Pelaaminen on universaalia toimintaa. Vaikka usein keskitymme oman alueemme pelityyppeihin, tervettä pöytäsuunnistuskulttuuria on ympäri maailmaa. Argentiinan, Nigerian, Brasilian, Iranin, Indonesian, Intian, Korean, Taiwanin ja Japanin kaltaisista maista peräisin olevat nimikkeet yhdistyvät tuttujen länsimaisten kustantajien joukkoon Essenissä Saksassa joka syksy järjestettävässä Spielissä. Tässä globaalissa peliympäristössä Japani on kehittänyt suunnittelukentän, jota pidän erityisen kiehtovana, joten olen täällä tekemässä sukellusta kymmeneen nimikkeeseen, jotka saattavat olla tuntemattomia laajemmalle yleisölle.
Japanilaiset pelit ovat hitaasti löytäneet tiensä Yhdysvaltain rannikoille vuosien varrella, mutta näyttää siltä, että nykyään niitä on tulossa enemmän kuin koskaan ennen. Jäljitän japanilaisen pelimaailman ja Yhdysvaltain markkinoiden vahvempia yhteyksiä Susumu Kawasakin tekemän R-Eco-pelin kautta, jonka Z-Man Games julkaisi Yhdysvalloissa vuonna 2007. Tavallaan R-Eco määritteli sävyn sille, mitä monet odottavat japanilaisten pelien olevan – pieni laatikko, yksinkertaiset säännöt, rajalliset komponentit (joskin, kuten yleensäkin, monia poikkeuksia on olemassa). Nämä odotukset vietiin seuraavalle tasolle Seiji Kanain nyt jo klassisen Love Letterin myötä. Tämä vain 20 korttia sisältävä peli on saanut kansainvälistä suosiota, ja siitä on julkaistu yli 50 painosta.
Japanilainen pelimaailma saattaa kuulostaa tutulta. Sekä klassisia että uusia euroja on lautakahviloiden hyllyillä, peliryhmiä syntyy tavaksi viettää aikaa ystävien kanssa, ja kongresseja järjestetään ympäri vuoden tapana yhdistää ihmiset laajempaan pelikulttuuriin. Aivan kuten Yhdysvalloissa Gen Con on suuri julkaisutapahtuma pöytäpeliteollisuudelle, Tokyo Game Market toimii jättimäisenä pelimessutapahtumana, jossa suunnittelijat esittelevät uudet pelinsä. Tokyo Game Market järjestetään kuitenkin kahdesti vuodessa – kerran keväällä ja kerran syksyllä. Uskomatonta Tokyo Game Marketissa on mielestäni se, että se on täynnä pääasiassa riippumattomia suunnittelijoita eli doujineja. Näissä doujin-ryhmissä on tyypillisesti vain yksi tai kaksi henkilöä suunnittelemassa, testaamassa ja jopa käsityönä valmistamassa myytäviä pelejä, joten usein painosmäärä voi olla alle 50 peliä! Kulttuuri näyttää pyörivän tämän rakkauden työn ympärillä, ja vasta ajan myötä nämä ryhmät saavat seuraajia, joiden ansiosta ne voivat julkaista suurempia painoksia.
Tämä tee se itse -julkaisukulttuuri tarkoittaa, että pelit eivät ole yhtä riippuvaisia markkinoiden oikuista. Tämä tarkoittaa myös sitä, että monet doujinit ovat valmiita ottamaan riskejä omituisilla teemoilla tai innovatiivisilla mekaniikoilla. Tämän takia japanilaiset pelit vetävät minua puoleensa. Voin löytää asioita, joita en löydä mistään muualta. Seuraavassa on lyhyt luettelo peleistä, joita suosittelen etsimään. Luettelo ei missään nimessä yritä kuvata kaikkea, mistä pidän (rakastan temppuilupelejä, ja jotkut suosikkipeleistäni tulevat Japanista), vaan se toimii pikemminkin hyvänä johdantona ja vaihteluna. Valitettavasti joitakin näistä peleistä on vaikea löytää – jos niitä ylipäätään on saatavilla! – mutta ainakin muutama niistä on löytänyt markkinoita uusintapainosten kautta Yhdysvalloissa.
*Olen käyttänyt yleisesti hyväksyttyjä englanninkielisiä nimiä ja romaji-nimiä, jotta lukijan olisi helpompi käyttää niitä.
Pecunia
Suunnittelija – Muneyuki Yokouchi
Taiteilija – AKAIIE, Ryo Nagitsuji
Kustantaja – Ayatsurare Ningyoukan
2-4 pelaajaa
~60 min
Jos japanilaisen pelin tavaramerkki on outo teema yhdistettynä yksinkertaiseen pelattavuuteen pienessä laatikossa, Pecunia voisi helposti olla lippulaiva. Asetelma asettaa pelaajat kulttijohtajien rooliin, jotka värväävät uusia ”lampaita” ”laumaansa”. Vaikka suuremmasta laumasta on apua, vain pelin lopussa omistamasi rahat vaikuttavat voittoon. Ja lampaasi voivat kuolla matkan varrella joko taistelun, nälänhädän tai… uhrauksen kautta. Vähän kyynistä? Vaikka kuvailisin ”push your luck” -mekanismeja sellaisiksi, joissa pelaajat heittelevät noppaa tai vetävät kortteja, Pecuniassa vastustajasi määräävät onneasi. Vuorollasi voit joko lisätä karitsan johonkin neljästä tapahtumasta tai ottaa kaikki karitsat joltakin alueelta, mikä myös edistää tapahtumien käynnistymistä. Päätös siitä, antaako vai ottaako karitsoja, on sietämätön, sillä usein allas on osittain mehukas ja osittain myrkkyä omalle laumalle. Odottamalla lisää mehukkaita karitsoja sinun on myös otettava riski, että vastustajasi lisäävät myrkkyä. Yksinkertaiset mekanismit, jotka johtavat juonikkaaseen pelaamiseen. Valitettavasti tätä peliä on vaikea löytää, eikä uusintapainosta ole tulossa. Se on sääli, sillä Pecunia on ainutlaatuinen kokemus, jota kannattaa pelata uudelleen ja uudelleen.
Deep Sea Adventure
Suunnittelija – Jun Sasaki, Goro Sasaki
Taiteilija – Jun Sasaki
Kustantaja – Oink Games
2-6 pelaajaa
~30 min
Deep Sea Adventure on kenties Oink Gamesin tunnetuin peli, kustantaja, joka on tunnettu korkeista tuotantoarvoistaan, jotka on pakattu samankokoisiin pikkuruisiin laatikoihin (viimeisimpiin julkaisuihin, kuten Modern Art ja Moneybags, asti). Tämä on myös malliesimerkki siitä, miten monille pelaajille väsynyt mekanismi – rullaa ja liiku – on otettu ja viety uuteen suuntaan. Pelaajat ovat sukeltajia, jotka metsästävät aarteita merenpohjasta, mutta kuten säännöt selittävät, olette liian köyhiä omaan happilaitteeseen ja sukellusveneeseen, joten teidän on jaettava yhteinen alus ja säiliö. Tämä onneton asetelma ei ole niin paha, ennen kuin pelaajat alkavat poimia aarretta, joka ennen pelin alkua on asetettu vapaamuotoiselle polulle. Pelaajat päättävät, siirtyvätkö he polkua ylös vai alas, heittävät noppaa ja siirtyvät sitten. Sitten happi tikittää alaspäin jokaisen aarteen kohdalla, joka pelaajalla on hallussaan. Ai niin, ja aarre on painava, joten liikkuminen vähenee joka kerta, kun ahneena nappaa lisää aarteita. Parempi aarre on syvemmällä, mutta nousu on paljon vaikeampaa kuin laskeutuminen. Muista, että kaikki happi on myös yhteistä, joten jokainen pöydän ympäriltä hankittu aarre tukahduttaa hitaasti koko ryhmän. Pääset takaisin sukellusveneeseen ennen kuin happi loppuu ja voit pitää aarteesi. Muussa tapauksessa sukeltajasi pelastetaan, kun aarre putoaa kasaan merenpohjaan houkuttelemaan pelaajia seuraavalla kierroksella. Tämä peli saa pelaajat väistämättä vitsailemaan siitä, miten ahneiksi muut ovat tulleet, kun he ovat imeneet kaikkien ilmat. Sen pelaajavuorovaikutus on epäsuoraa mutta mielekästä, juuri niin kuin pidänkin.
- SUKELTAA, SUKELTAA, SUKELTAA: Valitse syvänmeren sukeltaja, heitä noppaa ja sukella mereen tässä lapsille ja aikuisille suunnatussa matkapelissä.
- KIRJOITTAA SINUN ONNESI: Laskeudu aarteenpalaselle lisätäksesi sen kokoelmaasi. Mitä syvemmälle sukellat, sitä arvokkaampi se voi olla.
- Et saa olla liian ahne: Kaikilla sukeltajilla on yhteinen happivarasto. Jos siis vietät liian kauan aikaa aarteen etsimiseen, saatat jäädä lopullisesti jumiin sinne alas.
- SOPIVA MATKAPELI: Sopii taskukokoiseen pakkaukseen, joten voit pelata sitä missä tahansa; puutarhassa, rannalla tai jopa sukellusveneessä.
- HELPPO OPETTAA, NOPEASTI PELATTAVA: Perhestrategiapeli 8-vuotiaille ja sitä vanhemmille, 2-6 pelaajaa.
Songbirds
Suunnittelija – Yuo
Kuvataiteilija – Kotori Neiko
Kustantaja – Kocchiya
2-4 pelaajaa
~20 min
Älkää antako suloisten lintujen huijata teitä. Tämän pelin alkuperäinen nimi – Birdie Fight – antaa paremman käsityksen siitä, mitä laatikosta löytyy: taktinen köydenvetopeli kädenhallintapeli, jossa voittaja on se, jolla on pelin lopussa kädessään voimakkain kortti. Miten kortti saa voimansa? Pelin aikana pelaajat asettavat numeroidut ja sopivat kortit ruudukkoon, jossa kullakin sarakkeella ja rivillä on pistearvo. Se väri (lintutyyppi), joka saa korkeimman arvon, on metsän vahvin lintu. Tätä peliä on uskomattoman helppo pelata, vaikka onkin vaikea hahmottaa, miten teot voivat toteutua. Pelataan 2-4 pelaajalla noin 30 minuutissa, ja se on suosikkipeli lounasaikaan tai ennen illallista.
Tokyo Highway
Suunnittelija – Naotaka Shimamoto, Yoshiaki Tomioka
Kuvataiteilija – Yoshiaki Tomioka
Kustantaja – itten
Alunperin 2 pelaajaa. Asmodee-versio sallii 4 pelaajaa
~30 min
Tämän listan peleistä tällä on suurin laatikko. Laatikon sisällä on kuitenkin pieni ekosysteemi ylikulkusiltoja ja ajoneuvoja, jotka pelaajat voivat rakentaa. Pelaajina kuvaamme ”emergenttiä peliä” peleiksi, joissa peli kasvaa silmiemme edessä (kun verrataan Carcassonea Settlers of Cataniin, Carc on se nimi, jossa on enemmän emergenttiä peliä). Tokyo Highway on kauneinta emergenttiä peliä, mitä pöytälaudallasi on koskaan nähty. En useinkaan perehdy komponenttien taiteeseen kuvaillessani peliä, mutta karun harmaat valtatien palat yhdistettynä kirkkaanvärisiin ajoneuvoihin tekevät tästä pelistä todellisen katseenvangitsijan, kun pelaajat rakentavat verkostoa. Vaikka peliä mainostetaankin näppäräpelinä – ja sitä se onkin! Nuo palat ovat pieniä! – löydät itsesi etsimästä täydellistä sijoittelua, jotta voit hyödyntää tappajakomboja… ja samalla puolustautua toisten tekemiä komboja vastaan. Peliä pelataan noin 30 minuutissa, ja olemme onnekkaita, että Yhdysvaltain julkaisu sisältää palat jopa 4 pelaajalle! Alkuperäisessä versiossa oli tarpeeksi nappuloita vain vastakkain pelaamiseen.
Syntynyt
Suunnittelija – Takashi Sakaue
Kuvataiteilija – Takashi Sakaue
Kustantaja – Product Arts, LLC
2-3 pelaajaa
~30 min
Okei, taas yksi rullaa ja liiku. Mikäs siinä on, että tämä väsynyt mekanismi löytää uuden elämän ulkomailla! Tämä peli tekee siitä raikkaan, kun pelaajat heittävät pelin alussa valtavan kourallisen noppia (kukapa ei rakastaisi heittää kourallista noppia?) ja käyttävät sitten jokaisella vuorollaan tasan yhtä noppaa siirtääkseen pelinappulaansa ympäri pelilautaa, jolloin noppasi talletetaan siihen osaan, johon olet laskeutunut. Pelin teema – pelaajat ovat kilpailevia tähtiä maailmankaikkeuden alussa – on paperinohut, mutta itse peli on ihana. Sitä pelataan hyvällä tahdilla, ja mukana on kaksipuolinen pelilauta ja pari muunnelmaa vaikeusasteen nostamiseksi. Ainoa huono puoli on, että sitä pelaa vain 2-3 pelaajaa.
Wind the Film!
Suunnittelija – Saashi
Taiteilija – Takako Takarai
Kustantaja – Saashi & Saashi
2-4 pelaajaa
~20 min
Wind the Film! vei minulta muutaman pelikerran ennen kuin sain selvitettyä, miten se toimii niin hienosti. Matkailijoina pelaajat harjoittelevat valokuvaustaitojaan ja yrittävät koota täydellisen filmirullan lomastaan. Filmi toimii kuitenkin vain yhteen suuntaan, kun se on kamerassa. Pelissä tämä tarkoittaa sitä, että kun kortit on järjestetty käteen, niitä ei voi järjestellä uudelleen, elleivät pelisäännöt toisin salli. Tämä tarjoaa yhden jännitystason. Toinen jännitystaso tulee pelaajien jakamien korttien ruudukkomaisesta järjestelystä. Ollessasi vuorollasi sinun on otettava 1-3 korttia ruudukosta, mutta ottamastasi määrästä tulee määrä, joka sinun on pelattava kädestäsi. Se kuulostaa helpolta, mutta epätäydellinen informaatio tarkoittaa, että et aina ota haluamiasi kortteja, mikä tarkoittaa myös, että pilaat kätesi, mikä tarkoittaa myös, että pelaat kortteja, jotka eivät ole oikeassa järjestyksessä, mikä tarkoittaa, että täydellinen filmirulla ei olekaan niin täydellinen. Tämä on toinen lounasajan suosikkipeli, joka toimii loistavasti 2-4 pelaajalla ja jossa rakastettava taide peittää alleen ilkeän pelin. Hyvä uutinen on, että eräällä länsimaisella kustantajalla on lupa julkaista tämä peli Euroopassa ja Yhdysvalloissa. Huono uutinen on se, että he ovat istuneet lisenssin päällä yli kaksi vuotta. Toivottavasti Wind the Film! saa ansaitsemansa uusintapainoksen!
MetroX
Suunnittelija – Hisashi Hiyashi
Kuvataiteilija – Ryo Nyamo
Kustantaja – Okazu Brand
1-hordi pelaajia
~20 min
Jos olet viime aikoina kiinnittänyt huomiota pöytäpelaamiseen, olet saattanut huomata rullaus-ja-kirjoituspelien aallon huuhtelevan harrastusta. Hisashi Hiyashi on legendaarinen japanilainen suunnittelija (Yokohama, Trains, Sail to India), ja hän on tehnyt tämäntyylisiä pelejä jo pitkään, aloittaen vuonna 2014 Rolling Japanilla, joka on sittemmin laajentunut Rolling Americaan, Rolling Worldiin ja lukemattomiin fanien itse tekemiin karttoihin. MetroX on genren evoluutio, jossa käytetään noppien sijaan kortteja. Nämä heitto-ja-kirjoituskortit auttavat vähentämään satunnaisuutta ja antavat pelaajille vähenevän määrän vaihtoehtoja, jotka ovat mahdollisia sitä enemmän, mitä enemmän kortteja arvotaan. MetroX:ssä pelaajat yrittävät saada valmiiksi kaupunkinsa kaupunkiliikenteen linjat ennen muita. Jokainen kortti antaa tietyn määrän raiteita, joita pelaajat voivat rakentaa, mutta jos sattuu rakentamaan risteäviä ratoja (ja niin käy!), työntekijät joutuvat käyttämään aikaa linjojen yhdistämiseen, mikä mitätöi kortin jäljelle jääneet raiteet. Se on ihanan arvoituksellinen peli, joka palkitsee hieman kokemusta, ja sitä voi pelata niin suurella tai pienellä ryhmällä kuin huoneeseen mahtuu. Olen pelannut lentokoneessa, autossa ja 30 hengen huoneessa. Ja näyttää siltä, että myös kartat moninkertaistuvat. Okazu julkaisi kaksi laajennuskarttaa kevään Tokyo Game Market 2019 -tapahtumassa.
- Värikäs ”käännä-ja-kirjoita”-peli, jossa tavoitteena on X:llä merkitä mahdollisimman monta metroasemaa. Mukana tulee 6 kuivapyyhintätaulua (ja markkereita), joten sinun ei tarvitse koskaan huolehtia paperin loppumisesta.
- Värikäs metroteema.
- Soolopelivaihtoehto.
- Lapset oppivat visuaalista erottelukykyä, todennäköisyyksiä ja valostrategiaa.
- Pelaajat: 1-6, Suositellaan yli 8-vuotiaille, Peliaika: 20 minuuttia.
Tataraba ja metsä
Suunnittelija – Tanagokoro
Kuvataiteilija – nimeämätön
Kustantaja – Hobby Japani
2-4 pelaajaa
~45 min
Tämän pelin teema on superyksityiskohtainen ja syvästi paikkaan sidottu. Rakastan pelejä, jotka ovat suunnittelijan perinnönpurkauksia, kuten Thomas Spitzerin Hiilitrilogia. Tataraba and Forest on peli samuraista, vaikka samuraita ei itse pelissä olekaan. Samurait tunnettiin daishoistaan, miekoista, joita kannettiin kummallakin lantiolla. Nämä miekat taottiin erityisestä teräksestä, joka valmistettiin tatarassa, puhaltimien majassa. Tatarassa tarvittiin polttoainetta puhaltimiin, joka saatiin ympäröivästä metsästä. Kestävä metsä on ekosysteemi, joka koostuu erilaisista puista, joilla kullakin on oma kasvuaikataulunsa. Siitä pelissä on oikeastaan kyse – metsän hoitamisesta, jolla tuetaan samuraiden miekkoja varten tarvittavan raudan takomista. 2-4 pelaajaa istuttaa puita ympäri pelilautaa, seuraa niiden kasvua jokaisen vuoron jälkeen ja huolehtii siitä, että ne kaadetaan oikeaan aikaan. Tataraba and Forest on kuin abstrakti peli, jossa pelaajat kilpailevat asemista toistensa puiden istuttamisessa ja kaatamisessa. Ainoat laudalla olevat asiat, joilla on omistusoikeus, ovat työläisnappula ja itse tatara. Peliä pelataan noin 30-45 minuutissa, ja se on loistava strategia- ja ajoitusharjoitus täysin ainutlaatuisessa ympäristössä.
Let’s Make a Bus Route
Suunnittelija – Saashi
Taiteilija – Takako Takarai
Kustantaja – Saashi & Saashi
2-4 pelaajaa
~60 min
Tämä on toinen peli kustantaja Saashilta & Saashi, ja myös toinen flip-and-write. Let’s Make a Bus Route on ainoa laatuaan (tietääkseni) siinä, että siinä on yhteinen pelilauta, johon pelaajat voivat kirjoittaa pelatessaan, sen sijaan, että heillä olisi omat yksittäiset pelaaja-arkit. Tämä tarkoittaa, että peli on rajattu neljälle pelaajalle, mutta se on hyvä asia. Sanon tämän siksi, että Let’s Make a Bus Route on juuri sitä – bussilinjan tekemistä – ja pelaajat kamppailevat verkostonsa teistä ja ottavat rangaistuksia aina, kun he ylittävät tieosuuden, jota joku muu on jo ajanut. Kioto on vain niin suuri! Kun pelaajat kehittävät bussilinjaansa, he keräävät erilaisia matkustajia. Opiskelijat haluavat mennä yliopistoihin, työmatkalaiset haluavat mennä metroasemille, turistit haluavat nähdä nähtävyyksiä ja vanhukset… no, he haluavat vain ajaa bussilla. Jokaisessa käännetyssä kortissa näkyy väri, joka vastaa eri kuviota, jolla voit pidentää reittiäsi. Voit halutessasi mukauttaa reittiä, mutta se maksaa sinulle jatkuvasti kasvavan pistemäärän. Söpö taide (Saashilla ja Saashilla on aina söpö taide!) ei anna aavistustakaan turhautuneista murahduksista, joita kuulet, kun huomaat, että liikenne estää tehokkaan reittisi suunniteltuun paikkaan. Let’s Make a Bus Route pakottaa pelaajat kamppailemaan toistensa kanssa tavalla, jolla harva muu lajityypin peli on vielä onnistunut.
Passtally
Suunnittelija – Masaki Suga
Kuvataiteilija – Saori Shibata
Kustantaja – analoginen lounaslaatikko
2-3 pelaajaa
~45 min
Passtally on yksi aivojaan rasittavimmista peleistä, joita olen koskaan pelannut. Säännöt ovat pirun yksinkertaiset, mutta siirtojen permutaatioita on pelottavan paljon. Dirk Hennin Metron tapaan pelaajat yrittävät tehdä pisimmän reitin yhdistämällä merkkilaattoja laudan reunoilla olevilla laatoilla. Jokaisella vuorolla on tehtävä kaksi toimintoa, jotka voivat olla joko laatan asettaminen tai merkkien siirtäminen laudan ympäri. Vuoron päätteeksi yhteydet pisteytetään laskemalla tehtyjen ”kulkujen” määrä. Jokaisen reitillä käytetyn laatan kohdalla kulkujen määrä on yhtä suuri kuin kyseisen laatan korkeus. Ai niin, laatat voidaan asettaa päällekkäin. Alussa laudan tila näyttää täysin hyväntahtoiselta, mutta pelin edetessä reitit muuttuvat spagettimaisiksi. On hyvä, että pelaajamäärä on rajoitettu kolmeen, sillä vaihtoehtojen käsittely kullakin vuorolla voi viedä aikaa. Passtallystä nautin kahdella tavalla. Ensinnäkin pelaaminen kongressin kaltaisessa ympäristössä, jossa voi jutella muiden kanssa, kun ei ole oma vuoro. Pelilaudan tila muuttuu niin radikaalisti vuorojen välillä, että seuraavan siirron suunnittelussa ei ole juurikaan järkeä. Toiseksi, pelaa shakkikellon tai ajastimen kanssa. Nopea pelaaminen avaa mielenkiintoisia siirtoja, jotka rakentuvat toistensa päälle pelin aikana. Epäoptimaalinen siirto alkuvaiheessa voi johtaa tappaviin yhdistelmiin myöhäispelissä. Kirkkaan värikäs minimalistinen taide näyttää hyvältä pöydällä ja hyllyssä. Onneksi tämä on helpommin löydettävissä yhdysvaltalaisen kustantajan uusintapainoksen ansiosta.
- Rakenna polkuja ja kiipeä korkealle voittoon!
- Hittiä Japanissa, nyt saatavana Amerikassa!
- Vireät pastellivärit kutsuvat kaikenikäisiä pelaajia
- Helppo oppia, paljon strategiaa
- Firmalta, joka toi Machi Koron!