Források: Háborús mágia iskolája – DND 5: Xanathar’s Guide to Everything
Arcane Deflection
2. szinten megtanultad, hogyan szövögesd a mágiádat, hogy megerősítsd magad az ártalmak ellen. Amikor eltalál egy támadás, vagy elbuksz egy mentődobást, a reakcióddal +2 bónuszt kaphatsz az AC-dhez az adott támadás ellen, vagy +4 bónuszt a mentődobáshoz.
Amikor ezt a tulajdonságodat használod, a következő köröd végéig nem tudsz varázsolni a kantriptől eltérő varázslatokat.
Taktikai ész
A 2. szinttől kezdve a taktikai helyzetek felmérésének éles képessége lehetővé teszi, hogy gyorsan cselekedj a csatában. Kezdeményezési dobásaidhoz az intelligenciamodifikátoroddal egyenlő bónuszt adhatsz magadnak.
Iteljesítményhullám
6. szinttől kezdve képes vagy mágikus energiát tárolni magadban, hogy később megerősítsd kártékony varázslataidat.
Maximum az intelligenciamodifikátoroddal megegyező számú (minimum egy) erőhullámot tudsz tárolni. Valahányszor befejezel egy hosszú pihenőt, az energiahullámok száma visszaáll egyre. Valahányszor sikeresen véget vetsz egy varázslatnak Dispel Magic vagy Counterspell segítségével, nyersz egy erőhullámot, mivel varázslatot lopsz a meghiúsított varázslatból. Ha rövid pihenőidőt erőhullámok nélkül fejezel be, egy erőhullámot nyersz.
Körönként egyszer, amikor varázslóvarázslattal sebzést okozol egy lénynek vagy tárgynak, elkölthetsz egy erőhullámot, hogy extra erősebzést okozz a célpontnak. Az extra sebzés a varázslói szinted felének felel meg.
Durable Magic
Tizedik szinttől kezdve az általad irányított mágia segít elhárítani a bajt. Amíg egy varázslatra koncentrálsz, +2 bónuszod van AC-re és minden mentődobásra.
Védő lepel
14. szinten az Arcane Deflection halálos mágiával telítődik. Amikor az Arcane Deflection tulajdonságodat használod, mágikus energiát tudsz ívesen kiváltani magadból. Legfeljebb három általad választott lény 60 lábnyi távolságon belül egyenként a varázslói szinted felének megfelelő erősebzést szenved el.