mi lugar.

Entender las habilidades y la magia de la hoja hexagonal

Como ya sabíamos, mi patrón es una espada maldita. Elegí la senda de la espada hexagonal, que ofrece su propia magia de patrón.Artículo del brujo de la espada hexagonal

En primer lugar, la espada hexagonal me ofrece varios hechizos nuevos: escudo, golpe de ira, desenfoque, golpe de marca, parpadeo, arma elemental y más. No hace falta decir que dispongo de una serie de hechizos de batalla para ayudarme en mis matanzas.

La maldición de la hoja hexagonal es una habilidad que me permite lanzar una maldición sobre un enemigo y obtener bonificaciones especiales contra él. La primera característica es que obtengo una bonificación de daño contra ese enemigo igual a mi competencia. Las tiradas de ataque de 19 y 20 cuentan como tiradas críticas. Finalmente, después de que el objetivo muera, recupero hp igual a mi nivel de brujo + modificador de Carisma.

Hex Warrior es la habilidad que me permite utilizar mi modificador de Carisma para los ataques cuerpo a cuerpo. Otra bonificación es la competencia es armadura media, escudos y armas marciales.

Espectro Maldito es otra divertida habilidad que se lanza a nivel 6. Cada vez que mato a un enemigo, puedo levantar su fantasma para que actúe como mi esclavo. El espíritu gana puntos de golpe iguales a la mitad de mi nivel de brujo y dura hasta mi siguiente descanso. El hecho de que ahora pueda resucitar fantasmas para que luchen por mí, mientras mi diablillo vuela por ahí, es tan gótico.

Así que, ¿qué piensas?

Bueno, he escrito muchas construcciones de personajes, pero esta es la primera que podría estar sobrepotenciada. Entre la reprimenda infernal, los potenciadores de espada, las explosiones eldritch de alto calibre y otra bolsa de golosinas oscuras, este personaje es una locura.

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