Egy valószínűleg apokrif történet szerint, amikor a Final Fantasy XII megjelent Japánban, az első rajongó a sorban meghajolt a Square Enix elnöke előtt, és azt mondta: “Kérem, készítsen újrakevert Final Fantasy VII-et.”
Ez volt a Final Fantasy XII szerencsétlen öröksége az évek során. A népszerűbb PlayStation-játékok és a hírhedtebb PS3-as folytatás közé szorult Final Fantasy XII leginkább a problémás fejlesztésről és a furcsa harcrendszeréről vált ismertté. Ezen az sem segített, hogy eddig a pontig csak PS2-re volt elérhető, így ez az egyetlen olyan játék a sorozatban, amelyet nem adtak ki újra több platformon.
A cikk alább folytatódik
Most, az eredeti kontextusától megfosztva, ahol mindenki csak arra panaszkodhatott, mennyire különbözik a sorozat többi részétől, sokkal könnyebb a saját érdemei alapján megítélni. Ebben segít, hogy a Square Enix ismét egy első osztályú HD remasterrel állt elő, amely tartalmazza az eddig soha meg nem jelent International Zodiac Edition összes tartalmát, valamint számos újdonságot is. Függetlenül attól, hogy maga a játék hogyan állja meg a helyét, ez a Final Fantasy XII eddigi legjobb és legteljesebb változata.
De persze ott van még az égető kérdés: Megérdemli-e a Final Fantasy XII a fekete bárány státuszát? Vagy itt az ideje, hogy egy második pillantást vessünk rá?
A remaster
Nohát, először is beszéljünk egy kicsit arról, hogy mit is tartalmaz a tényleges csomag.
A cikk alább folytatódik
Aquare Enix óriási munkát fektetett a Final Fantasy XII látványvilágának frissítésébe, és ez meg is látszik. Bár még mindig rengeteg lelet van a PS2-es korszakból – a tömbszerű architektúra, a kínos szaladgálós futómozgás -, a továbbfejlesztett karaktermodellek, a világítás és a részecskeeffektek mind hatalmas előrelépést jelentenek az eredetihez képest.
Az eredmény az, hogy a Zodiac Age igazán jól néz ki, különösen, ha elhagyod Rabanastre-t, és belépsz Ivalice néhány egzotikusabb helyére. Folyamatosan lenyűgözött, hogy milyen buja érzés minden egyes környezet – az égő sivatag, a sötét dzsungel, a mély bányák. Nagyjából az egyetlen alkalom, amikor csalódott voltam, amikor egy beltéri dungeont kellett felfedeznem, ahol a PS2-korszak szürke textúrái egy kicsit nyilvánvalóbbak voltak. Mindenhol máshol pompásan nézett ki.
De ami igazán lenyűgözött, az az, hogy a Square Enix milyen messzire ment, hogy ez legyen a Final Fantasy XII igazán végleges változata. A soundtrack teljes zenekari remastert kapott, és éjjel-nappal különbözik a szintetizátoros PS2-es verziótól (ami a puristák számára elérhető). A lokalizációs csapat szép húzása, hogy az eredeti japán hang is elérhető, bár tartozol magadnak annyival, hogy legalább egyszer meghallgatod a kiváló minőségű angol hangsávot. Alapvetően a Square Enix mindent beledobott ebbe a verzióba – ami belefér, az benne van.
Különös figyelmet érdemel a Zodiac Job System, amit a már említett International Zodiac Editionben vezettek be, és most először az amerikaiak is élvezhetik (ha akarsz, az eredeti táblával is játszhatsz). Lényegében az eredeti licenctáblát veszi alapul, és 12 különálló osztály köré összpontosítja azt, és arra kényszerít, hogy átgondold, hogyan illeszkednek a partid tagjaihoz. Ez még mindig ugyanaz a kissé kusza formátum, amelyben az ellenségek megölésével szerzett licencpontokat használod fegyverek, páncélok és képességek feloldására, de az osztályok által kínált nagyobb struktúra előnyére válik.
Egy gyors dolog: A Zodiac Age tartalmazza a második licenctábla feloldásának lehetőségét is, amely hozzáférést biztosít egy második osztályhoz. Ez egy jó szándékú kiegészítés, de úgy érzem, hogy ez egy kicsit negligálja az osztályok eredeti értelmét, hogy megszünteti a korlátok egy részét. Néha jó, ha nehéz döntéseket kell hozni.
Ahogyan is, az igazi játékváltozást számomra az jelentette, hogy 2x vagy 4x sebességgel játszhatok, és csak úgy téphetem a dungeonokat. Bevallottan egy kicsit furcsa, hogy alapvetően gyorsított előretekerés és nézni, ahogy a játék önmagát játssza, de sokat segít megoldani a Final Fantasy XII eredendő tempóproblémáit. Nézzünk szembe a tényekkel: Vaan elég lassú, a dungeonok nagyon hosszúak, és néha jó érzés, ha egyszerűen csak gyorsan előre tudunk tekerni az egészet. Az ilyen átgondolt kiegészítések teszik a The Zodiac Age-et ilyen okos, jól összeállított csomaggá.
Összességében úgy tűnik, mintha az eredeti játék előtti tisztelgés lenne – egy kísérlet arra, hogy a Final Fantasy XII megkapja azt a reflektorfényt, amit az első alkalommal megtagadtak tőle. Függetlenül attól, hogy mit gondolsz minden másról, ez egy átgondoltan felépített, kiváló minőségű remaster, amely jobban néz ki, mint sok ma kapható JRPG.
A cikk alább folytatódik
De vajon a Final Fantasy XII megállja a helyét?
Jól van, ha ezzel végeztünk, beszéljünk egy kicsit arról, hogy a Final Fantasy XII valóban megállja-e a helyét.
Az a véleményem, hogy igen. Biztosan van helye a kritikának, de egy sokkal egységesebb csomagnak érzem, mint bármelyik utódját (a Final Fantasy XIV az egy külön dolog), mind érdekesebb környezetben, mind erősebb szereplőgárdával. Az epikus egy olyan szó volt, ami többször is eszembe jutott, miközben legutóbb a Final Fantasy XII-t játszottam – ez egy nagy világ volt, amely a történetet meghatározó nagy eseményekben tartott. Jegyezd meg, Valkyria Revolution.
Ez egy zseniális jelenetsorral kezdődik, amelyben egy herceget és egy hercegnőt látunk boldog házasságban; ezt követi az invázió, amely elveszi a herceg életét, majd a történet magjához vezető események. Viszonylag rövid időn belül megismerkedünk néhány főszereplővel, köztük Basch-szal – egy sebhelyes harcossal, aki érezhetően más energiát visz a szokásos Final Fantasy-melodrámába. Kicsit később megismerkedünk Balthierrel is, egy égi kalózzal, akit fanyar megjegyzései Han Solóvá tesznek Vaan Luke Skywalkeréhez képest.
Vaan a maga részéről látszólag a főhős, bár végül nagyrészt háttérbe szorul a saját történetében. Leginkább közönségpótlékként létezik, aki azért van ott, hogy kommentálja a történéseket, és egy kis drámai feszültséget adjon Baschnak. Vaan hajlamos arra, hogy rossz színben tűnjön fel, de nekem tetszik, hogy a birodalom alatti élet földi perspektíváját nyújtja, különösen a legelején, amikor még csak ismerkedsz a környezettel.
Amikor Vaan találkozik a főcsoporttal, a történet jó ütemben halad előre, díszletről díszletre, mielőtt a sivatagban veszít némi lendületéből, és ekkor kezd egy kicsit iránytalannak tűnni. A császár, a szenátus és a fia, Vayne közötti beszélgetéseken keresztül kapunk egy alapvető képet arról, hogy mi történik felettünk, de különösen a történet középső része túl sok időt tölt azzal, hogy egyik helyszínről a másikra vándorol, anélkül, hogy igazán éreznénk, hogy bármi jelentős történne. Több mint néhány terület, különösen az egyik, ahol egy bányába merészkedsz, hogy megküzdj egy maroknyi rosszul sikerült kísérlettel, puszta tölteléknek tűnik.
Ezt végül a szereplők, különösen Balthier, és a Birodalom kerék a kerékben politizálása tartja fenn, ami arra késztet, hogy folytatni akarod, csak hogy jobban megértsd, mi a fene folyik itt. És ha valaha is unni kezdenéd a történetet, bármikor nekivághatsz további vadászatoknak, amelyek végül opcionális bossharcok bonyolult sorozatává válnak, amelyek kiemelkedő zsákmányt hoznak.
Amint minden jó harcrendszer esetében, a vadászatok – és általában a bossharcok – során a Final Fantasy XII sajátos Gambit rendszere kezd a középpontba kerülni. A Gambit System régóta a Final Fantasy XII egyik legellentmondásosabb jellemzője, amely megosztja a rajongókat azok között, akik hajlandóak elfogadni a változásokat, és azok között, akik visszavágynak a sorozat klasszikus, fordulóalapú harcához. Mint rajongó 2006-ban, a Gambit-rendszer többnyire zavart és elégedetlenül hagyott maga után; de a The Zodiac Age-rel némileg megbarátkoztam vele.
A cikk alább folytatódik
A Gambit-rendszer lényege egy sor szkriptelt parancs körül forog, amelyek lehetővé teszik, hogy automatizáld az alacsonyabb szintű találkozásokat. Ahogy haladsz előre, egyre több Gambit slothoz és parancshoz jutsz hozzá, ami viszont lehetővé teszi, hogy egyre kifinomultabb utasításokat készíts. Kényszerhelyzetben átveheted az irányítást, de általában jobb, ha hagyod, hogy a számítógép tegye a dolgát.
Az, hogy tetszik-e a Gambit rendszer, leginkább attól függ, hogy mit gondolsz az interaktivitás viszonylagos hiányáról. Igazán kielégítő lehet látni, ahogy a gondosan kidolgozott utasításaid bonyolult összecsapásokban játszódnak le, de nehéz leplezni azt a tényt, hogy a legtöbb dungeon abból áll, hogy te nyomod előre a kontrollbotot, miközben a csoporttagjaid csapkodnak, vágnak és gyógyítják magukat az ellenséges mobokon keresztül. Csak amikor a főnökökkel harcolsz, ahol a körülmények általában gyorsan változnak, akkor kezdenek igazán érdekessé válni a dolgok.
Ez egyébként nem különbözteti meg a Final Fantasy XII-t a hagyományos, fordulóalapú játékoktól. A Persona 5 tökéletes példa egy olyan RPG-re, ahol alapvetően ugyanazokat a parancsokat pörgeted végig minden találkozásnál. De úgy gondolom, hogy a puszta gombnyomkodás sokat tud tenni az ismétlődő akciók unalmának megtöréséért. A Final Fantasy XII-ben ez nincs meg, ami miatt monoton pörgetésnek érezhetjük.
Azt hiszem, számomra az tartja érdekesen, hogy az állapothatások sokkal nagyobb szerepet játszanak, mint a sorozat más játékaiban, ami arra kényszerít, hogy átgondold a felszerelésed beállításait, a Gambiteket és a többit. Emellett megvan a megszokott zsákmányszerzési taposómalom, ami a nagyobb MMORPG műfajt (és sok más játékot, pl. Diablo) hajtja, az ellenségek rengeteg pénzért eladható alkatrészeket és alkalmi különleges tárgyakat dobálnak. Ez sosem teljesen agyatlan, és van elég érdekes kör, hogy mindig lekösse az embert.
Mint mindig, a Final Fantasy XII-ben is a legnagyobb elégedettséget a szintlépés, az új képességek feloldása és az új felszerelések megszerzése jelenti – minden RPG kenyere és vaja. A Final Fantasy XII-ben ez megvan, és a Zodiac Job Systemmel kombinálva mélyebb és érdekesebb, mint a legtöbb társa. Ebben a tekintetben a Final Fantasy XII aligha az a játék, amely “önmagát játssza”, mint amilyennek a kritikusok beállítják. Rengeteg érdekes döntést kell meghozni, mielőtt egyáltalán betennéd a lábad a csatába.
Ennek fényében a Final Fantasy XII még mindig jó érzés, és még jobban is tartja magát, mint sok társa. Valójában az egyetlen igazi elem, ami számomra “elavultnak” tűnik, az a tény, hogy a gyors utazáshoz nehezen fellelhető Teleport köveket kell használnod, ami néhány vadászatot sokkal idegesítőbbé tesz, mint amennyire egyébként kellene. De mivel oly sokan dicsérik a Hyrule és a Skyrim teljes területén való gyaloglás erényeit, egyesek ezt inkább tulajdonságnak, mint hibának tekinthetik.
Az eredmény egy igazán erős ötletekkel rendelkező játék, amely nem mindig váltja be a nagyra törő ambícióit, de hihetetlen művészetének, szórakoztató szereplőinek és érdekes harcrendszerének köszönhetően mégis össze tud kapaszkodni. Ha más nem is, ez a játék egyedülálló, és pusztán az a tény, hogy kihagyhatod a jeleneteket és felgyorsíthatod a játékmenetet, sokkal játszhatóbbá teszi, mint a Final Fantasy X, ami manapság gyötrelmesen lassúnak tűnik.
A cikk alább folytatódik
Miután az első alkalommal kimaradt a Final Fantasy XII, úgy érzem, sokan gondolkodnak azon, hogy végre nekivágjanak-e annak a Final Fantasy-nek, amit az idő elfelejtett. Mint valamennyire magam is egykori szkeptikus, határozottan azt tudom mondani, hogy “igen”. Lehet, hogy soha nem lesz olyan tömeges, mint néhány társa, de itt az ideje, hogy a Final Fantasy XII megkapja azt a szeretetet és figyelmet, amit megérdemel.
Interface
A licenctábla az ikonok összevisszasága, ami őszintén szólva kuszább és zavaróbb, mint kellene. A felület többi része viszont remekül megállja a helyét.
Hang
A Final Fantasy XII felújított soundtrackjét kötelező meghallgatni, a boss-témák különösen kiemelkedőek. A japán hangsáv beillesztése nagyszerű húzás.
Vizualitás
A PS2-korszakból származó néhány leletet leszámítva a Square Enix fantasztikus munkát végzett a Final Fantasy XII PlayStation 4-re történő újramaszterezésével. A ruhák és a környezetek egyaránt fenomenálisan néznek ki, ami valószínűleg az új világítási rendszernek köszönhető. A PS4 Pro-n a 4K-t és a HDR-t is támogatja.
A Final Fantasy XII-nek ezúttal sikerült igazán megfognia engem, amit a Square Enix kiváló remasterének tulajdonítok. Ha elsőre lemaradtál róla (és valószínűleg lemaradtál), akkor most itt az ideje, hogy adj egy második esélyt ennek az alulértékelt gyöngyszemnek.