Salas 61-70 – Escape from School

Esta es nuestra guía de las habitaciones 61-70 para 100 Doors Games: Escape from School.
Sala 61
Hay 4 pájaros carpinteros en la escena. Cada uno está golpeando un número de veces seguidas. 2, 3, 4 y 5. Fíjate en el gráfico de barras sobre la puerta con las barras en orden descendente, la más grande primero. Esta es una pista del orden de los pájaros.
Comprueba cada uno de los pájaros carpinteros en orden descendente de tamaño (el de la derecha es el más grande, etc.) y obtén su número de golpecitos. Introduce el código 5342Show en el teclado para abrir la puerta.
Sala 62
En el suelo frente a la puerta hay una alfombra con rayas de colores. Inclina tu dispositivo para hacer rodar la pelota de baloncesto hacia la derecha y hacia la izquierda. Al pasar sobre la franja azul del centro se llena la barra verde de la izquierda. Mantenlo sobre la franja azul hasta que la barra se llene por completo para abrir la puerta.
Sala 63
Toca el armario bajo el lavabo para abrirlo y recoger un destornillador. Inclina el aparato hacia la izquierda para que aparezca un equipo a la derecha. Usa el destornillador en el pequeño panel con la palabra Error para abrirlo. A continuación, toca el equipo para ver una placa de circuito con números. Toca cada uno de los números de la parte superior para cambiar de color hasta que los números de color de la parte superior se sumen y coincidan con el mismo color de la parte inferior.
12 + 15 = Rojo – 27
23 + 8 + 1 + 3 = Azul – 25
14 + 21 +13 = Verde – 48
Salas 61-70 - Escape de la escuela

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Una vez hecho esto utiliza el destornillador en el panel de nuevo para reemplazarlo y revelar 3 números de color.
Amarillo 22
Azul 43
Rojo 124
Verde 66Mostrar
Toca el tablón de anuncios de la izquierda para ver un papel con un diagrama matemático. Utiliza los números de colores de la parte superior y resuelve las matemáticas para obtener el número final de la parte inferior
R + B = 167
G / Y = 3
167 x 3 = 501Show
Usa este número en el teclado para abrir la puerta
Sala 64
Toca en el tablero de la derecha para ver 4 formas cuadriláteras. Sobre ellas se muestra un ángulo recto de 90 grados. Esta es una pista para un código. Esta es una especie de pista con truco. Necesitas un código de 4 dígitos para el teclado. El código es el número de ángulos rectos en cada forma. 0000Show
Sala 65
Toca el globo terráqueo de la izquierda para abrir un minijuego. Sujeta y gira el globo terráqueo siguiendo las indicaciones del papel. 1 vuelta en el sentido de las agujas del reloj. 3 vueltas en sentido contrario a las agujas del reloj, 2 vueltas en sentido de las agujas del reloj. Suelta entre cada giro.

Sala 66
Toca el microscopio del escritorio para ver un diagrama de animales y plantas. Toca pares de elementos en el diagrama o arrástralos y suéltalos para intercambiarlos con otros. Reorganiza los elementos del diagrama para colocarlos en el orden correcto. En el sentido de las agujas del reloj: seta, hierba, saltamontes, rana, serpiente, pájaroMuestra
Sala 67
Toca para recoger el extintor que cuelga a la izquierda. Usa el extintor en el generador en llamas para apagar el fuego.
Toca para recoger el bote verde de la estantería inferior. Toque para recoger el engranaje de plata en el banco. Toca para recoger el destornillador verde de la parte superior del taladro de columna.
Usa el bote en el generador para llenarlo de combustible.
Usa el destornillador en la parte superior del generador para abrir un pequeño panel. Arrastre el engranaje a la parte superior del panel abrir una vista con 5 engranajes para colocar. Arrastra los engranajes para colocarlos en el lugar correcto y toca el interruptor rojo para asegurarte de que funciona.
Una vez hecho esto, la luz junto a la puerta se pondrá verde y podrás tocarla para abrir la puerta.
Sala 68
Toca la parte inferior izquierda de la pizarra para recoger un cuchillo de artesanía. Toca la estantería justo debajo de la impresora para recoger un cartucho de impresión. Golpea el papel del escritorio junto a la puerta para recogerlo.
Usa el cuchillo para cortar la cuerda que sujeta un CD que está colgado sobre el escritorio. Recoge el CD.
Usa el cartucho de tinta y el papel de la impresora para añadirlos. Utiliza el CD en el portátil para corregir la pantalla de error. A continuación, toca la pantalla para verla. Hay 8 puntos en un círculo.
Comprueba los patrones dibujados en la pizarra. Tienes que trazar los 4 patrones usando los puntos de la pantalla. Pero sin superponerse.
Una vez hecho, la impresora imprimirá. Toca el papel para ver un código superior abrir la puerta
Código: 598Mostrar
Sala 69
Toca la pila de objetos de cristal rotos en el suelo frente a la puerta. Arrastra para moverte y toca dos veces para girar las piezas y encajarlas para formar 4 recipientes de cristal.
Coloca las en los lugares correctos de la mesa para terminar.
Sala 70
Las 3 pilas de libros en el suelo son un puzzle. Para resolver el rompecabezas debes apilar los libros en orden de tamaño (el más grande en la parte inferior) en el tablero blanco central. Sólo puedes mover 1 libro a la vez y sólo puedes colocar un libro en un lugar vacío o en un libro que sea más grande.
Este es un reto difícil, concéntrate en mover los libros para que puedas mover el libro rojo más grande en el lugar central y luego trabaja para apilar los libros en él en el orden correcto.
Ahora puedes pasar a las habitaciones 71-80. Si tienes alguna pregunta para este juego por favor ve a la Página de Respuestas para preguntar allí.

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