SPELLS
Règles de la classe :
– Votre liste de sorts est celle des sorts de sorcier.
– Vous ne pouvez choisir que des sorts d’évocation et d’abjuration pour la plupart de vos sorts (sauf pour les cantrips, ceux-ci pouvant provenir de n’importe quelle école).
– Chaque fois que vous obtenez un niveau de combattant, vous pouvez échanger un sort que vous connaissez contre un autre. Ainsi, si un sort donné ne fonctionne pas dans votre campagne, optez pour autre chose.
– Un sort que vous choisissez aux niveaux 3, 8, 14 et 20 peut provenir de n’importe quelle école (et peut être échangé plus tard contre des sorts de niveau supérieur également). Choisissez-les judicieusement, Padawan.
Cantrips
– Éclaboussure acide – d6 dégâts, mais vous pouvez cibler 2 ennemis proches avec elle.
– Lame Ward – Il y a des situations de niche où cela peut être bon, mais généralement l’action Esquive (ou le fait de s’écarter du chemin) sont meilleurs.
– Lame Booming – Très bien si vous jouez un défenseur, puisque cela endommage les ennemis qui se déplacent. Si vous avez l’exploit Mobile ou une multiclasse de voyou, cela va à l’or, en raison de pratiquement forcer les dommages sur l’ennemi. Avec la magie de guerre, vous êtes le meilleur utilisateur de ceci. De SCAG.
– Toucher glacial – d8 dégâts, bonne portée, et pas de guérison pour la cible pendant 1 round. Il devient meilleur lorsqu’il est utilisé contre les morts-vivants, surtout avec la magie de guerre.
– Contrôle des flammes – Principalement à des fins de jeu de rôle. Comme pour tous les cantrips de cette catégorie, ne le prenez que si vous le trouvez vraiment cool.
– Créer un feu de joie – Un peu de contrôle du champ de bataille associé à la commodité.
– Dancing Lights – Un peu plus fantaisiste que Light, mais nécessitant de la concentration. Je prendrai Light plutôt que ça n’importe quand.
– Fire Bolt – Un élément de base pour le pyromane en chacun de nous.
– Friends – Vous avez le charisme d’une chaise. Passe.
– Frostbite – Une sauvegarde de CON pour d6 dommages, donnant un désavantage sur la prochaine attaque de l’ennemi. J’aime ça. Avec la magie de guerre, vous pouvez efficacement bloquer les gens qui n’ont qu’une seule attaque, comme les Assassins.
– Lame de flamme verte – En gros, vous attaquez dans le cadre du lancement du cantrip, et un autre ennemi proche de la cible subit quelques dégâts (égaux à votre modificateur de lanceur de sorts). Vous avez de meilleurs moyens de traiter les ennemis groupés, mais celui-ci ne vous coûte pas un emplacement de sort, et la magie de guerre est toujours au coin de la rue. De SCAG.
– Rafale – Poussée mineure, projection d’objets et fluff. Passe.
– Lumière – L’utilité de ceci par rapport à une torche est qu’une torche nécessite une main libre, alors que ceci peut être lancé sur n’importe quoi, n’importe où. Pourtant, vous avez peu de cantrips, donc il vaut mieux laisser cela à d’autres lanceurs (BLTOC, à partir de maintenant).
– Lightning Lure – Dégâts mineurs tout en attirant l’ennemi plus près. Vous êtes déjà rapide avec les sorts, donc je ne le sens pas. De SCAG.
– Mage Hand – 30 pieds de distance entre toi et ce que tu manipules, c’est la différence entre la vie et la mort, parfois. BLTOC, cependant.
– Raccommodage – A son utilité en cas d’effraction, ou si le DM insiste pour déchirer l’équipement du groupe. BLTOC
– Message – Communication silencieuse, précise et tactique, avec une bonne portée.
– Illusion mineure – Il semble que 5e est vraiment sur la récompense des joueurs créatifs, puisque les illusions gratuites pour toujours est probablement aussi bon qu’un cantrip obtient. Il y a beaucoup de fils avec des utilisations de ceci, avec des cris de ruelle et un coffre de trésor étant mes favoris.
– Terre de moulage – Quelques bonnes utilisations de ceci incluent cacher un trésor, faire tomber des murs et créer des trous de renard. BLTOC
– Vaporisateur de poison – Les dégâts d12 ont l’air plutôt soignés, jusqu’à ce que vous réalisiez qu’il cible la Constitution, que ceux qui le réussissent ne subissent aucun dégât, et que le poison est le type de dégâts auquel on résiste le plus dans le jeu.
– Prestidigitation – BLTOC.
– Rayon de givre – Si vous préférez attaquer à distance, ceci est meilleur que Bol de feu car il ralentit l’ennemi. Peut valoir le coup d’œil pour les archers.
– Eau de forme – Principalement un cantrip thématique, qui a la même saveur que Contrôle des flammes et un peu plus d’utilité. Des boissons glacées, bébé ! BLTOC
– Poignée choquante – Je ne suis vraiment pas dans les cantrips de dégâts s’il n’y a pas d’utilité impliquée, et celui-ci est un peu mieux parce qu’il supprime les réactions de l’ennemi.
– Sword Burst – Si vous êtes entouré de plus de 3 ennemis, c’est bien, mais ce n’est pas votre situation quotidienne. De SCAG.
– Coup de tonnerre – Pour que cela soit optimal, vous devez être entouré. Très similaire à Sword Burst.
– True Strike – Avec War Magic, vous êtes en fait le seul gars qui peut réussir cela, mais c’est toujours une niche. Pour les cibles qui vous donnent un désavantage constant sur les attaques. Devient meilleur si vous allez pour Sharpshooter/Great Weapon Master, puisque l’avantage compense le -5 pour toucher.
Niveau 1
– Absorber les éléments – Un must pour tout EK. Divisez par deux les dégâts de cinq types d’énergie, et ajoutez 1d6 de cette énergie à votre prochaine attaque. Que dire d’un sort qui atténue la plupart de vos soucis liés aux sorts de zone omniprésents ?
– Alarme – Pour une bonne nuit de sommeil ? À moins que vous ne soyez dans une campagne solo, il devrait y avoir une veille nocturne en cours.
– Mains brûlantes – Un peu de dégâts de foule aux premiers niveaux. C’est dommage que le cône ne soit pas plus grand.
– Orbe chromatique – Le fait que vous puissiez choisir parmi six types d’énergie différents pour ce sort le rend bon pour exploiter les vulnérabilités, et 3d8 n’est pas une blague, surtout aux premiers niveaux. Notez que le composant matériel n’est pas consommé.
– Tremblement de terre – Jusqu’à 16 créatures font des sauvegardes. Si elles échouent, elles subissent des dégâts et tombent. Bon pour donner l’avantage et mettre en place un terrain difficile.
– Armure de mage – Les builds DEX peuvent obtenir plus d’AC avec cela qu’avec du cuir clouté. Cependant, elle dure 8 heures, et les slots de sorts sont une chose.
– Missile magique – Ah, les vieux classiques. Les dégâts de celui-ci sont assez nuls, mais avec votre faible Intelligence au début, vous pouvez bénéficier de quelque chose qui touche votre cible quoi qu’il arrive.
– Protection contre le mal et le bien – C’est un sort très situationnel, mais quand la situation se présente, n’acceptez aucun substitut.
– Bouclier – Un autre must pour tout EK qui se respecte, +5AC est énorme, et cela dure jusqu’à votre prochain tour. Avec votre grande AC, peu de choses devraient vous frapper avec cela en effet. De plus, ce sort est amusant : transformer un coup mortel contre vous en rien est un sentiment chaleureux et tendre.
– Thunderwave – Donc, jusqu’à 9 gars font des sauvegardes et à défaut prennent des dégâts et sont déplacés ; ceci est évidemment orienté vers le contrôle des foules, et peut être bon dans ces situations. Aussi, ne jamais sous-estimer un bruit qui atteint jusqu’à 300 pieds.
– Witch Bolt – Une mauvaise portée et une mauvaise économie d’action sont tout ce qui va pour ce sort.
– Sort de niveau 3 – suggestions
– Charm Person – Bon pour les situations sociales, et quelques situations de combat.
– Déguisement de soi – Ce n’est pas votre métier, mais je n’ai pas encore vu une campagne où ce n’est pas bon.
– Retraite expéditive – Si vous voulez vraiment racketter cette vitesse.
– Trouver un familier – Du repérage ? Oui. Avantage sur une attaque par tour ? Oui. Saveur ? Oui. Les archers doivent se rappeler que le familier peut lancer des sorts de toucher pour vous.
Niveau 2
– Scorcher d’Aganazzar – Pour ceux qui attendent la boule de feu. Un peu mieux que Mains brûlantes, mais pas génial non plus.
– Serrure arcanique – Il est dommage de voir que le seul sort d’abjuration de 2e niveau sert à verrouiller les portes. BLTOC.
– Flamme continue – Je ne vois pas beaucoup de situations où cela serait utile.
– Ténèbres – Considérez cela comme un bouton de panique contre les attaques de mêlée et à distance ; s’ils ne peuvent pas vous voir ou savoir où vous êtes, ils ne peuvent pas non plus vous toucher, et pendant ce temps vous pouvez boire des potions ou vous préparer autrement. Si vous optez pour une multiclasse de warlock démente, cela monte en cote.
– Coup de vent – Bon pour le contrôle dans les couloirs et les espaces restreints, mais franchement pas grand chose d’autre.
– Flèche acide de Melf – Dégâts décents contre une cible, qui subit ensuite des dégâts médiocres à son tour suivant. Le bon côté, c’est qu’il donne quelques dégâts même si vous ratez.
– Rayon brûlant – Bons dégâts contre un ennemi, ou dégâts décents contre trois ennemis ? Le fait que vous puissiez choisir le rend décent.
– Éclat – Le meilleur en termes de dégâts de zone que vous pouvez avoir à ce stade.
– Essaim de boules de neige de Snilloc – Éclat est meilleur.
(Si la plupart des sorts de niveau 2 semblent un peu mièvres, c’est parce qu’ils le sont. Mais une fois que vous aurez des sorts de troisième niveau, vous pourrez commencer à les échanger contre ceux-là.)
Sort de niveau 8 – suggestions
– Tenir une personne – Discuté sur les stratégies.
– Flou/image miroir – Si vous voulez encore plus d’esquive, c’est la voie à suivre. Mirror Image ne nécessite aucune concentration, mais Blur éteint complètement les rogues. A vous de voir.
– Aveuglement/Surdité – Un affaiblissement solide. Avec Eldritch Strike qui arrive dans deux niveaux, vous pouvez les attaquer et Action Surge pour leur donner un désavantage sur la sauvegarde.
– Levitate – Pour les archers pour éviter la mêlée. Si vous atteignez le lvl14, échangez-le contre Fly.
– Misty Step – Pour une mobilité supplémentaire.
– See Invisibility – Quand vous en avez besoin, vous en avez vraiment besoin.
Niveau 3
– Counterspell – C’est un excellent sort, mais malheureusement pas tellement pour vous. Vous devriez utiliser votre réaction souvent, et les casters complets devraient utiliser des sorts de niveau 7 à ce stade (qui nécessiteraient un test DC17INT pour contrer). Mais quand même, c’est sympa.
– Dispel Magic – Très similaire au premier, mais il peut mettre fin à un effet magique déjà lancé. Je ne choisirais qu’un seul des deux.
– Boule de feu – Oh oui. Même au niveau 13, 8d6 c’est beaucoup de dégâts à répartir (de manière optimale) sur beaucoup d’ennemis. De plus, c’est un classique.
– Éclair – Je trouve celui-ci plus cool que la boule de feu, et aussi plus facile d’éviter les tirs amis. Choisissez votre favori.
– Glyphe de Warding – Avec cela, vous pouvez devenir un trapmaster. Si c’est utile dans votre campagne ou non, à vous de me le dire.
– Cabane minuscule de Leomund – Je l’aime bien, mais c’est très BLTOC.
– Cercle magique – Pensez-y comme une » protection contre le mal et le bien 2.0 « . Si vous avez trouvé le premier utile, prenez aussi celui-ci.
– Météores minuscules de Melf – Au tour où vous le lancez, vous pouvez être déçu par lui, mais aux deux suivants, vous effectuerez toutes vos attaques ET vous leur ferez encore des dégâts en zone. Définitivement un booster de dégâts.
– Nondetection – Pourquoi ?
– Protection contre l’énergie – Cela devait être ‘Absorber les éléments 2.0’, mais cela demande de la concentration, utilise une action et protège contre un seul type d’énergie. À moins que vous ne sachiez à quoi vous allez faire face, passez votre tour.
– Retirer la malédiction – À peu près sûr que le clerc peut préparer cela en cas de besoin.
– Envoi – Un peu situationnel, un peu cool, un peu BLTOC.
– Mur de sable – Un moyen efficace de fermer les archers et de ralentir l’ennemi lorsqu’il s’échappe (dans des espaces inférieurs à 30 pieds).
– Mur d’eau – Utilisez-le pour faire patienter les archers et pour protéger votre groupe des créatures enflammées (vous ne vous souciez pas d’elles, vous absorbez le feu et le rendez sous forme de dégâts).
-Sort de niveau 14 – Suggestions
– Hâte : Une attaque supplémentaire et +2AC, c’est difficile à refuser. Si vous n’avez pas opté pour ma stratégie d’initié à la magie (couverte sur les feats), prenez-le.
– Flèches de flammes : les archers peuvent le trouver agréable. Ce serait mieux si le temps d’incantation était une action bonus.
– Vol – Les archers en profiteront. Si vous connaissez déjà Lévitation, échangez-la contre ceci à la place.
– Lenteur – Si vous préférez un peu de debuffing au lieu de vous buffing. Particulièrement utile avec Eldritch Strike (attaquez de nombreux ennemis, utilisez ceci et regardez-les pleurer sur la sauvegarde).
-Niveau 4 (la plupart d’entre nous n’iront pas aussi loin, mais quand même…)
– Banishment – Un bon sort, mais je le laisserais à d’autres lanceurs. Oh attendez, ils l’ont depuis 12 niveaux maintenant ? OK.
– Bouclier de feu – Le fait que cela ne nécessite pas de concentration rend tout cela intéressant.
– Tempête de glace – Un peu moins de dégâts que Boule de feu avec plus de contrôle du champ de bataille.
– Sanctuaire privé de Mordenkainen – Quoi ?
– Sphère résiliente d’Otiluke – Le bouton de panique ultime. Ou, l’ultime prison de panique.
– Sphère de tempête – Donc, un terrain difficile où les crétins subissent des dégâts en même temps que des attaques de foudre à action bonus ? Apportez-le!
– Sphère vitriolique – Bonne portée sur celui-ci, mais les dégâts sont obsolètes maintenant, je suppose.
– Mur de feu – Dommages et contrôle du champ de bataille jumelés ensemble. N’hésitez pas.
Sort de niveau 20 – suggestions
Mobilité ? Porte dimensionnelle. Esquive/avantage sur les attaques ? Plus grande invisibilité. Contrôle ? Celui d’Evard. Pourquoi je vous dis ça ? Si tu es un personnage de niveau 20, fais ce que tu veux !