Gra jest uniwersalną działalnością. Choć często skupiamy się na typach gier z naszego regionu, zdrowa kultura projektowania tabletów istnieje na całym świecie. Tytuły z krajów takich jak Argentyna, Nigeria, Brazylia, Iran, Indonezja, Indie, Korea, Tajwan i Japonia dołączają do znanych zachodnich wydawców na Spiel w Essen, Niemcy każdej jesieni. W tym globalnym środowisku gier, Japonia opracowała scenę projektowania, które uważam za szczególnie atrakcyjne, więc jestem tutaj, aby zrobić nurkowanie do dziesięciu tytułów, które mogą być nieznane szerszej publiczności.
Japońskie gry powoli znaleźć drogę do wybrzeży USA w ciągu roku, ale wydaje się, że więcej przychodzą dziś niż kiedykolwiek wcześniej. Śledzę silniejsze powiązania między japońską sceną gier a rynkiem amerykańskim poprzez R-Eco, grę autorstwa Susumu Kawasaki, która została wydana w Stanach Zjednoczonych przez Z-Man Games w 2007 roku. W pewnym sensie R-Eco nadało ton temu, czego wiele osób oczekuje od japońskich gier – małe pudełko, proste zasady, ograniczone komponenty (choć, jak to z ogólnikami bywa, istnieje wiele wyjątków). Te oczekiwania zostały wyniesione na wyższy poziom dzięki klasycznemu już Love Letter autorstwa Seiji Kanai. Z zaledwie 20 kart, ta gra widział międzynarodowe uznanie i została opublikowana w ponad 50 edycjach.
Japońska scena gier może brzmieć znajomo. Zarówno klasyczne i nowe euro linii półki planszowych kawiarni, grupy gry pop-up jako sposób na spędzanie czasu z przyjaciółmi, a konwencje odbywają się przez cały rok jako sposób na połączenie folks do większej kultury gier. Tak jak mamy Gen Con w USA jako dużą datę premiery dla przemysłu tabletop, Tokyo Game Market służy jako gigantyczne targi gier dla projektantów, aby uruchomić swoje nowe tytuły. Jednak Tokyo Game Market odbywa się dwa razy w roku – raz na wiosnę, raz na jesień. Rzeczą, która wydaje mi się niesamowita w Tokyo Game Market jest to, że jest on wypełniony przede wszystkim niezależnymi projektantami, czyli doujinami. Te grupy doujinów to zazwyczaj tylko jedna lub dwie osoby, które projektują, testują, a nawet ręcznie wykonują tytuły na sprzedaż, więc często nakład może wynosić mniej niż 50 gier! Kultura wydaje się kręcić wokół tej pracy miłości, i tylko z czasem te grupy zyskują zwolenników, którzy pozwalają im na uruchomienie większych nakładów.
Ta kultura wydawnicza „zrób to sam” oznacza, że gry nie podlegają tak bardzo kaprysom rynku. Oznacza to również, że wiele doujinów jest skłonnych do podejmowania ryzyka z dziwacznymi tematami lub innowacyjnymi mechanikami. Dlatego właśnie ciągnie mnie do japońskich gier. Mogę w nich znaleźć rzeczy, których nie znajdę nigdzie indziej. Poniżej znajduje się krótka lista gier, które polecam poznać. W żadnym wypadku lista ta nie próbuje uchwycić wszystkiego, co lubię (kocham gry trick-taking i niektóre z moich ulubionych pochodzą z Japonii), ale raczej służy jako dobre intro i różnorodność. Niestety, niektóre z tych gier są trudne do znalezienia – jeśli są one dostępne w ogóle! – ale przynajmniej kilka z nich znalazło rynek poprzez przedruki w USA.
*Użyłem powszechnie akceptowanych angielskich tytułów i romaji dla nazw, aby ułatwić czytelnikowi korzystanie z nich.
Pecunia
Designer – Muneyuki Yokouchi
Artysta – AKAIIE, Ryo Nagitsuji
Wydawca – Ayatsurare Ningyoukan
2-4 graczy
~60 min
Jeśli znakiem rozpoznawczym japońskiej gry jest dziwny temat sparowany z prostą rozgrywką w małym pudełku, Pecunia mogłaby z łatwością stać się okrętem flagowym. Gracze wcielają się w rolę przywódców kultu rekrutujących nowe „owieczki” do swojej „trzódki”. Chociaż posiadanie większego stada jest pomocne, tylko pieniądze, które masz na końcu gry liczą się do zwycięstwa. Aha, i twoje owieczki mogą zginąć po drodze, czy to w walce, z głodu, czy też w wyniku… poświęcenia. Trochę cyniczne? O ile mechanizmy „push your luck” mógłbym opisać jako te, w których gracze toczą kości lub losują karty, o tyle w Pecunii to przeciwnicy decydują o twoim szczęściu. W swojej turze możesz dodać owieczkę do jednego z czterech wydarzeń lub zabrać wszystkie owieczki na jednym z obszarów, co również służy do popychania wydarzeń w kierunku ich uruchomienia. Decyzja o tym, czy dać czy wziąć jagnięta jest bardzo trudna, ponieważ często pula jest częściowo soczysta, a częściowo trująca dla twojego własnego stada. Czekając na przybycie bardziej soczystych jagniąt, musisz również podjąć ryzyko, że Twoi przeciwnicy dodadzą więcej trucizny. Proste mechanizmy, które prowadzą do przebiegłych zagrań. Niestety, ta gra jest trudna do znalezienia i żaden reprint nie jest w przygotowaniu. A szkoda, bo Pecunia to unikalne doświadczenie, w które warto grać w kółko.
Przygoda w Głębokim Morzu
Projektant – Jun Sasaki, Goro Sasaki
Artysta – Jun Sasaki
Wydawca – Oink Games
2-6 graczy
~30 min
Przygoda w Głębokim Morzu jest prawdopodobnie najbardziej rozpoznawalną grą od Oink Games, wydawcy znanego z wysokich wartości produkcyjnych pakowanych w te same małe pudełka (aż do ostatnich wydań takich jak Modern Art i Moneybags). Jest to również doskonały przykład wzięcia zmęczonego mechanizmu dla wielu graczy – roll and move – i wzięcia go w świeżym kierunku. Gracze są płetwonurkami poszukującymi skarbów na dnie oceanu, ale jak wyjaśniają zasady, jesteście zbyt biedni, aby mieć własny tlen i łódź podwodną, więc musicie dzielić wspólny statek i zbiornik. To niefortunne ustawienie nie jest takie złe, dopóki gracze nie zaczną zbierać tego skarbu, który przed rozpoczęciem gry jest ułożony w swobodnej ścieżce. Gracze decydują, czy chcą poruszać się w górę czy w dół ścieżki, rzucają kostką, a następnie poruszają się. Następnie tlen tyka w dół za każdy skarb, który gracz trzyma. Aha, i skarb jest ciężki, więc twój ruch jest zmniejszony za każdym razem, gdy chciwie złapiesz więcej skarbu. Lepsze skarby są głębiej, ale twoje wejście na górę jest o wiele trudniejsze niż zejście. Pamiętaj, że cały tlen też jest wspólny, więc każdy skarb zdobyty wokół stołu powoli dusi całą grupę. Wróć do łodzi podwodnej zanim skończy się tlen i będziesz mógł zatrzymać swój skarb. W przeciwnym razie, twój nurek jest uratowany, jak skarb spada do stosu na dnie oceanu, aby zwabić graczy w następnej rundzie. Ta gra nieuchronnie dostaje graczy żartuje o tym, jak chciwy inni stali się, drenując wszystkich powietrza. Interakcja graczy jest pośrednia, ale znacząca, tak jak lubię.
- DIVE, DIVE, DIVE: Wybierz nurka głębinowego, zakręć kostką i zanurz się w oceanie w tej grze podróżniczej dla dzieci i dorosłych.
- CLAIMIM YOUR FORTUNE: Wyląduj na kawałku skarbu, aby dodać go do swojej kolekcji. Im głębiej schodzisz, tym cenniejszy może być skarb.
- DON’T GET TOO GREEDY: Wszyscy nurkowie mają wspólny zapas tlenu. Jeśli więc spędzisz zbyt dużo czasu na poszukiwaniu skarbów, możesz utknąć tam na dobre.
- Doskonała gra podróżna: Mieści się w kieszonkowym opakowaniu, więc możesz w nią grać wszędzie; w ogrodzie, na plaży, a nawet w łodzi podwodnej.
- ŁATWA DO NAUKI, SZYBKA DO GRY: Rodzinna gra strategiczna dla 8-latków i starszych, 2-6 graczy.
Songbirds
Projektant – Yuo
Artysta – Kotori Neiko
Wydawca – Kocchiya
2-4 graczy
~20 min
Nie daj się zwieść uroczym ptaszkom. Oryginalny tytuł tej gry – Ptasia Walka – daje lepsze wyobrażenie o tym, co znajdziesz w pudełku: taktyczna gra w przeciąganie liny, w której zwycięzcą jest ten, kto na koniec gry będzie miał na ręce najpotężniejszą kartę. Jak ta karta zdobywa swoją moc? W trakcie gry gracze umieszczają ponumerowane i dopasowane karty w siatce, gdzie każda kolumna i rząd ma wartość punktową. Kolor (rodzaj ptaka), który zdobędzie najwyższą wartość, jest najsilniejszym ptakiem lasu. Ta gra jest niezwykle łatwa do rozegrania, choć trudno przewidzieć, jak mogą rozegrać się akcje. Grając z 2-4 graczami w około 30 minut, jest to ulubiona gra na lunch lub przed kolacją.
Tokyo Highway
Projektant – Naotaka Shimamoto, Yoshiaki Tomioka
Artysta – Yoshiaki Tomioka
Wydawca – itten
Oryginalnie 2 graczy. Wersja Asmodee pozwala na 4 graczy
~30 min
Z pośród gier na tej liście, ta ma największe pudełko. Wewnątrz pudełka znajduje się jednak maleńki ekosystem wiaduktów i pojazdów, które gracze muszą skonstruować. Jako gracze, opisujemy „emergent play” jako gry, w których gra rośnie na naszych oczach (Porównując Carcassone do Osadników z Catanu, Carc jest tytułem z bardziej emergent play). Tokyo Highway ma jedne z najpiękniejszych emergent play, jakie kiedykolwiek zobaczysz na stole. Nieczęsto zagłębiam się w sztukę komponentów podczas opisywania gry, ale surowe szare kawałki autostrady w połączeniu z jaskrawo kolorowymi pojazdami sprawiają, że ta gra jest prawdziwą atrakcją, gdy gracze budują sieć. Chociaż opisywana jest jako gra zręcznościowa – i tak jest! Te kawałki są malutkie! – znajdziesz się szukając idealnego ułożenia, aby wykorzystać zabójcze kombinacje … jednocześnie broniąc się przed tymi kombinacjami od innych. Gra toczy się w około 30 minut i mamy szczęście, że wydanie amerykańskie zawiera elementy dla 4 graczy! Oryginalna wersja miała tylko wystarczająco dużo elementów do gry head-to-head.
Birth
Projektant – Takashi Sakaue
Artysta – Takashi Sakaue
Wydawca – Product Arts, LLC
2-3 graczy
~30 min
Okay, kolejny roll-and-move. Co jest z tym zmęczonym mechanizmem, który znajduje nowe życie za granicą?! Ta gra czyni go świeżym, każąc graczom rzucać ogromną garścią kostek na początku gry (kto nie kocha rzucać garścią kostek?), a następnie używając dokładnie jednej z kostek w każdej turze, aby poruszyć swój pionek po planszy, odkładając swoją kostkę do sekcji, na której wylądowałeś. Temat gry – gracze są konkurującymi gwiazdami na początku wszechświata – jest cienki jak papier, ale sama gra jest wspaniała. Gra się w dobrym tempie i jest wyposażona w dwustronną planszę oraz kilka wariantów podnoszących poziom trudności. Jedynym minusem jest to, że gra tylko dla 2-3 graczy.
Wind the Film!
Projektant – Saashi
Artysta – Takako Takarai
Wydawca – Saashi & Saashi
2-4 graczy
~20 min
Wind the Film! zajęło mi kilka rozgrywek, aby zorientować się, jak to się tak ładnie łączy. Jako turyści, gracze ćwiczą swoje umiejętności fotograficzne, próbując ułożyć idealną rolkę filmu ze swoich wakacji. Film działa jednak tylko w jednym kierunku, gdy znajdzie się w aparacie. W grze oznacza to, że raz ułożone karty na ręce nie mogą być zmieniane, chyba że zasady gry na to pozwalają. To zapewnia jeden poziom napięcia. Drugi poziom napięcia pochodzi z kratkowanego układu kart dzielonych przez graczy. W swojej turze musisz wziąć 1-3 karty z siatki, ale jakakolwiek ilość, którą weźmiesz, staje się ilością, którą musisz zagrać z ręki. Brzmi to łatwo, ale niedoskonała informacja oznacza, że nie zawsze będziesz brał karty, które chcesz, co oznacza również, że będziesz gumował swoją rękę, co oznacza również, że będziesz grał karty, które są poza kolejnością, co oznacza, że twoja idealna rolka filmu okazuje się nie być tak idealna po wszystkim. To kolejna ulubiona gra na lunch, świetnie sprawdzająca się w gronie 2-4 graczy i taka, w której urocza grafika przysłania nikczemną grę wewnątrz. Dobra wiadomość jest taka, że wydawca z Zachodu ma licencję na wydanie tej gry w Europie i Stanach. Zła wiadomość jest taka, że licencja ta leży u nich od ponad dwóch lat. Mam nadzieję, że Wind the Film doczeka się wznowienia, na które zasługuje!
MetroX
Projektant – Hisashi Hiyashi
Artysta – Ryo Nyamo
Wydawca – Okazu Brand
1-horda graczy
~20 min
Jeśli zwracaliście ostatnio uwagę na gry tabletop, być może zauważyliście falę roll-and-writes omywającą to hobby. Hisashi Hiyashi jest legendarnym japońskim projektantem (Yokohama, Trains, Sail to India) i zajmuje się tym stylem gry od dłuższego czasu, zaczynając od Rolling Japan w 2014 roku, który od tego czasu rozrósł się do Rolling America, Rolling World i niezliczonych niestandardowych map tworzonych przez fanów. MetroX jest ewolucją gatunku, która używa kart zamiast kości. Te flip-and-writes pomóc zmniejszyć losowość, dając graczom malejącą pulę opcji, które są możliwe, jak więcej kart są rysowane. W MetroX, gracze starają się ukończyć linie tranzytowe w swoim mieście przed innymi. Każda karta daje ilość torów, które gracze mogą położyć, ale jeśli zdarzy ci się zbudować przecinające się tory (a tak się stanie!), wtedy twoi robotnicy muszą spędzić czas na łączeniu linii, co anuluje wszystkie pozostałe tory z karty. Jest to cudownie zagadkowa gra, która nagradza trochę doświadczenia i może być grana z grupą tak dużą lub tak małą, jak twój pokój może obsłużyć. Grałem w samolocie, w samochodzie i w pokoju z 30 osób. I wygląda na to, że mapy też się mnożą. Okazu wydało dwie mapy rozszerzające na wiosennych targach Tokyo Game Market 2019.
- Kolorowa gra typu „przerzuć i napisz”, w której celem jest wypisanie X jak największej liczby przystanków metra. W zestawie 6 tablic suchościeralnych (i markery), więc nigdy nie musisz się martwić, że zabraknie ci papieru.
- Kolorowy motyw metra.
- Możliwość gry solo.
- Dzieci uczą się dyskryminacji wzrokowej, prawdopodobieństwa i strategii świetlnej.
- Gracze: 1-6, Zalecana dla wieku 8+, Czas gry: 20 minut.
Tataraba i Las
Projektant – Tanagokoro
Artysta – niekreślony
Wydawca – Hobby Japan
2-4 graczy
~45 min
Temat tej gry jest super unikalny i głęboko związany z miejscem. Uwielbiam gry, które są wyrazem dziedzictwa projektanta, jak np. trylogia węglowa Thomasa Spitzera. Tataraba i Las to gra o samurajach, choć samurajowie nie występują w samej grze. Samuraje byli znani dzięki ich daisho, parze mieczy noszonych na każdym biodrze. Miecze te były wykuwane ze specjalnej stali w tatara, chacie miechów. Tatara potrzebowała paliwa do miechów, które pochodziło z okolicznego lasu. Zrównoważony las to ekosystem różnych drzew, z których każde ma swoją własną linię czasową wzrostu. I o to właśnie chodzi w grze – o pielęgnowanie lasu w celu wsparcia procesu wykuwania żelaza na miecze dla samurajów. 2-4 graczy będzie sadzić drzewa wokół planszy, obserwując ich wzrost po każdej turze i dbając o to, by ścinać je w odpowiednim czasie. Tataraba i Las to abstrakcyjna gra, w której gracze rywalizują o pozycje przy sadzeniu i ścinaniu swoich drzew. Jedyne rzeczy na planszy, które posiadają własność to pionek robotnika i sama tatara. Gra trwa około 30-45 minut i jest wspaniałym ćwiczeniem strategii i wyczucia czasu, z całkowicie unikalną oprawą.
Let’s Make a Bus Route
Projektant – Saashi
Artysta – Takako Takarai
Wydawca – Saashi & Saashi
2-4 graczy
~60 min
Jest to druga gra od wydawcy Saashi & Saashi, a także drugi flip-and-write. Let’s Make a Bus Route jest jedyny w swoim rodzaju (do mojej wiedzy) w posiadaniu wspólnej planszy dla graczy do pisania podczas gry, zamiast posiadania własnych indywidualnych arkuszy gracza. Oznacza to, że gra jest ograniczona do czterech graczy, ale to dobra rzecz. Mówię to, ponieważ Zróbmy trasę autobusową jest dokładnie tym – robieniem trasy autobusowej – a gracze kłócą się o drogi dla swojej sieci, biorąc kary za każdym razem, gdy przejeżdżają przez segment drogi, na którym ktoś inny już jechał. Kioto jest tylko tak duże! W miarę jak gracze rozwijają swoją trasę autobusową, będą zbierać różne rodzaje kierowców. Studenci chcą jechać na uniwersytety, osoby dojeżdżające do pracy chcą jechać do stacji metra, turyści chcą zobaczyć zabytki, a starsi ludzie… cóż, chcą po prostu jeździć autobusem. Każda odwrócona karta pokazuje kolor, który odpowiada innemu wzorowi, aby przedłużyć trasę. Możesz dostosować trasę, jeśli chcesz, ale będzie Cię to kosztować coraz większą karę punktową. Urocza grafika (Saashi i Saashi zawsze mają uroczą grafikę!) nie daje żadnych wskazówek na temat sfrustrowanych pomruków, które będziesz wypowiadać, gdy zdasz sobie sprawę, że ruch uliczny uniemożliwia ci efektywną drogę do miejsca, które zaplanowałeś. Zróbmy Trasę Autobusową zmusza graczy do zmagania się ze sobą w sposób, który niewielu innym grom tego gatunku jeszcze się udał.
Passtally
Projektant – Masaki Suga
Artysta – Saori Shibata
Wydawca – analog lunchbox
2-3 graczy
~45 min
Passtally to jedna z najbardziej mózgożernych gier, w jakie kiedykolwiek grałem. Zasady są diabelnie proste, ale liczba permutacji ruchów jest przerażająco wysoka. Podobnie jak w Metrze Dirka Henna, gracze próbują ułożyć najdłuższą trasę, używając płytek do łączenia znaczników wokół krawędzi planszy. W każdej turze musisz wykonać dwie akcje, którymi mogą być albo położenie kafelka, albo przesunięcie swoich znaczników po planszy. Na koniec swojej tury punktujesz swoje połączenia, licząc liczbę „przejść”, które udało Ci się wykonać. Dla każdego kafelka użytego na trasie, liczba przejść jest równa wysokości tego kafelka. A tak, kafelki mogą być układane jeden na drugim. Stan planszy na początku wygląda zupełnie łagodnie, ale w miarę postępu gry ścieżki stają się jak spaghetti. Dobrze, że liczba graczy jest ograniczona do trzech, bo rozpatrywanie swoich opcji w każdej turze może trochę potrwać. Passtally podoba mi się na dwa sposoby. Po pierwsze, grając w środowisku przypominającym konwent, gdzie możesz rozmawiać z innymi ludźmi, kiedy nie jest twoja kolej. Stan planszy zmieni się tak radykalnie pomiędzy kolejnymi tura, że nie ma sensu planować następnego ruchu. Po drugie, graj z zegarem szachowym lub minutnikiem. Szybka gra otwiera interesujące ruchy, które rozwijają się z biegiem gry. Sub-optymalny ruch wcześnie może prowadzić do niektórych zabójczych combos w późnej grze. Jasne kolorowe minimalistyczne sztuki wygląda świetnie na stole i na półce. Na szczęście, jest to jeden, który jest łatwiejszy do znalezienia dzięki przedrukowi przez wydawcę z siedzibą w USA.
- Buduj ścieżki, i wspinaj się wysoko do zwycięstwa!
- Hit w Japonii, teraz dostępny w Ameryce!
- Wibrujące pastelowe kolory zapraszają graczy w każdym wieku
- Łatwa do nauki, z mnóstwem strategii
- Od firmy, która przyniosła ci Machi Koro!
Dołącz do Newslettera Board Game Squad!
Rand gra w gry planszowe od dzieciństwa i odkrył świat nowoczesnych euro mieszkając za granicą jako nastolatek. Wierzy, że gry odzwierciedlają kulturę, która je tworzy, co podkreśla znaczenie inkluzywności i rozmowy w tym hobby. Rand mieszka w Bostonie z żoną i uroczą EV, a w weekendy można go spotkać jeżdżącego na rowerze po przedmieściach.
.