W serii Super Smash Bros., mindgames to strategie lub techniki stosowane w celu psychologicznego przechytrzenia przeciwników. Obok umiejętności technicznych, mindgames stanowią styl gry graczy i są uważane za ważny odpowiednik umiejętności technicznych w grze konkurencyjnej.
Przykłady
Następujące typy mindgames zostały użyte, opisane i zdefiniowane przez społeczność Smash.
Przewidywanie
Przewidywanie opcji przeciwnika jest najbardziej podstawowym przykładem mindgry. Polega ona na obserwowaniu zachowania przeciwnika i dostrzeganiu nawykowych wzorców w jego stylu gry, a następnie przewidywaniu tych działań i karaniu ich. Udane przewidzenie działania gracza jest powszechnie nazywane odczytem, a ponadto istnieją dwa rodzaje odczytów: miękki i twardy. Zależność pomiędzy typami odczytów jest kwestią ryzyka i nagrody; miękki odczyt ma miejsce, gdy gracz karze opcje przeciwnika, jednocześnie pokrywając inne opcje (często powodując nieoptymalną karę), podczas gdy twardy odczyt ma miejsce, gdy gracz specjalnie odczytuje jedną opcję z optymalną karą, ale kosztem nie pokrycia innych wyborów, które przeciwnik mógłby podjąć. Przykładem miękkiego czytania może być krycie opcji technicznych. Na przykład, jeśli przeciwnik jest w pościgu za techniką, ma tylko cztery opcje: tech-rolling w stronę gracza, tech-rolling z dala od gracza, neutralna technika lub celowy brak techniki. Tańcząc z myślnikami blisko przeciwnika, gracz skutecznie blokuje trzy z czterech opcji: neutralną technikę, chybioną technikę i tech-rolling w stronę gracza (ponieważ te trzy mogą zostać ukarane po reakcji). Przykładem trudnego odczytu może być sytuacja, w której w opisanym powyżej scenariuszu, gracz wybrał jedną z opcji techniki i wykonał atak smash w miejscu, w którym znalazłby się przeciwnik po wybraniu tej opcji techniki. Taki przykład trudnego odczytu występuje na GIF-ie po prawej stronie.
Przynęta
Innym przykładem mindgame jest przynęta, znana również jako wabienie, która jest nieco bardziej złożoną formą przewidywania i karania. Polega ona na oszukaniu przeciwnika, aby postawił się w trudnej sytuacji. Odbywa się to poprzez rozpoznanie i zapamiętanie reakcji przeciwnika na konkretną sytuację i wywołanie tej sytuacji w celu ukarania jego reakcji. Innymi słowy, jest to karanie nawyków gracza.
Przykładem przynęty, często spotykanym w rywalizacji, jest karanie nawyków Falco związanych z laserami za pomocą powershieldingu. W Melee wielu głównych bohaterów Falco strzela laserami bezmyślnie lub tylko z określonej odległości. Zapamiętując czas i odstęp, w którym gracz Falco często strzela laserami, można przesunąć się w to miejsce, odczytać laser i przygotować się do zasłaniania go, a następnie wykonać chwyt lub atak z powietrza. Na GIF-ie po prawej stronie taki laser został sprowokowany, osłonięty i ukarany machnięciem z tarczy w forward smash.
Rosalina & Luma może wabić przeciwników w wyjątkowy sposób, jak widać tutaj. Ponieważ Luma nadal może być kontrolowana niezależnie od stanu Rosaliny, może osłaniać się na tyle długo, by przełamać tarczę, wabiąc przeciwnika, by zaatakował ją, gdy jest oszołomiona. Luma może wtedy ukarać przeciwnika, gdy ten będzie chciał zaatakować Rosalinę.
Wywieranie presji
Ciskanie jest działaniem polegającym na ograniczaniu opcji przeciwnika w celu zmuszenia go do reakcji. Podobnie jak przynęta, presja jest używana do wywabienia jakiejś karalnej akcji, ale różnica polega na tym, że akcja jest wywabiana bardziej agresywnie, a nawyki przeciwnika niekoniecznie są brane pod uwagę. Opcją często używaną do wywierania presji jest taniec na kreskę. Dash dancing (w połączeniu z wavedashingiem) pozwala graczom zagrozić przeciwnikowi, jednocześnie odbierając mu bezpieczną przestrzeń. Jeżeli zostanie wykonany poprawnie, przeciwnik będzie zmuszony do podjęcia bardzo ryzykownej akcji, aby przeciwdziałać dash dance, np. próbując uderzyć gracza tańczącego dash dance lub przetoczyć się przez niego. Przykład udanej presji dash dance jest pokazany po prawej.
Najbardziej znaną presją widzianą w rywalizacji jest presja na tarczę, szczególnie w przypadku Foxa i Falco w Melee. Mogą oni użyć swoich świecidełek i szybkich lotów, aby zagrozić osłoniętemu przeciwnikowi przerwaniem tarczy, a tym samym zmusić go do próby ucieczki z tarczy. Z kilkoma wyjątkami, większość opcji poza tarczą jest ryzykowna i ma bardzo wyraźne okresy podatności, co oznacza, że mogą zostać bardzo łatwo ukarane, jeśli zostaną przeczytane. Presja na tarczę jest używana, aby wywabić jedną z opcji do ukarania. Przykład dobrej presji na tarczę jest pokazany na GIFie poniżej.
Trudności z radzeniem sobie z presją są dość dużą słabością niektórych postaci, takich jak Yoshi, którego bardzo ograniczone opcje OoS bez platform i brak niezawodnych ruchów zbliżeniowych o znacznym zasięgu sprawiają, że ma problemy z postaciami, które mogą łatwo wywierać na niego presję tarczą, a także postaciami, które mogą łatwo wyprzedzić jego podejścia (jak Kirby używający swojego up tilt w Smash 64).
Uwarunkowanie
Uwarunkowanie, zwane również pisaniem, polega na wzmacnianiu oczekiwań przeciwnika poprzez wielokrotne zachowywanie się w ten sam sposób przed zmieszaniem się z nim. Podczas gdy czytanie przeciwnika polega na przewidywaniu tego, co zrobi, pisanie przeciwnika polega na dyktowaniu mu tego, co będzie robił w przyszłości, stąd nazwa pisanie. Ta taktyka jest szczególnie skuteczna przeciwko nowym graczom, ponieważ często nie mają oni wystarczająco dużo siły psychicznej, aby właściwie rozpoznać ten rodzaj zachowania. Nauka pisania przeciwnika jest często wymieniana jako kluczowy krok w przejściu od gracza średniego poziomu do gracza wysokiego. Jako takie, jest niezwykle ważne aby nie tylko nauczyć się jak pisać, ale także rozpoznać kiedy twój przeciwnik próbuje pisać ciebie.
Ten filmik autorstwa Mew2King jest świetnym źródłem do nauki jak pisać twoich przeciwników.
Niespodziewane opcje
Czasami zdarzają się sytuacje, w których przeciwnik nie kryje się z jakąś opcją, ponieważ obaj gracze wiedzą, że jest ona gorsza od innych opcji, lub w inny sposób uważa się ją za coś, czego „nigdy by nie zrobił”. Rozpoznanie, że przeciwnik się czegoś nie spodziewa, może sprawić, że będzie to znacznie bardziej efektywne. Częstym przykładem jest forward smash Ike’a; podczas gdy generalnie nigdy nie powinien być używany bez czytania lub ustawienia, udane wyrzucenie go, gdy przeciwnik się tego nie spodziewa, może skutkować trafieniem z zaskoczenia.
Inny rodzaj niespodziewanej opcji jest znany jako tomahawk. Tomahawk, zwany również pustym skokiem, jest grą umysłową wykonywaną, gdy gracz znajdujący się w pobliżu przeciwnika wykonuje skok, zazwyczaj krótki, i po prostu ląduje z powrotem na ziemi bez użycia ataku. Celem jest sprawienie, aby przeciwnik uwierzył, że nadchodzi atak z powietrza i spowodował, że podniesie on swoją tarczę (czyniąc technikę przynętą). Skoczek ma wtedy wolny ruch na osłaniającym go przeciwniku, najczęściej chwyt.
Zobacz także
- Metagame
- Debata nad użyciem słowa „mindgames”
.