Reddit – WeAreTheMusicMakers – Necesito un programa para hacer música de 16 bits, ¿qué me sugieres?

8 bits es el sonido clásico de NES. Las ondas cuadradas, las ondas sinusoidales, las ondas de sierra, las ondas de plusa – las cosas pueden ser generadas a bordo muy fácilmente por los chips de baja potencia. Todo lo que el compositor tenía que hacer era entregar las composiciones al programador encargado del audio y éste escribía un programa que le decía al chip qué ondas reproducir, de qué manera y cuándo reproducirlas.
Si estás buscando este sonido, hay muchos plugins y, honestamente, la mayoría de los sintetizadores básicos pueden llevarte a donde quieres con algo de escritura inteligente.

16 bits es el sonido asociado a los juegos de SNES y Sega Genesis. La distinción entre ésta y la NES es muy importante, porque utilizaban formas drásticamente diferentes de producir sonido.
La SNES utilizaba la síntesis basada en muestras utilizando el chip que se encuentra en la SNES, casualmente el chip fue fabricado por Sony. Lo que hacía este chip era cargar muestras colocadas en el cartucho y ejecutarlas a través de algoritmos de muestreo para producir «instrumentos virtuales» de forma muy parecida a como lo hacen los samplers modernos. A continuación, se colocaba un programa en el cartucho que indicaba al chip qué instrumentos debían tocar qué partes utilizando qué muestras y en qué momentos debían tocarlas.
En realidad, cualquier sampler moderno podría conseguirlo con la escritura y las muestras correctas – las muestras utilizadas en aquel entonces eran de MUY baja calidad, ya que tenían algo así como 30kb para almacenar tanto las muestras como los programas que indicaban al chip cómo reproducir la música en el cartucho. Así que tuvieron que encontrar formas ingeniosas de comprimir las muestras para maximizar la calidad y minimizar el tamaño del archivo.
La Sega Genesis, por otro lado, es más parecida a la NES en el sentido de que producía todo su sonido a bordo utilizando un chip de síntesis FM fabricado por Yamaha. Lo único que tenía que hacer el compositor era entregar las composiciones a un programador, que escribía un programa para reproducir la música en el juego de forma similar a la NES. Creo que la Sega Genesis también soportaba 1 o 2 canales de muestras no muestreadas (es decir, no se convertían en «instrumentos virtuales») para algunas cosas como efectos de sonido y baterías.
Si quieres conseguir este sonido, busca algunos plugins de FM Synthesis y aprende a escribir para ellos.

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