D&D 5E Bellator Arcana – The Eldritch Knight Guide

SPELLS
Reguły klasy:
– Twoja lista czarów to lista czarów czarodzieja.
– Możesz wybrać tylko zaklęcia evocation i abjuration dla większości swoich czarów (z wyjątkiem cantripów, te mogą pochodzić z dowolnej szkoły).
– Kiedykolwiek zdobędziesz poziom Fightera, możesz zamienić jedno znane zaklęcie na inne. Jeśli więc dane zaklęcie nie sprawdza się w twojej kampanii, sięgnij po coś innego.
– Jedno zaklęcie, które wybierzesz na poziomach 3, 8, 14 i 20 może pochodzić z dowolnej szkoły (i może być później wymienione także na zaklęcia wyższego poziomu). Wybieraj je mądrze, Padawanie.
Cantripy
– Acid Splash – d6 obrażeń, ale możesz nim celować w 2 bliskich wrogów.
– Blade Ward – Są niszowe sytuacje, w których może to być dobre, ale zazwyczaj akcja Dodge (lub zejście z drogi) są lepsze.
– Booming Blade – Bardzo fajne, jeśli grasz obrońcą, gdyż zadaje obrażenia wrogom, którzy się poruszają. Jeśli masz Mobile feat lub multiklasę Łotrzyka to idzie to na złoto, ze względu na praktycznie wymuszanie obrażeń na wrogu. Z Magią Wojny jesteś najlepszym użytkownikiem tego. Z SCAG.
– Chill Touch – d8 obrażeń, dobry zasięg i brak leczenia dla celu przez 1 rundę. Staje się lepszy, gdy używa się go przeciwko nieumarłym, zwłaszcza z War Magic.
– Control Flames – Głównie do celów fabularnych. Jak wszystkie cantripy w tej kategorii, bierz go tylko jeśli uważasz, że jest naprawdę fajny.
– Create Bonfire – Trochę kontroli pola bitwy w połączeniu z wygodą.
– Tańczące Światła – Trochę fajniejsze niż Światło, ale wymagające koncentracji. Wolę Light od tego w każdym dniu.
– Ognisty Piorun – Podstawa dla piromanów w każdym z nas.
– Przyjaciele – Masz charyzmę krzesła. Pass.
– Frostbite – CON save za d6 obrażeń, dający minusy przy następnym ataku przeciwnika. Podoba mi się. Dzięki Magii Wojennej możesz skutecznie powstrzymać ludzi, którzy mają tylko jeden atak, np. Assassinów.
– Green Flame Blade – Zasadniczo atakujesz w ramach rzucania cantripa, a inny wróg znajdujący się blisko celu otrzymuje obrażenia (równe twojemu modyfikatorowi zaklęcia). Masz lepsze sposoby na radzenie sobie z grupami wrogów, ale ten nie kosztuje Cię slotu na zaklęcie, a Magia Wojny jest zawsze za rogiem. Z SCAG.
– Podmuch – Drobne przepychanki, rzucanie przedmiotami i puchacze. Pass.
– Light – Użyteczność tego w stosunku do pochodni jest taka, że pochodnia wymaga wolnej ręki, podczas gdy to można rzucić na cokolwiek, gdziekolwiek. Mimo to, masz mało cantripów, więc lepiej zostawić to innym rzucającym (BLTOC, od teraz).
– Lightning Lure – Drobne obrażenia przy jednoczesnym przyciągnięciu wroga bliżej. Jesteś już szybki z czarami, więc nie czuję tego. Z SCAG.
– Mage Hand – 30 stóp dystansu między sobą a tym, czym się zajmujesz, to czasem różnica między życiem a śmiercią. BLTOC, chociaż.
– Mending – Ma swoje zastosowanie przy włamaniach, lub jeśli DM upiera się przy rozerwaniu sprzętu strony. BLTOC
– Message – Cicha, precyzyjna i taktyczna komunikacja, o dobrym zasięgu.
– Minor Illusion – Wygląda na to, że w 5e naprawdę chodzi o nagradzanie kreatywnych graczy, skoro darmowe iluzje na zawsze są chyba tak dobre jak cantripy. Jest wiele wątków z zastosowaniami tego, z wrzaskami z zaułka i skrzynią skarbów jako moimi ulubionymi.
– Mold Earth – Niektóre dobre zastosowania tego obejmują ukrywanie skarbów, obalanie murów i tworzenie lisich nor. BLTOC
– Poison Spray – Obrażenia d12 wyglądają całkiem nieźle, dopóki nie zdasz sobie sprawy, że celuje w Konstytucję, ci, którym się powiedzie, nie otrzymują żadnych obrażeń, a trucizna jest najbardziej odpornym typem obrażeń w grze.
– Prestidigitation – BLTOC.
– Ray of Frost – Jeśli wolisz atakować z dystansu, jest to lepsze niż Fire Bolt, ponieważ spowalnia wroga. Might be worth a look for archers.
– Shape Water – Głównie tematyczny cantrip, który ma ten sam smaczek co Control Flames i nieco więcej użyteczności. Mrożone napoje, dziecinko! BLTOC
– Shocking Grasp – Naprawdę nie przepadam za cantripami zadającymi obrażenia, jeśli nie ma w nich użyteczności, a ten jest nieco lepszy, bo usuwa reakcje przeciwnika.
– Sword Burst – Jeśli jesteś otoczony przez więcej niż 3 wrogów, to jest to dobre, ale to nie jest codzienna sytuacja. Z SCAG.
– Thunderclap – Aby to było optymalne, musisz być otoczony. Bardzo podobne do Sword Burst.
– True Strike – Z War Magic jesteś właściwie jedynym facetem, który może to wyciągnąć, ale wciąż jest to niszowe. Dla celów, które dają ci ciągłe minusy przy atakach. Staje się lepsza, jeśli idziesz na Sharpshooter/Great Weapon Master, ponieważ przewaga kompensuje -5 do trafienia.
Level 1
– Absorbowanie Żywiołów – Niezbędne dla każdego EK. Zmniejsza o połowę obrażenia od pięciu rodzajów energii i dodaje 1d6 tej energii do następnego ataku. Co można powiedzieć o zaklęciu, które łagodzi większość twoich zmartwień od wszechobecnych czarów obszarowych?
– Alarm – Na spokojny sen? O ile nie bierzesz udziału w kampanii solo, powinna się tam odbywać nocna warta.
– Płonące dłonie – Trochę obrażeń tłumu na wczesnych poziomach. Szkoda, że stożek nie jest większy.
– Chromatic Orb – Fakt, że możesz wybrać spośród sześciu różnych typów energii dla tego zaklęcia sprawia, że jest ono dobre do wykorzystywania słabych punktów, a 3d8 to nie żart, zwłaszcza na wczesnych poziomach. Zauważ, że składnik materialny nie jest zużywany.
– Earth Tremor – Do 16 stworzeń wykonuje save’y. Jeśli im się nie uda, otrzymują obrażenia i spadają. Dobry do dawania przewagi i wyznaczania trudnego terenu.
– Mage Armor (Zbroja Maga) – Budynki z DEX mogą uzyskać więcej AC z tego niż z kolczastej skóry. Jednakże, trwa ona 8 godzin, a sloty na zaklęcia są rzeczą.
– Magiczny Pocisk – Ah, stary klasyk. Obrażenia od tego są dość kiepskie, ale z twoją niską Inteligencją na początku, możesz skorzystać z czegoś, co trafia w cel bez względu na wszystko.
– Protection from Evil and Good – Jest to bardzo sytuacyjne zaklęcie, ale kiedy sytuacja się pojawi, nie zaakceptuj żadnego substytutu.
– Tarcza – Kolejna konieczność dla każdego szanującego się EK, +5AC jest ogromne, i trwa do twojej następnej tury. Z twoim świetnym AC, niewiele rzeczy powinno cię trafić z tym efektem. Ponadto, to zaklęcie jest zabawne: zamienić zabójczy cios przeciwko tobie w nic, to ciepłe i czułe uczucie.
– Fala Grzmotu – Tak więc, do 9 facetów robi save’y i zawodząc otrzymują obrażenia i są poruszani; jest to oczywiście ukierunkowane na kontrolę tłumu i może być dobre w takich sytuacjach. Ponadto, nigdy nie lekceważ hałasu, który sięga 300 stóp.
– Witch Bolt – Kiepski zasięg i kiepska ekonomia akcji to wszystko, co dzieje się z tym zaklęciem.
Zaklęcie 3 poziomu – sugestie
– Charm Person – Dobre w sytuacjach towarzyskich i kilku bojowych.
– Disguise Self – To nie jest twój fach, ale nie widziałem jeszcze kampanii, w której nie byłoby to dobre.
– Expeditious Retreat – Jeśli chcesz naprawdę zwiększyć prędkość.
– Find Familiar – Zwiad? Tak. Przewaga w jednym ataku na turę? Tak. Smak? Tak. Łucznicy muszą pamiętać, że familiar może rzucać za was zaklęcia dotykowe.
Level 2
– Aganazzar’s Scorcher – Dla tych z was, którzy czekają na Fireball. Nieco lepszy od Burning Hands, ale też nie rewelacyjny.
– Arcane Lock – Szkoda, że jedyny 2. poziomowy czar abjuracji służy do zamykania drzwi. BLTOC.
– Continual Flame – Nie przychodzi mi do głowy wiele sytuacji, w których byłoby to przydatne.
– Darkness – Pomyśl o tym jako o przycisku paniki przed atakami wręcz i dystansowymi; jeśli cię nie widzą lub nie wiedzą, gdzie jesteś, nie mogą cię też trafić, a w międzyczasie możesz wypić mikstury lub w inny sposób się przygotować. Jeśli zdecydujesz się na szaloną wieloklasowość Czarnoksiężnika, ta umiejętność zyskuje na ocenie.
– Podmuch Wiatru – Dobra do kontroli w korytarzach i ciasnych pomieszczeniach, ale szczerze mówiąc, niewiele więcej.
– Kwaśna Strzała Melfa – Przyzwoite obrażenia przeciwko jednemu celowi, który w następnej turze otrzymuje przeciętne obrażenia. Plusem jest to, że zadaje pewne obrażenia, nawet jeśli spudłujesz.
– Płonący Promień – Dobre obrażenia dla jednego wroga, czy przyzwoite dla trzech wrogów? Fakt, że możesz wybrać czyni go przyzwoitym.
– Shatter – Najlepsze pod względem obrażeń obszarowych jakie możesz mieć w tym momencie.
– Snilloc’s Snowball Swarm – Shatter jest lepszy.
(Jeśli większość czarów 2 poziomu wygląda trochę mizernie, to dlatego, że tak jest. Ale kiedy zdobędziesz czary trzeciego poziomu, możesz zacząć je zamieniać na te.)
Czary 8 poziomu – sugestie
– Hold Person – Omówione na strategiach.
– Blur/Mirror Image – Jeśli chcesz jeszcze więcej uników, to jest to droga do zrobienia. Mirror Image nie wymaga koncentracji, ale Blur całkowicie wyłącza łotrzyków. Zależy od Ciebie.
– Blindness/Deafness – Solidny debuffing. Dzięki Eldritch Strike, który pojawi się za dwa poziomy, możesz ich zaatakować i Action Surge dać im minus na save.
– Levitate – Dla łuczników, aby uniknąć walki wręcz. Jeśli osiągniesz lvl14, zamień go na Fly.
– Misty Step – Dla dodatkowej mobilności.
– See Invisibility – Kiedy go potrzebujesz, naprawdę go potrzebujesz.
Level 3
– Counterspell – Jest to świetny czar, ale niestety nie za bardzo dla Ciebie. Powinieneś często używać swojej reakcji, a pełnoprawni casterzy powinni w tym momencie używać czarów 7 poziomu (które wymagałyby sprawdzenia DC17INT do kontrowania). Ale i tak jest miło.
– Dispel Magic – Bardzo podobny do tego pierwszego, ale potrafi zakończyć już rzucony efekt magiczny. Ja wybrałbym tylko jedno z tych dwóch.
– Fireball – Oh yeah. Nawet na 13 poziomie, 8d6 to dużo obrażeń, które można rozłożyć (optymalnie) na wielu wrogów. Plus, to klasyk.
– Lightning Bolt – Uważam, że ten jest fajniejszy niż Fireball, a także łatwiej uniknąć przyjacielskiego ognia. Wybierz swój ulubiony.
– Glyph of Warding – Dzięki niemu możesz stać się trapmasterem. Czy jest to przydatne w twojej kampanii czy nie, ty mi powiedz.
– Leomund’s Tiny Hut – Podoba mi się, ale jest bardzo BLTOC.
– Magic Circle – Pomyśl o tym jak o 'Ochronie przed złem i dobrem 2.0′. Jeśli przydał ci się ten pierwszy, weź i ten.
– Melf’s Minute Meteors – W turze, w której go rzucasz, możesz być przez niego zawiedziony, ale w dwóch następnych będziesz wykonywał wszystkie swoje ataki ORAZ nadal zadawał obrażenia w obszarze. Zdecydowanie damage booster.
– Nondetection – Why?
– Protection from Energy – To miał być 'Absorb Elements 2.0′, ale wymaga koncentracji, używa akcji i chroni tylko przed jednym rodzajem energii. Jeśli nie wiesz z czym będziesz miał do czynienia, odpuść.
– Remove Curse – Całkiem pewne, że Kleryk może to przygotować w razie potrzeby.
– Sending – Kinda situational, kinda cool, kinda BLTOC.
– Wall of Sand – Skuteczny sposób na wyłączenie łuczników i spowolnienie wroga podczas ucieczki (w przestrzeniach mniejszych niż 30 stóp).
– Wall of Water – Użyj tego, by zastopować łuczników i ochronić swoją grupę przed płomiennymi stworami (nie przejmujesz się nimi, pochłaniasz ogień i oddajesz go jako obrażenia).
Czar 14 poziomu – Sugestie
– Haste: Dodatkowy atak i +2AC trudno odrzucić. Jeśli nie zdecydowałeś się na moją strategię Magic Initiate (omówioną na feats), weź to.
– Flame Arrows – Łucznicy mogą uznać to za fajne. Byłoby lepiej, gdyby czas rzucania był akcją bonusową.
– Fly – Łucznicy na tym skorzystają. Jeśli znasz już Levitate, zamień je na to.
– Slow – Jeśli zamiast buffowania siebie wolisz trochę debuffować. Szczególnie przydatny z Eldritch Strike (atakuj wielu wrogów, użyj tego i patrz jak płaczą przy zapisie).
– Poziom 4 (większość z nas nie dojdzie tak daleko, ale jednak…)
– Banishment – Dobre zaklęcie, ale zostawiłbym je innym czarownikom. Oh wait, oni mają to już od 12 poziomów? OK.
– Fire Shield – Fakt, że nie wymaga to koncentracji sprawia, że wszystko jest warte zachodu.
– Ice Storm – Trochę mniejsze obrażenia niż Fireball przy większej kontroli pola bitwy.
– Mordenkainen’s Private Sanctum – Co?
– Otiluke’s Resilient Sphere – Ostateczny przycisk paniki. Albo więzienie dla panikarzy.
– Storm Sphere – Czyli trudny teren, na którym chochliki otrzymują obrażenia wraz z bonusowymi atakami błyskawic? Dawaj!
– Vitriolic Sphere – Ma dobry zasięg, ale obrażenia są już chyba przestarzałe.
– Wall of Fire – Obrażenia i kontrola pola bitwy połączone w jedną całość. Nie krępuj się.
Czar poziomu 20 – sugestie
Mobilność? Dimension Door. Uniki/przewaga przy atakach? Większa Niewidzialność. Kontrola? Evard’s. Po co ja ci to mówię? Jeśli masz 20 poziom postaci, rób co chcesz!

.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.