10 japán társasjáték, amit érdemes kipróbálni

A játék egyetemes tevékenység. Bár gyakran a saját régiónk játéktípusaira koncentrálunk, egészséges táblás játékkultúra létezik szerte a világon. Az olyan országokból származó címek, mint Argentína, Nigéria, Brazília, Irán, Indonézia, India, Korea, Tajvan és Japán minden ősszel csatlakoznak az ismerős nyugati kiadókhoz a németországi Essenben megrendezett Spiel-en. Ebben a globális játékkörnyezetben Japánban olyan tervezési szcéna alakult ki, amelyet különösen lenyűgözőnek találok, ezért most tíz olyan címben merülök el, amelyek a szélesebb közönség számára talán ismeretlenek.

A japán játékok az évek során lassan találtak utat az amerikai partok felé, de úgy tűnik, hogy ma több érkezik, mint valaha. A japán játékszcéna és az amerikai piac közötti szorosabb kapcsolatokat Susumu Kawasaki R-Eco című játékán keresztül követem nyomon, amelyet 2007-ben a Z-Man Games adott ki az államokban. Bizonyos értelemben az R-Eco adta meg az alaphangot ahhoz, amit sokan elvárnak a japán játékoktól – kis doboz, egyszerű szabályok, korlátozott komponensek (bár mint az általánosságban, itt is sok kivétel létezik). Ezt az elvárást a következő szintre emelte Seiji Kanai immár klasszikusnak számító Love Letterje. A mindössze 20 kártyát tartalmazó játék nemzetközi elismerést aratott, és több mint 50 kiadást ért meg.

A japán játékszcéna ismerősen hangozhat. Klasszikus és új eurók egyaránt sorakoznak a társas kávézók polcain, játékcsoportok alakulnak a barátokkal való lógás módjaként, és egész évben tartanak kongresszusokat, hogy az emberek bekapcsolódjanak a nagyobb játékkultúrába. Ahogyan az Egyesült Államokban a Gen Con a táblagépipar nagy megjelenési dátumát jelenti, a Tokyo Game Market egy óriási játékvásárként szolgál a tervezők számára, hogy bemutassák új címeiket. A Tokyo Game Market azonban évente kétszer kerül megrendezésre – egyszer tavasszal, egyszer pedig ősszel. Ami számomra hihetetlen a Tokyo Game Marketben, az az, hogy elsősorban független tervezőkkel, vagyis doujinokkal van tele. Ezek a doujin csoportok jellemzően csak egy-két emberből állnak, akik tervezik, tesztelik, sőt kézzel készítik az eladásra szánt címeket, így gyakran előfordul, hogy a nyomtatott példányszám 50 játék alatt van! Úgy tűnik, hogy a kultúra e szeretetmunka körül forog, és ezek a csoportok csak idővel szereznek olyan követőköröket, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy nagyobb példányszámú kiadványokat indítsanak.

A képet a következőkkel köszönjük: 1 Nite Jinro

Ez a “csináld magad” kiadási kultúra azt jelenti, hogy a játékok nincsenek annyira kitéve a piac szeszélyeinek. Ez azt is jelenti, hogy sok doujin hajlandó kockázatot vállalni a furcsa témákkal vagy innovatív mechanikákkal. Ezért vonzódom a japán játékokhoz. Olyan dolgokat találok, amelyeket máshol nem találok. Az alábbiakban egy rövid lista következik azokról a játékokról, amelyek felkutatását ajánlom. Ez a lista semmiképpen sem próbál megragadni mindent, amit szeretek (imádom a trükközős játékokat, és néhány kedvencem Japánból származik), de inkább jó bevezetésként és változatosságként szolgál. Sajnos ezek közül a játékok közül néhányat nehéz megtalálni – ha egyáltalán elérhetőek! – de legalább néhánynak sikerült piacot találni az amerikai újranyomások révén.
*Az olvasó könnyebbsége érdekében általánosan elfogadott angol címeket és romaji neveket használtam.

Pecunia

Designer – Muneyuki Yokouchi
Artista – AKAIIE, Ryo Nagitsuji
Kiadó – Ayatsurare Ningyoukan
2-4 játékos
~60 perc

Ha egy japán játék védjegye a furcsa téma egyszerű játékmenettel párosítva egy kis dobozban, a Pecunia könnyen lehet a zászlóshajó. A helyszín a játékosokat olyan szektavezérek szerepébe helyezi, akik új “bárányokat” toboroznak a “nyájukba”. Bár segít, ha nagyobb a nyáj, a győzelemhez csak a játék végén megszerzett pénz számít. Ó, és a bárányaid meghalhatnak útközben, akár harc, éhezés vagy… áldozat révén. Cinikus egy kicsit? Míg a “szerencsét próbáló” mechanizmusokat úgy jellemezném, hogy a játékosok kockával dobnak vagy kártyát húznak, a Pecuniában az ellenfeleid határozzák meg a szerencsédet. A te körödben vagy hozzáadhatsz egy bárányt a négy esemény egyikéhez, vagy elveheted az összes bárányt az egyik területen, ami szintén arra szolgál, hogy az eseményeket a kiváltás felé tolja. A döntés, hogy adj vagy vegyél bárányt, gyötrelmes, hiszen gyakran a medence részben szaftos, részben pedig mérgező a saját nyájad számára. Azzal, hogy megvárod, hogy több lédús bárány érkezzen, azt a kockázatot is vállalnod kell, hogy az ellenfeleid több mérget adnak hozzá. Egyszerű mechanizmusok, amelyek fondorlatos játékhoz vezetnek. Sajnos ezt a játékot nehéz megtalálni, és újranyomás sincs tervben. Kár érte, mert a Pecunia egyedülálló élmény, amit érdemes újra és újra eljátszani.

Deep Sea Adventure

Tervező – Jun Sasaki, Goro Sasaki
Készítő – Jun Sasaki
Kiadó – Oink Games
2-6 játékos
~30 perc

A Deep Sea Adventure talán a legismertebb játék az Oink Games-től, kiadó, amely az azonos méretű apró dobozokba csomagolt magas termelési értékeiről ismert (egészen a legutóbbi kiadásokig, mint a Modern Art és a Moneybags). Ez is kitűnő példa arra, hogy egy sok játékos számára megfáradt mechanizmust – guríts és mozogj – új irányba vittek. A játékosok búvárok, akik kincsre vadásznak az óceán fenekén, de ahogy a szabályok magyarázzák, túl szegények vagytok ahhoz, hogy saját oxigénetek és tengeralattjárótok legyen, így egy közös hajón és tartályon kell osztoznotok. Ez a szerencsétlen beállítás nem is olyan rossz, amíg a játékosok el nem kezdik összeszedni azt a kincset, amely a játék kezdete előtt egy szabad pályán van lefektetve. A játékosok eldöntik, hogy felfelé vagy lefelé haladnak-e az ösvényen, dobnak a kockával, majd lépnek. Ezután az oxigén lefelé ketyeg minden egyes kincsért, ami a játékosnál van. Ja, és a kincsek nehezek, így a mozgásod minden alkalommal csökken, amikor mohón újabb kincseket ragadsz meg. A jobb kincsek mélyebben vannak lent, de az emelkedésed sokkal nehezebb, mint az ereszkedésed. Ne feledjétek, hogy az összes oxigén is közös, így minden egyes megszerzett kincs az asztal körül lassan megfojtja az egész csoportot. Érjetek vissza a tengeralattjáróra, mielőtt elfogy az oxigén, és megtarthatjátok a kincseteket. Ellenkező esetben a búvárod megmenekül, mivel a kincs egy kupacba hullik az óceán fenekén, hogy a következő fordulóban a játékosokat odacsalogassa. Ez a játék elkerülhetetlenül arra készteti a játékosokat, hogy azon viccelődjenek, mennyire mohók lettek a többiek, és mindenki levegőjét elszívják. A játékosok közötti interakciója közvetett, de tartalmas, pont ahogy én szeretem.

Oink Games Deep Sea Adventure: A Treasure-Hunting Travel Board Game
Oink Games Deep Sea Adventure: A Treasure-Hunting Travel Board Game

  • DIVE, DIVE, DIVE: Válassz egy mélytengeri búvárt, dobj a kockával és merülj az óceánba ebben a gyerekeknek és felnőtteknek szóló utazási játékban.
  • CLAIM YOUR FORTUNE: Szállj le egy kincsre, hogy hozzáadhasd a gyűjteményedhez. Minél mélyebbre merülsz, annál értékesebb lehet.
  • Ne légy túl mohó: Minden búvárnak közös az oxigénkészlete. Így ha túl sokáig kutatsz a kincsek után, lehet, hogy végleg odalent ragadsz.
  • TÖKÉLETES ÚTISZÁLLÁSI JÁTÉK: Zsebméretű csomagolásban elfér, így bárhol játszhatsz vele; a kertben, a tengerparton, vagy akár egy tengeralattjárón is.
  • Egyszerűen tanulható, gyorsan játszható: Családi stratégiai játék 8 éves kortól, 2-6 játékosnak.

Songbirds

Designer – Yuo
Artista – Kotori Neiko
Kiadó – Kocchiya
2-4 játékos
~20 perc

Ne hagyd, hogy az imádnivaló madarak megtévesszenek. A játék eredeti címe – Madárharc – jobban elárulja, mit találsz a dobozban: egy taktikus kötélhúzós kézkezelő játékot, ahol az nyer, akinek a játék végén a legerősebb kártya van a kezében. Hogyan nyeri el ez a kártya az erejét? A játék során a játékosok számozott és egyforma kártyákat helyeznek el egy rácsba, ahol minden oszlophoz és sorhoz egy pontérték tartozik. Az a szín (madártípus), amelyik a legmagasabb értéket nyeri, az erdő legerősebb madara. Ezt a játékot hihetetlenül könnyű játszani, bár nehéz átlátni, hogyan alakulhatnak az akciók. 2-4 játékossal körülbelül 30 perc alatt játszható, és kedvelt ebédidő vagy vacsora előtti játék.

Tokyo Highway

Tervező – Naotaka Shimamoto, Yoshiaki Tomioka
Készítő – Yoshiaki Tomioka
Kiadó – itten
Eredetileg 2 játékos. Az Asmodee verzió 4 játékost tesz lehetővé
~30 perc

A listán szereplő játékok közül ennek van a legnagyobb doboza. A doboz belsejében azonban egy aprócska ökoszisztéma található felüljárókkal és járművekkel, amelyeket a játékosoknak kell megépíteniük. Játékosokként az “emergens játékot” úgy írjuk le, mint olyan játékokat, ahol a játék a szemünk előtt növekszik (Ha a Carcassone-t a Catan telepeseivel hasonlítjuk össze, a Carc az a cím, amelyikben több emergens játék van). A Tokyo Highway rendelkezik az egyik legszebb emergens játékkal, amit a táblagép valaha is látott. Nem gyakran merülök el a komponensek művészetében, amikor egy játék leírását írom, de a szürke autópálya darabok az élénk színű járművekkel kombinálva igazi látványossággá teszik ezt a játékot, ahogy a játékosok építik a hálózatot. Bár ügyességi játékként hirdetik – és ez így is van! Azok a darabok aprók! – azon fogod magad találni, hogy keresed a tökéletes elhelyezést, hogy kihasználd a gyilkos kombinációk előnyeit… miközben védekezel a mások által végrehajtott kombinációk ellen is. A játék nagyjából 30 perc alatt végigjátszható, és szerencsénk van, hogy az amerikai kiadás akár 4 játékos számára is tartalmaz darabokat! Az eredeti verzióban csak fej-fej melletti játékhoz volt elég bábu.

Születés

Tervező – Takashi Sakaue
Művész – Takashi Sakaue
Kiadó – Product Arts, LLC
2-3 játékos
~30 perc

Oké, egy újabb roll-and-move. Mi van ezzel a fáradt mechanizmussal, ami külföldön talál új életre! Ez a játék úgy teszi frissebbé, hogy a játékosok a játék elején egy hatalmas marék kockával dobnak (ki ne szeretne egy marék kockával dobálni?), majd minden körben pontosan egy kockával mozgatják a gyalogjukat a táblán, és a kockát arra a szakaszra rakják le, ahol éppen landoltak. A játék témája – a játékosok egymással versengő csillagok az univerzum kezdetén – papírvékony, de maga a játék csodálatos. Jó tempóban játszódik, és kétoldalas táblával, valamint néhány, a nehézséget növelő változattal érkezik. Az egyetlen hátránya, hogy csak 2-3 játékos játszhatja.

Feldolgozd a filmet!

Tervező – Saashi
Művész – Takako Takarai
Kiadó – Saashi & Saashi
2-4 játékos
~20 perc

AWind the Film! játékhoz kellett néhány játék, mire rájöttem, hogyan áll össze ilyen szépen. A játékosok turistákként gyakorolják fotós képességeiket, és próbálják összerakni a tökéletes filmtekercset a nyaralásukról. A film azonban csak egy irányba működik, ha már a kamerában van. A játékban ez azt jelenti, hogy ha a kártyák egyszer már rendeződtek a kezedben, nem lehet őket átrendezni, hacsak a játékszabályok másképp nem engedik. Ez biztosítja a feszültség egy szintjét. A feszültség második szintjét a játékosok által megosztott kártyák rácsos elrendezése adja. Oxn a sorodban 1-3 kártyát kell elvenned a rácsról, de bármilyen mennyiséget is veszel el, az lesz az a mennyiség, amit ki kell játszanod a kezedből. Ez egyszerűnek hangzik, de a tökéletlen információ azt jelenti, hogy nem mindig azt a kártyát veszed el, amit szeretnél, ami azt is jelenti, hogy eltömíted a kezed, ami azt is jelenti, hogy olyan kártyákat játszol ki, amelyek nem a megfelelő sorrendben vannak, ami azt jelenti, hogy a tökéletes filmtekercs végül nem is lesz olyan tökéletes. Ez egy másik kedvenc ebédszüneti játék, amely 2-4 játékostól pompásan működik, és amelynél a szerethető művészet elfedi a benne rejlő aljas játékot. A jó hír az, hogy egy nyugati kiadó rendelkezik a licenccel, hogy ezt Európában és az államokban is kiadhassa. A rossz hír az, hogy már több mint két éve ülnek a licenszen. Remélem, a Wind the Film! megkapja a megérdemelt újranyomást!

MetroX

Designer – Hisashi Hiyashi
Artista – Ryo Nyamo
Kiadó – Okazu Brand
1-hordó játékos
~20 perc

Ha az utóbbi időben figyeltél a táblás játékokra, észrevehetted, hogy a roll-and-writek hulláma végigsöpör a hobbin. Hisashi Hiyashi egy legendás japán tervező (Yokohama, Trains, Sail to India), aki már régóta foglalkozik ezzel a játékstílussal. 2014-ben kezdte a Rolling Japan-t, amelyből azóta a Rolling America, Rolling World és számtalan egyedi, rajongók által készített térkép lett. A MetroX a műfaj továbbfejlesztése, amely kockák helyett kártyákat használ. Ezek a feldobható és írható lapok segítenek csökkenteni a véletlenszerűséget, így a játékosok egyre kevesebb lehetőséget kapnak, amelyek annál inkább lehetségesek, minél több kártyát húznak. A MetroX-ben a játékosok megpróbálják mindenki más előtt befejezni városuk városi közlekedési vonalait. Minden kártya megadja a játékosok által lefektethető pálya mennyiségét, de ha véletlenül keresztező pályát építesz (és ez így lesz!), akkor a munkásaidnak időt kell tölteniük a vonalak összekötésével, ami semmissé teszi a kártyáról megmaradt pálya lefektetését. Ez egy csodálatosan rejtvényes játék, amely jutalmazza a tapasztalatot, és olyan nagy vagy kicsi csoporttal játszható, amekkora a szobátok elbírja. Játszottam már repülőn, autóban és 30 fős szobában is. És úgy néz ki, hogy a pályák is szaporodnak. Az Okazu a 2019-es tavaszi Tokyo Game Market-en két bővítő pályát adott ki.

Gamewright Metro X - The Rail Write Game
Gamewright Metro X – The Rail & Write Game

  • Egy színes “flip-and-write” játék, ahol a cél a legtöbb metrómegálló X kiírása. A csomagban 6 száraz radír táblával (és filctollal), így sosem kell aggódnod, hogy kifogy a papír.
  • Színes metró téma.
  • Szóló játéklehetőség.
  • A gyerekek megtanulják a vizuális megkülönböztetést, a valószínűséget és a könnyű stratégiát.
  • Játékosok: 1-6 fő, 8 éves kortól ajánlott, Játékidő: 20 perc.

Tataraba és az erdő

Tervező – Tanagokoro
Művész – nincs feltüntetve
Kiadó – Hobby Japan
2-4 játékos
~45 perc

Ez a játék témája szuper egyedi és mélyen helyhez kötött. Szeretem az olyan játékokat, amelyek a tervező örökségének kiáradásai, mint például Thomas Spitzer szén trilógiája. A Tataraba és az erdő egy játék a szamurájokról, bár a szamurájok nem szerepelnek magában a játékban. A szamurájokat a daishójukról, a csípőjükön hordott kardpárról ismerték. Ezeket a kardokat egy különleges acélból kovácsolták, amelyet a tatarában, a fúvókák kunyhójában készítettek. A tatara tüzelőanyagot igényelt a fúvókákhoz, amelyet a környező erdőkből nyertek. A fenntartható erdő különböző fák ökoszisztémája, amelyek mindegyike saját növekedési ütemtervvel rendelkezik. És valójában erről szól a játék – egy erdő gondozásáról, amely támogatja a szamurájok kardjaihoz szükséges vas kovácsolását. A 2-4 játékos fákat ültet a játéktáblán, és minden forduló után figyeli, hogyan nőnek, és ügyel arra, hogy a megfelelő időben kivágja őket. A Tataraba és az erdő úgy játszódik, mint egy absztrakt játék, amelyben a játékosok egymás fáinak ültetéséért és kivágásáért versengenek. A táblán csak a munkásgyalog és maga a tatara rendelkezik tulajdonjoggal. A játék körülbelül 30-45 perc alatt játszható, és egy csodálatos stratégiai és időzítési gyakorlat, teljesen egyedi környezetben.

Let’s Make a Bus Route

Tervező – Saashi
Művész – Takako Takarai
Kiadó – Saashi & Saashi
2-4 játékos
~60 perc

Ez a második játék a Saashi & Saashi kiadótól, és egyben a második flip-and-write. A Let’s Make a Bus Route (tudomásom szerint) egyedülálló abban a tekintetben, hogy a játékosok játék közben egy közös táblára írhatnak, ahelyett, hogy saját egyéni játékoslapjaik lennének. Ez azt jelenti, hogy a játék négy játékosra van korlátozva, de ez jó dolog. Ezt azért mondom, mert a Let’s Make a Bus Route pontosan erről szól – buszútvonal készítéséről -, és a játékosok a hálózatukhoz tartozó utakon tolakodnak, és minden alkalommal büntetést kapnak, amikor áthaladnak egy olyan útszakaszon, amelyen valaki más már áthajtott. Kiotó csak akkora, amekkora! Ahogy a játékosok fejlesztik buszútvonalukat, különböző típusú utasokat vesznek fel. A diákok az egyetemekre akarnak menni, az ingázók a metróállomásokra, a turisták a látnivalókra, az idősek pedig… nos, ők csak buszozni akarnak. Minden felcsapott kártya egy színt mutat, ami egy másik mintának felel meg, hogy meghosszabbítsd az útvonaladat. Ha akarod, módosíthatod az útvonalat, de ez egyre növekvő pontbüntetésedbe kerül. Az aranyos művészet (Saashi és Saashi mindig aranyos művészet!) nem utal arra a frusztrált morgásra, amit ki fogsz mondani, amikor rájössz, hogy a forgalom megakadályozza a hatékony utadat a tervezett helyre. A Let’s Make a Bus Route olyan módon kényszeríti a játékosokat arra, hogy megküzdjenek egymással, amit a műfajban kevés más játék tudott eddig megvalósítani.

Passtally

tervező – Masaki Suga
művész – Saori Shibata
kiadó – analóg lunchbox
2-3 játékos
~45 perc

Passtally az egyik legagyafúrtabb játék, amivel valaha játszottam. A szabályok ördögien egyszerűek, de a lépések permutációinak száma ijesztően magas. Hasonlóan Dirk Henn Metrójához, a játékosok a tábla szélén lévő jelölők összekötésére szolgáló lapkák segítségével próbálják a leghosszabb útvonalat megtenni. Minden körben két akciót kell végrehajtani, ami lehet egy lapka elhelyezése vagy a jelölők mozgatása a táblán. A forduló végén pontozod az összeköttetéseidet, számolva a megtett “átmenetek” számát. Az útvonalon használt minden egyes lapka esetében az áthaladások száma megegyezik az adott lapka magasságával. Ja igen, a lapkák egymásra is helyezhetők. A tábla állapota az elején teljesen jóindulatúnak tűnik, de a játék előrehaladtával az utak spagettivé válnak. Még jó, hogy a játékosok száma háromra van korlátozva, mert a lehetőségek feldolgozása minden fordulóban eltarthat egy darabig. Kétféleképpen élvezem a Passtallyt. Az első, hogy egy kongresszusszerű környezetben játszhatsz, ahol beszélgethetsz a többiekkel, amikor nem te vagy soron. A tábla állapota annyira radikálisan változik a fordulók között, hogy nincs sok értelme megtervezni a következő lépésedet. Másodszor, sakkórával vagy időzítővel játszani. A gyors játék érdekes lépéseket nyit meg, amelyek a játék során egymásra épülnek. Egy korai, nem optimális lépés gyilkos kombinációkat eredményezhet a késői játékban. A világos, színes, minimalista művészet remekül mutat az asztalon és a polcon. Szerencsére ez a játék könnyebben megtalálható, mivel egy amerikai kiadó újranyomta.

Eladó

Pandasaurus Games Passtally
Pandasaurus Games Passtally

  • Építs utakat, és mássz magasra a győzelemhez!
  • Egy siker Japánban, most Amerikában is elérhető!
  • Vibráló pasztellszínek hívogatják a játékosokat minden korosztály számára
  • Egyszerűen tanulható, rengeteg stratégiával
  • Aztól a cégtől, amely a Machi Korót hozta neked!

Megjegyzés: A Board Game Squad olvasótámogatott. Ha az oldalunkon található Amazon linkeken keresztül vásárolsz, partneri jutalékot kaphatunk.

Jelentkezz a Board Game Squad hírlevelére!

Avatar

Rand gyerekkora óta társasjátékozik, a modern euró világát pedig tinédzserként külföldön élve fedezte fel. Úgy véli, a játékok tükrözik az őket létrehozó kultúrát, ami aláhúzza a befogadás és a beszélgetés fontosságát a hobbiban. Rand Bostonban él feleségével és imádnivaló EV-jével, hétvégente pedig a külvárosban kerékpározik.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.