A Super Smash Bros. sorozatban a mindgame olyan stratégiák vagy technikák, amelyek célja az ellenfelek pszichológiai túljárása. A technikai készségek mellett az elmejátékok alkotják a játékosok játékstílusát, és a versenyszerű játékban a technikai készség fontos ellenpárjának tekintik őket.
Példák
A következőkben a Smash közösség által használt, leírt és definiált elmejáték típusokat mutatjuk be.
Megjósolni
Az ellenfél opciójának megjósolása a legalapvetőbb példa az elmejátékra. Ez magában foglalja az ellenfél viselkedésének megfigyelését és a megszokott minták felismerését a játékstílusában, majd ezeknek az akcióknak a megjóslását és büntetését. Egy játékos akciójának sikeres előrejelzését általában read-nek nevezik, ráadásul a read-eknek két típusa van: a soft read és a hard read. Az olvasás típusai közötti kapcsolat a kockázat és a jutalom viszonya; puha olvasásról akkor beszélhetünk, amikor a játékos úgy bünteti az ellenfél lehetőségeit, hogy közben más lehetőségeket fedez (ami gyakran nem optimális büntetést eredményez), míg kemény olvasásról akkor beszélhetünk, amikor a játékos kifejezetten egy opciót olvas be, annak optimális büntetésével, de annak árán, hogy nem fedezi az ellenfél más lehetőségeit. A puha olvasás példája a technikai lehetőségek lefedése. Például, ha az ellenfél egy tech üldözésbe kerül, csak négy lehetősége van: tech-gurulás a játékos felé, tech-gurulás el a játékostól, semleges tech, vagy a tech szándékos kihagyása. Azzal, hogy a játékos az ellenfél közelében dash-táncol, a négy lehetőségből hármat hatékonyan fedez: a semleges techet, a kihagyott techet és a játékos felé irányuló tech-gurítást (mivel ez a három büntethető reakció esetén). Egy példa a nehéz olvasásra az lenne, ha a fent leírt forgatókönyvben a játékos egy tech opciót választana, és egy smash támadást töltene fel azon a helyen, ahol az ellenfél az említett tech opció választása után végezné. A hard read ilyen példája a jobb oldali GIF-ben látható.
Csalogatás
Az elmejáték másik példája a csalogatás, más néven csalogatás, ami az előrejelzés és büntetés egy kicsit összetettebb formája. Ez azt jelenti, hogy becsapjuk az ellenfelet, hogy sebezhető helyzetbe hozza magát. Ez úgy történik, hogy felismerjük és megjegyezzük az ellenfél reakcióját egy adott helyzetre, és előidézzük ezt a helyzetet, hogy megbüntessük a reakcióját. Más szóval, ez a játékos szokásainak megbüntetése.
A versenyszerű játékban gyakran látott példa a csalogatásra a Falco lézeres szokásainak büntetése powershieldinggel. Melee-ben sok Falco mains vakmerően lézereket lő, vagy csak egy bizonyos távolságból lő lézereket. Ha megjegyezzük az időzítést és a távolságot, amivel egy Falco játékos gyakran lézereket lő, akkor arra a pontra léphetünk, olvashatjuk a lézert, és felkészülhetünk a lézer powershieldelésére, majd egy grab vagy egy aerial követheti. A jobb oldali GIF-ben egy ilyen lézert elcsaltak, powershieldeltek, és egy wavedash-el büntettek a pajzsból egy forward smash-be.
Rosalina & Luma egyedi módon tudja becsapni az ellenfeleket, ahogy itt látható. Mivel Luma továbbra is irányítható Rosalina állapotától függetlenül, elég sokáig tudja magát pajzsolni ahhoz, hogy megtörje a pajzsát, ezzel csalogatva az ellenfelet, hogy támadjon rá, amíg ő kábult állapotban van. Luma ezután meg tudja büntetni az ellenfelet, amikor az ellenfél jön, hogy megtámadja Rosalinát.
Pressuring
A nyomásgyakorlás az ellenfél lehetőségeinek korlátozása annak érdekében, hogy reakcióra kényszerítse. A csalogatáshoz hasonlóan a presszinget is arra használják, hogy előcsaljanak valamilyen büntethető akciót, de a különbség az, hogy az akciót agresszívebben csalják elő, és az ellenfél szokásait nem feltétlenül veszik figyelembe. A nyomásgyakorláshoz gyakran használt lehetőség a dash tánc. A dash dancing (a wavedashinggel együtt) lehetővé teszi a játékosok számára, hogy megfenyegessék az ellenfelet, miközben egyúttal biztonságos teret vesznek el tőle. Ha jól csinálják, az ellenfél kénytelen lesz egy nagyon kockázatos akciót végrehajtani a dash dancing ellen, például megpróbálja eltalálni a dash dancinget végző játékost, vagy átgurulni rajta. Egy példa a sikeres dash dance nyomásra a jobb oldalon látható.
A leghíresebb nyomás, amit a kompetitív játékban látunk, az a pajzsnyomás, különösen Fox és Falco esetében a Melee-ben. Ők a shine-jukat és a gyors aerialjaikat arra tudják használni, hogy pajzstöréssel fenyegessék a pajzsot tartó ellenfelet, és így kényszerítsék az ellenfelet, hogy megpróbáljon elmenekülni a pajzs elől. Néhány kivételtől eltekintve a legtöbb pajzson kívüli opció kockázatos és nagyon kifejezett sebezhetőségi periódusa van, ami azt jelenti, hogy nagyon könnyen büntethetők, ha elolvassák őket. A pajzsnyomás arra szolgál, hogy előcsalogassuk az egyik opciót, hogy megbüntessük. A jó pajzsnyomás példája az alábbi GIF-ben látható.
A nyomás kezelésének nehézsége elég nagy gyengeség néhány karakter számára, mint például Yoshi, akinek a rendkívül korlátozott OoS lehetőségei platformok nélkül és a megbízható, jelentős hatótávolságú közelítő mozdulatok hiánya gondot okoz neki olyan karakterek ellen, akik könnyen tudnak pajzsnyomást gyakorolni rá, és olyan karakterek ellen, akik könnyen túl tudnak lépni a közelítésein (mint például Kirby, aki a Smash 64-ben az up tiltjét használja).
Kondicionálás
A kondicionálás, amit általában írásként is emlegetnek, az ellenfél elvárásainak megerősítése azáltal, hogy többször ugyanúgy viselkedik, mielőtt összekeveredne. Míg az ellenfél olvasása arról szól, hogy megjósoljuk, mit fog tenni, addig az ellenfél írása arról szól, hogy megszabjuk, mit fog tenni a jövőbeni olvasásoknál, innen az írás kifejezés. Ez a taktika különösen hatékony az új játékosok ellen, mivel gyakran nincs meg bennük a mentális erő ahhoz, hogy megfelelően felismerjék ezt a fajta viselkedést. Az ellenfél megírásának megtanulását gyakran nevezik döntő lépésnek, amikor egy középszintű játékosból egy magas szintű játékos lesz. Ezért rendkívül fontos, hogy ne csak azt tanuljuk meg, hogyan kell írni, hanem azt is, hogy felismerjük, ha az ellenfél megpróbál írni minket.
Ez a videó Mew2Kingtől egy nagyszerű forrás, amikor megtanuljuk, hogyan kell írni az ellenfeleket.
Váratlan lehetőségek
Minden alkalommal előfordulnak olyan helyzetek, amikor az ellenfél nem fedez egy lehetőséget, mert mindkét játékos tudja, hogy az rosszabb, mint más lehetőségek, vagy egyébként úgy gondolják, hogy “soha nem tennék meg”. Ha felismerjük, hogy az ellenfél nem számít valamire, az jelentősen hatékonyabbá teheti azt. Gyakori példa erre Ike forward smash-ja; bár általában soha nem szabadna használni read vagy setup nélkül, a sikeres kidobása, amikor az ellenfél nem számít rá, meglepetés találatot eredményezhet.
A váratlan opció egy másik típusa a tomahawk néven ismert. A tomahawk, más néven üres ugrás, egy olyan elmejáték, amit akkor hajtanak végre, amikor az ellenfél közelében lévő játékos ugrik egyet, jellemzően egy rövid ugrást, és egyszerűen visszaérkezik a földre anélkül, hogy támadást használna. A cél az, hogy elhitessék az ellenféllel, hogy egy légitámadás következik, és arra késztessék, hogy felemelje a pajzsát (így a technika csali lesz). Az ugrónak ezután szabad mozdulata van a pajzsot tartó ellenfélre, leggyakrabban egy kapás.
Lásd még
- Metajáték
- Vita a “mindgames”
szó használatáról.