Źródła: Xanathar’s Guide to Everything
Arcane Deflection
Na 2. poziomie nauczyłeś się tkać swoją magię, aby wzmocnić się przed obrażeniami. Kiedy zostaniesz trafiony atakiem lub nie uda ci się wykonać rzutu ratunkowego, możesz użyć swojej reakcji, aby zyskać premię +2 do AC przeciwko temu atakowi lub premię +4 do rzutu ratunkowego.
Kiedy używasz tej cechy, nie możesz rzucać zaklęć innych niż kantry do końca swojej następnej tury.
Taktyczny spryt
Począwszy od 2 poziomu, twoja przenikliwa umiejętność oceny sytuacji taktycznych pozwala ci na szybkie działanie w walce. Możesz dać sobie premię do zwojów inicjatywy równą twojemu modyfikatorowi Inteligencji.
Skok Mocy
Począwszy od 6 poziomu, możesz magazynować w sobie magiczną energię, aby później wzmocnić swoje niszczące zaklęcia.
Możesz magazynować maksymalną liczbę skoków mocy równą twojemu modyfikatorowi Inteligencji (minimum jeden). Za każdym razem, gdy kończysz długi odpoczynek, liczba przypływów mocy wzrasta do jednego. Za każdym razem, gdy udaje ci się zakończyć zaklęcie za pomocą Dispel Magic lub Counterspell, zyskujesz jeden przypływ mocy, ponieważ kradniesz magię z zaklęcia, które udaremniłeś. Jeśli kończysz krótki odpoczynek bez skoków mocy, zyskujesz jeden skok mocy.
Raz na turę, kiedy zadajesz obrażenia stworzeniu lub przedmiotowi za pomocą zaklęcia czarodzieja, możesz wydać jeden skok mocy, aby zadać temu celowi dodatkowe obrażenia od siły. Dodatkowe obrażenia są równe połowie twojego poziomu czarodzieja.
Wytrzymała magia
Począwszy od 10 poziomu, magia, którą się posługujesz, pomaga odeprzeć szkody. Gdy koncentrujesz się na zaklęciu, otrzymujesz premię +2 do AC i wszystkich rzutów obronnych.
Odbijający Całun
Na 14. poziomie twoje Odbicie Łusek zostaje przesiąknięte śmiercionośną magią. Kiedy używasz cechy Odbicie, możesz sprawić, że magiczna energia rozchodzi się od ciebie łukiem. Do trzech wybranych przez ciebie stworzeń w promieniu 60 stóp otrzymuje obrażenia od siły równe połowie twojego poziomu czarodzieja
.