Super Smash Bros. -sarjassa mindgames ovat strategioita tai tekniikoita, joiden tarkoituksena on päihittää vastustajat psykologisesti. Teknisten taitojen ohella mindgames muodostavat pelaajien pelityylin, ja niitä pidetään tärkeänä vastineena tekniselle taidolle kilpailullisessa pelaamisessa.
Esimerkkejä
Smash-yhteisön käyttämiä, kuvaamia ja määrittelemiä mindgames-tyyppejä ovat seuraavat.
Ennustaminen
Vastustajan vaihtoehdon ennustaminen on perustavanlaatuisin esimerkki mindgamesta. Siinä tarkkaillaan vastustajan käyttäytymistä ja havaitaan tavanomaisia malleja hänen pelityylissään, minkä jälkeen ennustetaan nämä toimet ja rangaistaan niistä. Onnistunutta pelaajan toiminnan ennustamista kutsutaan yleisesti lukemiseksi, ja lisäksi on olemassa kahdenlaisia lukutapoja: pehmeä lukeminen ja kova lukeminen. Pehmeä lukeminen tapahtuu, kun pelaaja rankaisee vastustajan vaihtoehtoja kattaen samalla muut vaihtoehdot (mikä usein johtaa epäoptimaaliseen rangaistukseen), kun taas kova lukeminen tapahtuu, kun pelaaja lukee nimenomaan yhden vaihtoehdon ja saa siitä optimaalisen rangaistuksen, mutta sen kustannuksella, että hän ei kata muita vaihtoehtoja, joita vastustaja olisi voinut tehdä. Esimerkki pehmeästä lukemisesta olisi teknisten vaihtoehtojen peittäminen. Jos vastustaja esimerkiksi joutuu tekniikkajahtiin, hänellä on vain neljä vaihtoehtoa: tekniikkakierros kohti pelaajaa, tekniikkakierros poispäin pelaajasta, neutraali tekniikka tai tekniikan jättäminen tahallaan väliin. Tanssimalla dash-tanssia vastustajan lähellä pelaaja kattaa tehokkaasti kolme neljästä vaihtoehdosta: neutraali tech, missattu tech ja tech-rullaus kohti pelaajaa (koska näistä kolmesta voidaan rangaista reagoidessa). Esimerkki vaikeasta lukemisesta olisi, jos edellä kuvatussa skenaariossa pelaaja valitsisi yhden tekniikkavaihtoehdon ja lataisi smash-hyökkäyksen paikkaan, johon vastustaja päätyisi valittuaan kyseisen tekniikkavaihtoehdon. Tällainen esimerkki hard readista esiintyy oikealla olevassa GIF-kuvassa.
Syyttely
Toinen esimerkki mieleenpelistä on syyttely, joka tunnetaan myös nimellä houkuttelu, joka on hieman monimutkaisempi ennakoinnin ja rankaisemisen muoto. Siinä huijataan vastustaja asettamaan itsensä haavoittuvaan asemaan. Tämä tapahtuu tunnistamalla ja muistamalla vastustajan reaktio tiettyyn tilanteeseen ja indusoimalla kyseinen tilanne, jotta voidaan rankaista vastustajan reaktiosta. Toisin sanoen kyseessä on pelaajan tottumusten rankaiseminen.
Kilpailupeleissä yleisesti nähty esimerkki syyttelystä on Falcon laser-tottumusten rankaiseminen powershieldingillä. Melee:ssa monet Falco mainit ampuvat lasereita holtittomasti tai ampuvat lasereita vain tietyltä etäisyydeltä. Kun muistaa ajoituksen ja etäisyyden, jolla Falco-pelaaja ampuu usein lasereita, voi siirtyä kyseiseen kohtaan, lukea laserin ja valmistautua suojaamaan laserin powershieldillä ja seuraamaan sitä grabilla tai aerialilla. Oikealla olevassa GIF:ssä tällainen laser syötettiin, powershieldattiin ja rangaistiin wavedashilla kilvestä eteenpäin smashiin.
Rosalina & Luma voi syöttää vastustajia ainutlaatuisella tavalla, kuten tässä nähdään. Koska Luma on edelleen hallittavissa Rosalinan tilasta riippumatta, hän voi suojata itseään tarpeeksi kauan rikkoakseen suojansa ja houkutella vastustajaa hyökkäämään hänen kimppuunsa, kun hän on huumaantuneessa tilassa. Luma voi sitten rankaista vastustajaa, kun vastustaja tulee hyökkäämään Rosalinan kimppuun.
Painostaminen
Painostaminen on vastustajan vaihtoehtojen rajoittamista pakottaakseen tämän reagoimaan. Kuten syyttelyä, myös painostamista käytetään jonkin rangaistavan teon houkuttelemiseen, mutta erona on se, että teko houkutellaan aggressiivisemmin eikä vastustajan tottumuksia välttämättä oteta huomioon. Painostamiseen yleisesti käytetty vaihtoehto on dash-tanssi. Dash dancing (yhdessä wavedashingin kanssa) antaa pelaajille mahdollisuuden uhkailla vastustajaa ja samalla viedä tältä turvallista tilaa. Oikein tehtynä vastustajan on pakko ryhtyä hyvin riskialttiisiin toimiin vastatakseen dash-tanssiin, kuten yrittää lyödä dash-tanssivaa pelaajaa tai kierähtää sen läpi. Oikealla on esimerkki onnistuneesta dash-tanssin painostuksesta.
Kuuluisinta kilpailupeleissä nähtyä painostusta on kuitenkin kilvipainostus, erityisesti Foxilla ja Falcolla Meleessä. He voivat käyttää shinejään ja nopeita antennejaan uhkaamaan kilpeä suojaavaa vastustajaa kilven murtamisella ja näin pakottaa vastustajan yrittämään paeta kilvestä. Muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta useimmat kilven ulkopuoliset vaihtoehdot ovat riskialttiita ja niissä on hyvin selkeät haavoittuvuusjaksot, mikä tarkoittaa, että niitä voidaan rangaista hyvin helposti, jos ne luetaan. Kilpipaineella houkutellaan yksi vaihtoehdoista ulos rangaistavaksi. Esimerkki hyvästä kilvipaineesta on esitetty alla olevassa GIF:ssä.
Vaikeus käsitellä painetta on melko suuri heikkous joillekin hahmoille, kuten Yoshille, jonka erittäin rajalliset OoS-vaihtoehdot ilman alustoja ja luotettavien lähestymisliikkeiden puute, joilla on huomattava kantama, tuottavat hänelle vaikeuksia hahmoja vastaan, jotka voivat helposti painostaa häntä kilvellä, ja hahmoja vastaan, jotka pystyvät helposti ohittamaan hänen lähestymisliikkeensä (kuten Kirby, joka käyttää ylöspäin kallistustaan Smash 64:ssä).
Ehdollistaminen
Ehdollistamisessa, jota kutsutaan yleisesti myös kirjoitteluksi, on kyse vastustajan odotusten vahvistamisesta käyttäytymällä samalla tavalla useita kertoja ennen sekoittamista. Kun vastustajan lukemisessa on kyse sen ennustamisesta, mitä hän tekee, vastustajan kirjoittamisessa on kyse sen sanelemisesta, mitä hän tekee tulevissa lukemisissa, mistä termi kirjoittaminen johtuu. Tämä taktiikka on erityisen tehokas uusia pelaajia vastaan, sillä heillä ei useinkaan ole henkistä kestävyyttä tunnistaa tällaista käyttäytymistä. Vastustajan kirjoittamisen oppimista pidetään usein ratkaisevana askeleena, kun keskitason pelaajasta siirrytään korkean tason pelaajaksi. Näin ollen on äärimmäisen tärkeää, että opit paitsi kirjoittamaan, myös tunnistamaan, milloin vastustajasi yrittää kirjoittaa sinua.
Tämä Mew2Kingin video on loistava apuväline, kun opettelet kirjoittamaan vastustajasi.
Odottamattomat vaihtoehdot
Joskus tulee tilanteita, joissa vastustaja ei kata jotain vaihtoehtoa, koska molempien pelaajien tiedetään tietävän, että se on huonompi kuin muut vaihtoehdot tai muuten ajatellaan, että se on jotain sellaista, mitä ”he eivät ikinä tekisi”. Sen tunnustaminen, että vastustaja ei odota jotain, voi tehdä siitä huomattavasti tehokkaamman. Yleinen esimerkki on Iken forward smash; vaikka sitä ei yleensä pitäisi koskaan käyttää ilman lukemaa tai asetelmaa, sen onnistunut heittäminen, kun vastustaja ei odota sitä, voi johtaa yllätysosumaan.
Toinen odottamaton vaihtoehto tunnetaan nimellä tomahawk. Tomahawk, jota kutsutaan myös tyhjäksi hypyksi, on mielipeli, joka suoritetaan, kun vastustajan lähellä oleva pelaaja tekee hypyn, tyypillisesti lyhyen hypyn, ja yksinkertaisesti laskeutuu takaisin maahan käyttämättä hyökkäystä. Tarkoituksena on saada vastustaja uskomaan, että ilmahyökkäys on tulossa, ja saada hänet nostamaan kilvensä (mikä tekee tekniikasta syötin). Tämän jälkeen hyppääjällä on vapaa liike kilpeä suojaavaan vastustajaan, tavallisimmin tartunta.
Katso myös
- Metagame
- Keskustelu sanan ”mindgames”
käytöstä.