Burglar
Egy betörő
A betörő egy NPC, aki A Simsben szerepel, The Sims 2-ben és The Sims 3-ban, aki besurran egy telekre, leggyakrabban éjszaka, amikor a Simek alszanak, és megpróbál ellopni tárgyakat a háztartásból.
A The Sims-ben a betörő, akit “Some Sneaky Sim” néven ismertek, férfi volt. A The Sims 2-ben és a The Sims 3-ban a betörők lehetnek férfiak és nők is.
A betörők bármilyen méretű tárgyat ellopnak, gyakran a legértékesebb tárgyakat választják ki a tételből. A betörőket a rendőrség letartóztathatja, ha elég gyorsan idézik őket. Ráadásul az egyetlen módja annak, hogy a rendőrség időben megérkezzen a betörő elfogásához, a betörésjelző felszerelése. Ha a telken nincs riasztó, a Simek akkor is hívhatják a rendőrséget, akik azonban nem biztos, hogy időben érkeznek, hogy megakadályozzák, hogy a betörő elmeneküljön a Simek tulajdonával.
Minden bemutatott játékban lehetetlen csalás nélkül belépni az építési vagy vásárlási módba, amint a betörő belép a telekre.
The Sims
A Sims-ben a betörések meglehetősen ritkák, és leginkább akkor jelennek meg, ha a kiválasztott család gazdag és/vagy drága tárgyak vannak az otthonukban. A betörő általában hajnali 3:00 körül jelenik meg, és érkezését néhány ütem szándékosan ijesztő zene jelzi. A betörővel semmilyen módon nem lehet interakcióba lépni, kivéve a rendőrséget, és kifejezetten arra tervezték, hogy akkor raboljon ki házakat, amikor az egész háztartás alszik. Ha a játékos megpróbál felébreszteni egy Simet, miközben ott van a betörő, nem valószínű, hogy a Sim felébred, eljut egy telefonhoz, és időben hívja a rendőrséget, hogy elkapja a betörőt. Még ha a játékos ezt meg is teszi, amint a betörő megjelenik, nem biztos, hogy a Sim képes lesz időben hívni a rendőrséget.Ez valószínűleg azért van, mert a játék úgy programozta a betörőket, hogy csak akkor jelenjenek meg, amikor a Sim alszik. Ez tovább bizonyítható azokban a ritka esetekben, amikor egy Sim ébren van, miközben egy érkezik a telekre; a Simek nem tudják közvetlenül megállítani a betörőt, mivel nincsenek elérhető interakciók, és egyáltalán nem fognak reagálni egy ilyenre.
A betörők a legközelebbi és legdrágább tárgyakat fogják ellopni, amelyeket találnak. a betörésjelző felszerelése a lakásban nem fogja megakadályozni, hogy a betörő belépjen a telekre; azonban, ha mégis megtörténik, a rendőrség röviddel a riasztó megszólalása után megérkezik, hogy letartóztassa, ahol békésen megadja magát. A rendőr megköszöni a családnak, és egy kis pénzösszeget ad nekik, amiért segítették a törvényt. Ennek ellenére előfordulhat, hogy a betörő már elvitt egy-két tárgyat, mire a rendőr odamegy hozzá. Ezeket a tárgyakat bizonyítékként megőrzik, és nem adják vissza, de a családnak megtérítik az árukat. Néha előfordul, hogy a családnak visszatérítik egy olyan tárgyat, amit a betörőnek nem sikerült ellopnia.
The Sims 2
A The Sims 2-ben a betörő, aki behatol egy telekre, “bejárja” a házat és a telket, a legdrágább tárgyakat keresve. A betörő ellophatja a törekvési jutalom tárgyakat, és a jutalom megvásárlásához szükséges törekvési jutalompontok számát tekinti a jutalom értékének. Érkezésüket “lopakodó” dallammal jelzik.
Ha a betörő kioldja a riasztót, ez időt adhat a rendőrségnek a reagálásra, mielőtt a betörő bármit is ellophatna. A Simekkel ellentétben a Simek pánikba esnek, ha látják, hogy egy betörő belép egy telekre. A telefon segítségével hívhatják a rendőrséget, de nem léphetnek kapcsolatba a betörővel. Még ha a betörőt el is kapják, mielőtt bármit elvinne, a telken lévő összes Sim is megkapja a “Betörő!” memóriát, hacsak nem kapták meg korábban.
Egyes Simek, különösen a Fortune Simek, gyakran félnek attól, hogy “ellopnak valamit”. Ha valaki a háztartásban találkozik a Betörővel, gyakran ijedten reagál. Amikor a rendőrség megérkezik, a rendőr megkísérli elfogni a betörőt azzal, hogy megküzd velük; ha sikerrel jár, a betörő megadja magát, de ha a rendőr vereséget szenved, a betörő elmenekül. Ha a rendőr és a betörő nem tud olyan helyzetbe kerülni, hogy harcolni tudjanak, a betörő a zsákmányával együtt elmenekül. Attól függően, hogy mennyi időbe telik, amíg a rendőr eléri a betörőt, a betörőnek lehet ideje ellopni egy tárgyat, miután a rendőrautó megérkezett.
A Nyitva az üzletre, az ezüst vagy arany robotika jelvénnyel rendelkező Simek a robotkészítő állomáson készíthetnek SentryBotokat, amelyek arra szolgálnak, hogy járőrözzenek egy házban, és elektromos árammal sokkolják a betörőket, akik esetleg belépnek, így azok elfutnak a telekről. Ha azonban ez azután történik, hogy a betörő ellopott valamit, akkor is ki kell hívni a rendőrséget.
Azt érdemes észben tartani, hogy ritka esetekben a játékos azonnal átmehet vásárlási vagy építési módba, ha a betörő éppen belépett a telekre, és a játék nem vette észre. Ez nagyon hasznos lehet, ha sikerül kezelni, de nem szabad rá számítani. A legtöbb esetben közvetlenül a betörő érkezése előtt lesz egy rövid szünet. Ez is segíthet meghatározni, hogy mikor érkezik a betörő.
NPC betörők megjelenhetnek a közösségi telkeken, és az Open for Businessben meglátogathatnak egy tulajdonukban lévő üzletet. Bár valószínűleg betörőnek lesznek öltözve, lehet, hogy vásárolni mennek, nem pedig lopni.
A főiskolások külvárosában a betörők lakótelkeken vagy görög házakban is megjelenhetnek. Lakóparkokban is megjelenhetnek betörők.
A betörési kísérletet követő körülbelül 24 játékórán keresztül a Simek megszakíthatják azt, amit éppen csinálnak, hogy sóhajtozzanak, vagy akár sírjanak is emiatt. Ez akkor is megtörténhet, ha a betörőt elfogták, és semmit sem loptak el. Ha ezt az autonóm reakciót egy alvó Simre nyomják rá, akinek tele van az energiasávja, a Sim felébred.
Tippek
- Ha egy háznak van hátsó ajtaja, a betörő azon keresztül is bejuthat.
- Egy riasztóval felszerelt autó kültéri riasztóként is szolgálhat. Beindul, ha a betörő az autó 6 vagy 7 csempén belülre kerül. Mivel az autó gyakran az egyik legdrágább tárgy a telken, a betörő a riasztó hatótávolságán belülre kerülhet, amikor “bejárja” a telket. Ha az autóriasztó azelőtt szólal meg, hogy a betörő belépett volna a házba, nem ébreszti fel a házban alvó Simeket, és a házban lévő riasztók sem fognak megszólalni, még akkor sem, ha a betörő belép a házba, mielőtt a rendőrség megállítaná.
- A Nightlife-tól kezdve, miután egy betörő belépett a telekre, a betörő megjelenik a Kapcsolatok panelen a család összes Simje számára. Mindannyian dühösek lesznek a betörőre, bár nem válnak azonnal ellenséggé. A többi Simhez hasonlóan a Kapcsolatok panelen is fel lehet hívni a betörőt telefonon, és felemelni a kapcsolatot.
- A vérfarkasok úgy harcolhatnak a betörővel, mint egy zsaru. Mindig győzni fognak.
- A Bigfoot azonnal elijeszti a betörőt. Ha a betörő hólyagszintje alacsony, akkor hólyaghibát fog tapasztalni.
- A komornyik azonnal hívja a rendőrséget, ha betörőt lát.
- A The Sims 2-ben a betörésjelző hatótávolsága egy “szoba”, és a riasztót nem lehet kültéren elhelyezni. A riasztót úgy lehet kifelé mozgatni, hogy építünk egy falakkal körülvett kis szobát, elhelyezzük benne a riasztót, majd lebontjuk az összes falát, kivéve azt, amelyikhez a riasztó csatlakozik, vagy használjuk a moveobjects csalást. A riasztó ekkor a teljes kültéri területre kiterjed, és csak a kültéri kerítések korlátozzák.
Előre elkészített betörők a The Sims 2-ben
Pleasantview
Ők a betörők az egyéni környékeken is. Strangetown
Veronaville
|
Riverblossom Hills
Desiderata Valley
Belladonna Cove
|
Pre-made burbrears in The Sims Life Stories
Four Corners
Free Play
|
Bitville
|
The Sims 3
A The Sims 3-ban a betörőkkel munka közben is kapcsolatba lehet lépni, ami a korábbi játékokban nem volt lehetséges, bár a lehetőségek nagyon korlátozottak. A Simek most már képesek megállítani őket, ha rendelkeznek a Bátor tulajdonsággal, vagy rendelkeznek a Tudja elfogni a betörőt rejtett tulajdonsággal, ami lehetőséget ad a betörő elleni “Harcra”. A betörő elleni győzelem arra kényszeríti őket, hogy az ellopott tárgyakat visszaadják a családi leltárba, mielőtt távoznának. Emellett az agresszív tulajdonsággal rendelkező háziállat elkergetheti a betörőt. Ha kihívták a rendőrséget, akkor ők némi pénzzel jutalmazhatják a Simet, ha segít nekik elkapni a betörőt. Érkezésüket egy kísérteties dallammal jelentik be.
A betörések gyakoribbak, ha egy háztartás nagy házzal rendelkezik, sok drága tárgyakkal. Előfordulhatnak nyaralókban és tetőtéri lakásokban is. Bár ritkán, de előfordulhat, hogy a betörők akkor is megjelennek, amikor egyetlen Sim sincs otthon. A betörők a hátsó ajtókon keresztül juthatnak be, ha van ilyen, és át tudnak jutni a zárt ajtókon.
A Sims 2höz hasonlóan, ha kihívták a rendőrséget, a rendőr és a betörő összecsapnak. Ha a rendőr nyer, a betörőt letartóztatják, ellenkező esetben a betörő elszalad a zsákmányával. A betörők üres kézzel fognak elmenekülni, ha kénytelenek megküzdeni a rendőrökkel, mielőtt ellopnának bármilyen tárgyat a telken. Még ha meg is nyerik a harcot, akkor is elmenekülnek, és a tulajdonukat érintetlenül hagyják.
A simek pánikba esnek, ha betörőt látnak a telken. A korábbi játékokkal ellentétben a betörők megijednek, ha a riasztó megszólal, és elkábulnak, így a rendőrségnek több ideje marad a kiérkezésre.
A játszható Simek is betörővé válhatnak, ha a Bűnügyi karrierpályán keresztül tolvajnak választják magukat, bár ez nem teszi lehetővé számukra, hogy más házakat raboljanak ki. Azonban karrierpályától függetlenül bármelyik Sim ellophat tárgyakat, ha rendelkezik a Kleptomániás tulajdonsággal, amely lehetővé teszi a Sim számára, hogy három tárgyat vigyen el egy lakóházi vagy közösségi telekről, amelyet éjszaka látogat meg.
A Sims 2-höz hasonlóan a betörőkkel való megismerkedés révén lehetőség van arra, hogy barátkozzunk a betörőkkel, és játszható Simekké váljanak. Ennek egyik lehetséges módja, hogy egy Sim segít nekik megszökni, miután a rendőrség megbilincselte őket. Általában a letartóztatás után a rendőrök azt mondják a betörőnek, hogy várjon a rendőrautó előtt, amíg ők körülnéznek a házban. Ez idő alatt a betörőnél elérhetővé válik a “Szabadon engedni” nevű opció, ami a Simnek pozitív kapcsolati lökést ad a betörővel. Néha előfordulhat, hogy a betörők más NPC-kkel együtt, megkülönböztető egyenruhájukban ellátogatnak a városi parkba, ahol egy ideig szabadon interakcióba léphetnek velük, mielőtt távoznak és újra elérhetetlenné válnak. Egy másik lehetőség a “Harc” interakció, amely szintén elérhető a Bátor tulajdonsággal vagy a Tudja elfogni a betörőt rejtett tulajdonsággal rendelkező Simek számára. Ezután a betörő megismerkedik a Sim-mel, így a játékos felhívhatja a betörőt, hogy elbeszélgessen vele, vagy meghívhatja a házába azokon a napokon, amikor nem betörőként dolgozik. Ezután megkérhetik őket, hogy költözzenek vagy házasodjanak be a háztartásba, ha már elég jó kapcsolatot építettek ki. A játszható Sim-mé vált betörők rendelkeznek a “Betörő” nevű rejtett tulajdonsággal, amely különleges interakciót biztosít számukra a lopakodásra, amikor mozognak. Azok a gyerekek, akik a betörők leszármazottai, örökölhetik ezt a tulajdonságot.
A betörőkkel szemben sokféleképpen lehet fellépni a The Sims 3-ban:
- A rendőrség hívása.
- Betörésjelző felszerelése.
- A Bátor tulajdonság vagy a Tudja elfogni a betörőt rejtett tulajdonság birtoklása és a Simek megparancsolása a betörő elleni harcra.
- A Light Sleeper tulajdonság birtoklása, mivel azonnal felébrednek és hívják a rendőrséget.
- A “Feeling Lucky” moodletet birtokló szerencsés Simeket soha nem fogják kirabolni.
- A múmiák megijesztik a betörőket és visszavonulásra késztetik őket.
- A házi komornyikok önállóan harcolnak a betörővel, ha rendelkeznek a Brave tulajdonsággal.
- Agresszív vagy Hűséges tulajdonsággal rendelkező háziállat segíthet elijeszteni a betörőt.
- Bonehilda képes harcolni a betörővel.
Játékos megjegyzések
- A
alwaysAllowBuildBuy on
cheat használatával a játékosok beléphetnek a Build / Buy módokba, amikor egy betörő van a telken. - A háztulajdonosok szabadon engedhetik a betörőt, amíg a rendőrség átvizsgálja a házat. Ezután a rendőr szigorúan figyelmezteti a Sim-et, hogy ne engedje szabadon a betörőket.
- A Jó vagy Gyáva tulajdonsággal rendelkező Sim nem hajlandó harcolni a betörővel, még akkor sem, ha rendelkezik a Tudja elfogni a betörőt vagy a Bátor tulajdonsággal.
- Azzal, hogy egy háziállatot “Őrizze a házat” feladattal bízza meg, 45 percenként 10%-kal növeli a betörő megjelenésének esélyét.