În seria Super Smash Bros., mindgame-urile sunt strategii sau tehnici folosite cu scopul de a păcăli adversarii din punct de vedere psihologic. Alături de abilitățile tehnice, mindgames constituie stilurile de joc ale jucătorilor și sunt considerate a fi o contraparte importantă a abilităților tehnice în jocul competitiv.
Exemple
Cele ce urmează sunt tipuri de mindgames care au fost folosite, descrise și definite de comunitatea Smash.
Predicția
Predicerea opțiunii unui adversar este cel mai elementar exemplu de mindgame. Acesta implică observarea comportamentului unui adversar și discernerea modelelor obișnuite în stilul lor de joc, apoi prezicerea acestor acțiuni și pedepsirea lor. Prevederea cu succes a acțiunii unui jucător este denumită în mod obișnuit citire și, în plus, există două tipuri de citire: o citire ușoară și o citire dificilă. Relația dintre tipurile de citire este o chestiune de risc versus recompensă; o citire ușoară apare atunci când un jucător pedepsește opțiunile unui adversar, acoperind în același timp alte opțiuni (ceea ce duce adesea la o pedeapsă suboptimală), în timp ce o citire dură apare atunci când un jucător citește în mod specific o singură opțiune cu pedeapsa optimă, dar în detrimentul neacoperirii altor alegeri pe care adversarul le-ar fi putut face. Un exemplu de lectură ușoară ar fi acoperirea opțiunilor tehnice. De exemplu, dacă un adversar este pus într-o urmărire tech, acesta are doar patru opțiuni: tech-rolling spre jucător, tech-rolling departe de jucător, un tech neutru sau ratarea tech-ului în mod intenționat. Prin dash dancing lângă adversar, un jucător acoperă efectiv trei dintre cele patru opțiuni: tech neutru, tech ratat și tech roll spre jucător (deoarece acestea trei pot fi pedepsite la reacție). Un exemplu de citire dificilă ar avea loc dacă, în scenariul descris mai sus, jucătorul a ales o opțiune tech și a încărcat un atac smash în locația în care adversarul ar ajunge după ce a ales respectiva opțiune tech. Un astfel de exemplu de hard read apare în GIF-ul din dreapta.
Momeală
Un alt exemplu de mindgame este momirea, cunoscută și sub numele de luring, care este o formă ceva mai complexă de predicție și pedepsire. Aceasta implică păcălirea unui adversar să se pună într-o poziție vulnerabilă. Acest lucru se face prin recunoașterea și memorarea reacției unui adversar la o anumită situație și prin inducerea acelei situații pentru a-i pedepsi reacția. Cu alte cuvinte, este vorba de a pedepsi obiceiurile unui jucător.
Un exemplu de momeală văzut în mod obișnuit în jocul competitiv este pedepsirea obiceiurilor laser de la Falco cu powershielding. În Melee, multe principale Falco lansează lasere nesăbuit, sau lansează lasere doar de la o anumită distanță. Prin memorarea momentului și a spațiului în care un jucător Falco trage laserele în mod frecvent, se poate muta în acel loc, citi laserul și se poate pregăti să protejeze laserul cu powershield și să-l urmeze cu o apucare sau o aeriană. În GIF-ul din dreapta, un astfel de laser a fost momit, powershielded și pedepsit cu un wavedash din scut într-un smash înainte.
Rosalina & Luma poate momi adversarii într-un mod unic, așa cum se vede aici. Deoarece Luma poate fi în continuare controlată indiferent de starea lui Rosalina, ea se poate proteja suficient de mult timp pentru a-și rupe scutul, momind adversarul să o atace în timp ce se află într-o stare amețită. Luma poate apoi să pedepsească adversarul în timp ce adversarul vine să o atace pe Rosalina.
Presiunea
Presiunea este actul de limitare a opțiunilor unui adversar pentru a-l forța să reacționeze. Ca și momeala, presarea este folosită pentru a atrage un fel de acțiune pedepsibilă, dar diferența este că acțiunea este atrasă mai agresiv și obiceiurile adversarului nu sunt neapărat luate în considerare. O opțiune folosită în mod obișnuit pentru a face presiune este dash dancing. Dash dancing (împreună cu wavedashing) le permite jucătorilor să amenințe un adversar și, în același timp, să ia spațiu sigur de la el. Dacă este făcut corect, adversarul va fi forțat să ia o acțiune foarte riscantă pentru a contracara dash dancing-ul, cum ar fi încercarea de a lovi jucătorul care dansează dash sau de a se rostogoli prin el. Un exemplu de presiune reușită de dash dance este prezentat în dreapta.
Cea mai faimoasă presiune văzută în jocul competitiv este totuși presiunea scutului, în special cu Fox și Falco în Melee. Aceștia își pot folosi strălucirile și aerialele rapide pentru a amenința un adversar cu scut cu o rupere de scut, și astfel să forțeze adversarul să încerce să scape de scut. Cu câteva excepții, majoritatea opțiunilor de ieșire din scut sunt riscante și au perioade foarte explicite de vulnerabilitate, ceea ce înseamnă că pot fi pedepsite foarte ușor dacă sunt citite. Presiunea scutului este folosită pentru a atrage una dintre opțiuni pentru a o pedepsi. Un exemplu de presiune bună a scutului este prezentat în GIF-ul de mai jos.
Având dificultăți în a face față presiunii este o slăbiciune destul de mare pentru unele personaje, cum ar fi Yoshi, ale cărui opțiuni OoS extrem de limitate fără platforme și lipsa unor mișcări de apropiere fiabile cu o rază de acțiune considerabilă îi dă bătăi de cap împotriva personajelor care îl pot presa cu ușurință cu scutul și a personajelor care pot depăși cu ușurință abordările sale (cum ar fi Kirby care își folosește tilt-ul în sus în Smash 64).
Condiționare
Condiționarea, denumită în mod obișnuit și scriere, se referă la consolidarea așteptărilor adversarului tău prin faptul că te comporți în același mod de mai multe ori înainte de a-l amesteca. În timp ce citirea adversarului este despre a prezice ce va face, scrierea adversarului este despre a dicta ce va face pentru citirile viitoare, de unde și termenul de scriere. Această tactică este deosebit de eficientă împotriva jucătorilor mai noi, deoarece aceștia nu au adesea tăria mentală de a recunoaște în mod corespunzător acest tip de comportament. Învățarea de a-ți scrie adversarul este adesea citată ca fiind pasul crucial atunci când treci de la un jucător de nivel mediu la un jucător de nivel înalt. Ca atare, este extrem de important nu numai să înveți cum să scrii, ci și să recunoști când adversarul tău încearcă să te scrie.
Acest videoclip de Mew2King este o resursă excelentă pentru când înveți cum să-ți scrii adversarii.
Opțiuni neașteptate
Oriceori, apar situații în care un adversar nu acoperă o opțiune pentru că este cunoscută de ambii jucători ca fiind inferioară altor opțiuni, sau este altfel considerat a fi ceva „pe care nu l-ar face niciodată”. Recunoașterea faptului că adversarul nu se așteaptă la ceva poate face ca acesta să fie considerabil mai eficient. Un exemplu comun este smash-ul înainte al lui Ike; în timp ce, în general, nu ar trebui să fie folosit niciodată fără o citire sau o pregătire, aruncarea cu succes atunci când adversarul nu se așteaptă la asta poate avea ca rezultat o lovitură surpriză.
Un alt tip de opțiune neașteptată este cunoscută sub numele de tomahawk. Un tomahawk, numit și un salt gol, este un mindgame realizat atunci când un jucător din apropierea unui adversar face un salt, de obicei un salt scurt, și pur și simplu aterizează înapoi pe sol fără a folosi un atac. Intenția este de a-l face pe adversar să creadă că urmează un atac aerian și de a-l determina să își ridice scutul (ceea ce face ca tehnica să fie o momeală). Săritorul are apoi o mișcare liberă asupra adversarului care protejează scutul, cel mai adesea o apucare.
Vezi și
- Metagame
- Dezbatere cu privire la utilizarea cuvântului „mindgames”
.