PLD’s Guide to Tanking
Od jakiegoś czasu chciałem zostać mentorem dla nowych Paladynów. Widząc, że bycie mentorem w FFXI jest bezużyteczne, stwierdziłem, że ten poradnik będzie lepszy. Dla ułatwienia nawigacji, przeczytaj pogrubiony nagłówek i jeśli informacja wydaje się interesująca, przeczytaj ją!
Przede wszystkim, aby tankować na Paladyna, będziesz musiał odblokować tę pracę.
Pod-zajęcia
Teraz, będziesz potrzebował minimum dwóch pod-zajęć, Wojownika i Ninja. Ninja jest dla endgame (o czym później), a Wojownik dla xp parties. Inne suby to Red Mage na solo i niektóre endgame eventy (jak Jailer of Love), Dark Knight na głównie Dynamis, Blue Mage na supertanking (Divine Might) i Dancer na solo i ewentualnie mid level xp.
Zanim zaczniemy ustalać jak tankować, czym jest nienawiść i jak zbudować swoją rutynę nienawiści, musisz zrozumieć jak się wyposażyć i jakie statystyki robią co i dlaczego.
Witalność i Obrona
VIT i DEF do pewnego stopnia obniżają obrażenia jakie otrzymujesz. VIT obniża limit otrzymywanych obrażeń, a DEF obniża średnie otrzymywane obrażenia. Na przykład, mob zadaje mi obrażenia w przedziale 30-50. Jeśli dodałbym więcej VIT, obniżyłbym je do 20-40 obrażeń. Gdybym dodał więcej obrony, zmniejszyłoby to zakres do czegoś w stylu 20-30 obrażeń.
Teraz, szczególnie na niskich poziomach te statystyki są ważne, ponieważ twój przeciętny XP Party będzie celował w moby, które są IT++ i uderzają bardzo mocno dla dużego xp. Turtling up, jak to się nazywa, będzie na twoją korzyść, jeśli masz zamiar przetrwać napaść.
Accuracy and Evasion
To są dwa bardzo ważne statsy. Dokładność określa, jak często trafiasz mobów. Im większą masz celność, tym rzadziej pudłujesz. Ma to sens, prawda? Jest to ważne dla budowania nienawiści, co wyjaśnię szczegółowo nieco później.
Uniki określają, jak często mob będzie cię omijał. Jednakże, unik jest statystyką, na którą nigdy nie chcesz się nastawiać, ponieważ Paladyni unikają jak cegła muru. Jest takie stare przysłowie, które mówi: Paladyni nie unikają, moby chybiają. To dlatego, że Paladyni dostają ocenę C w Evasion Skill a.k.a. crap.
Strength and Attack
Strength jest podobny do vitality w żyle. Podczas gdy VIT obniża limit otrzymywanych obrażeń, STR podnosi limit zadawanych obrażeń. STR jest również głównym modyfikatorem w niektórych umiejętnościach broni, takich jak Vorpal Blade i LOL-Savage Blade.
Attack określa jak mocno uderzasz w tłum, średnio. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli chodzi o wybór ekwipunku, celuj w celność w każdym slocie, w którym możesz, i dodaj atak lub STR tam, gdzie nie możesz. Tylny element jest dobrym przykładem posiadania dobrego elementu ataku. Powodem, dla którego warto skupić się na celności jest to, że możesz uzyskać większy wzrost ataku dzięki jedzeniu niż dzięki ekwipunkowi.
Zręczność i zwinność
DEX podnosi ilość krytycznych ciosów, a za każde dwa DEX, które dodajesz, zyskujesz jeden punkt celności. Generalnie nie warto po niego sięgać, chyba że występuje w dużych ilościach. Zestaw zbroi Hecatomb jest tego świetnym przykładem. Absolutnie doskonały dla Vorpal Blade.
Zręczność obniża ilość punktów, które mob może trafić cię krytycznie. Za każde dwa punkty AGI zyskujesz jeden punkt uniku. Warto również wiedzieć, że AGI wpływa również na ilość aktywacji/proc. Parry i twojej tarczy.
Charyzma, Inteligencja i Umysł
CHR jest tylko dla cech zabójców, nic więcej.
INT obniża ilość obrażeń magicznych zadawanych przez czarną magię.
MND obniża ilość obrażeń magicznych zadawanych przez białą magię. Zwiększa też ilość twoich lekarstw. Jeśli kiedykolwiek dostaniesz się do PLD/RDM, Umysł jest niezwykle ważny dla Kamiennej Skóry, ponieważ zwiększa ilość, którą twoja Kamienna Skóra może wchłonąć.
Żadna z tych statystyk, z wyjątkiem MND, nie jest naprawdę warta skupienia, jeżeli chodzi o praktyczny wybór ekwipunku, ponieważ Magic Defense Bonus i -Magic Damage Taken są o wiele lepsze niż INT lub MND dla obrażeń magicznych.
HP+
Później, wiele elementów, które będziesz wyposażał będzie miało HP+ na nich, co podniesie twoje maksymalne hp. Jest to ważne z dwóch powodów. Im więcej hp masz, tym więcej swobody będą mieli twoi magowie w utrzymaniu cię przy życiu. Nie pamiętam ile razy 20hp uratowało mi życie.
Drugi powód ma związek z wrogością. W skrócie, im wyższe jest twoje maksymalne hp, tym mniej skumulowanej wrogości otrzymasz za 1 zadane obrażenia. (Więcej o enmity i CE poniżej). To jest dobre, ale nie zrobi lub złamie cię.
A skoro już mówimy o HP, wspomnę tutaj o Cure Cheat. Zasadniczo, cure cheat jest sposobem na uzyskanie hate’u na sobie bez konieczności czekania na TP lub kogoś, kto otrzyma obrażenia. Idea jest taka, żeby wrzucić na siebie masę sprzętu +HP, wyleczyć się, a następnie zdjąć ten sprzęt HP. Yay free hate!
Magic Defense Bonus i -Magic Damage Taken (MDB & -MDT)
Nie stają się one ważne dopóki nie zaczniesz tankować w endgame, ale równie dobrze możesz je tutaj poruszyć skoro mówimy o statsach. MDB i -MDT są niezwykle ważne dla zmniejszenia ilości, zgadłeś, obrażeń magicznych, które otrzymujesz.
-MDT robi to, co mówi, zmniejsza obrażenia magiczne o jakikolwiek procent. Musisz jednak wiedzieć, że -MDT w ekwipunku jest ograniczone do 25%. Możesz uzyskać dalsze -MDT z zaklęcia Shell, aż do Shell V, dla całkowitej redukcji obrażeń o 50%.
MDB jest bardzo podobne do -MDT. Za każdy +1 MDB redukujesz nieco poniżej 1% MDT. Tak więc dla uproszczenia 1 MDB = ~.9% -MDT. Co jest fajne w MDB to to, że nie ma on limitu. Tak więc po ograniczeniu -MDT, dodaj MDB w każdym innym slocie, który możesz dla dalszej redukcji obrażeń magicznych.
Tarcze i umiejętności tarczy+
Twoja tarcza jest niezwykle ważna. Tak ważna, że umieściłem duży gruby obrazek tuż przed tą sekcją, żebyś to zauważył. Zdobądź tarczę jak najszybciej i przyklej ją do swojego ramienia. Teraz ważne jest, aby wiedzieć, że istnieje 5 różnych typów tarcz podzielonych na rozmiary, Rozmiar 1 – 5. Ponadto, za każdy punkt obrony na tarczy dostajesz dodatkowe +0.5% redukcji obrażeń.
Tarcze rozmiaru 1, Buckler Shield
Te tarcze blokują najczęściej, ale redukują najmniejszą ilość obrażeń. Clipeus jest świetnym przykładem jednej z tych, które są dobre do użycia. Ma najwyższą obronę dla swojego poziomu. Spróbuj zdobyć tarczę rozmiaru 2, aby utrzymać się do czasu, aż będziesz mógł zdobyć Tarczę Latawca na 28, która jest rozmiaru 3.
Tarcze rozmiaru 2, Okrągła Tarcza
Te tarcze blokują rzadziej niż rozmiar 1, ale redukują więcej obrażeń niż ona. Są w porządku na niższych poziomach lub przy podnoszeniu umiejętności, ale ogólnie rzecz biorąc nie redukują wystarczająco obrażeń, aby być efektywne.
Tarcze rozmiaru 3, Tarcza Latawca
Te tarcze są chlebem powszednim Paladyna. Zdobądź jedną z nich, kiedy tylko możesz. Blokuje ona mniej niż tarcza rozmiaru 2, ale jako Paladyn osiągasz maksymalny poziom aktywacji (~65%) i redukujesz najwięcej obrażeń w tym rozmiarze.
Tarcze rozmiaru 4, Tarcza Wieży
Ważne tarcze, ponieważ redukują więcej obrażeń niż tarcza rozmiaru 3. Jednak nie prokutują one tak często jak tarcze rozmiaru 3, więc generalnie najlepiej jest pozostać przy rozmiarze 3. Na marginesie, Tarcza Tatami jest fajna i niczego się nie boi.
Tarcza rozmiaru 5, Aegis
Jest to jedyna tarcza rozmiaru 5. Jest to relikwia Paladyna i jej zdobycie wymaga ogromnego wysiłku i gila. Jest to tarcza o rozmiarze 5, ponieważ jest to liga sama w sobie. Blokuje tak często jak tarcza rozmiaru 2 (~80%) i zmniejsza obrażenia jak tarcza rozmiaru 4.
Umiejętność tarczy+ robi prawie to, co mówi, że robi. Twoja umiejętność tarczy określa, jak skutecznie możesz blokować swoją tarczą. Zasadniczo staraj się utrzymywać umiejętność tarczy tak często, jak to możliwe.
Na poziomie 35 otrzymujesz również mistrzostwo tarczy. Zasadniczo, jeśli zablokujesz się tarczą podczas rzucania zaklęcia, nie możesz zostać przerwany. Super, prawda?! To staje się niezwykle ważne w endgame.
Nienawiść i wrogość+
Teraz zwróć uwagę, ponieważ znajomość tajników nienawiści jest najważniejsza dla twojej pracy jako Paladyn. Im lepiej rozumiesz nienawiść, tym skuteczniej możesz wykonywać swoją pracę i rozumieć swoje otoczenie. Teraz jest bardzo techniczna strona nienawiści, którą omówię tylko pokrótce, ponieważ nie chcę nikogo stracić.
Teraz w ogólnych zarysach istnieją dwie formy nienawiści: Spiked lub natychmiastowa nienawiść (Volatile Enmity, VE) i stała lub stopniowa nienawiść (Cumulative Enmity, CE). Połączenie obu tych form to całkowita wrogość (Total Enmity, TE). Nienawiść kolczasta (VE) jest generowana przez aktywację pewnych umiejętności zawodowych, takich jak Prowokacja czy Sentinel, ale rozkłada się w statycznym tempie. Kolczasta nienawiść jest zazwyczaj dużą częścią nienawiści na raz, ale zużywa się, więc pamiętaj, aby używać jej w trudnych sytuacjach, gdy potrzebujesz natychmiastowego odzyskania nienawiści.
Rozkładowa nienawiść lub CE jest generowana przez zadawanie obrażeń i czary takie jak Cure lub Flash (lub Enfeebles dla kiedy /RDM lub /DRK). CE nie ulega zniszczeniu, ale zostanie utracone, gdy mob wykona na tobie jakąś akcję, np. uderzy cię lub zabierze ci cień. Dlatego właśnie należy koniecznie wyposażyć się w celność i umiejętności tarczowe, ponieważ chcesz mieć stały dopływ CE, ponieważ będziesz je tracił, gdy mob cię uderzy.
Jest też lista nienawiści. W zasadzie każdy, kto wykonał akcję na mobie, jest na liście nienawiści. Jeśli nie jesteś na liście nienawiści, nie będzie miało znaczenia, ile umiejętności zawodowych aktywujesz, ponieważ nie zrobiłeś jeszcze nic, co zwróciłoby uwagę tłumu. Aby znaleźć się na liście nienawiści, musisz albo w jakiś sposób zaszkodzić mobowi (nawet jeśli spudłujesz). Albo pomóc komuś (wyleczyć go), kto jest już na liście nienawiści moba.
Jeśli chcesz bardziej technicznego spojrzenia na nienawiść sprawdź Blog Kanican’a. Określił on ilościowo każde zaklęcie i umiejętność na liście podzielonej na zadania. Krótki przykład: Provoke generuje 1800 VE. VE rozpada się w tempie 60VE na sekundę. W ciągu 30 sekund wszystkie VE zostaną utracone. Nie zagłębiaj się za bardzo w liczby, spójrz na to bardziej by zobaczyć ile Enmity faktycznie generujesz z każdą umiejętnością, niż by FFXI stało się grą matematyczną.
Enmity+ jest mnożnikiem. Za każdy +1 Enmity, każda akcja, którą wykonasz, jego enmity wzrośnie o +1% do limitu 50% w ekwipunku. Sentinel ma +100 wrogości po aktywacji. Tak więc, za każdą akcję, którą wykonasz, enmity podwoi się. Macroing enmity+ do twoich umiejętności zawodowych i zaklęć zwiększy twoją skuteczność jako Paladyn i podniesie twój próg nienawiści.
Rutyna nienawiści
Jako Paladyn, dobrze jest wyrobić sobie rutynę z twoimi umiejętnościami zawodowymi i lekarstwami, aby utrzymać stały strumień nienawiści, aby utrzymać uwagę mobów na tobie, a nie na twojej grupie. Moja ogólna rutyna w XP to Flash na nadchodzącego moba, Voke, Cure, Voke, Flash, Cure itd. Zauważ jednak, że zawsze coś robię, szczególnie pomiędzy voke’ami. Jest to spowodowane tym, że musisz utrzymywać stały strumień nienawiści, ponieważ kiedy dostajesz ciosy, tracisz nienawiść.
Po drugie, zorientuj się co się dzieje w twojej partii. Czy masz naprawdę silne DD? Czy twoja linia tylna jest zbyt silna? Czy walczysz z mobami IT++? To wszystko są rzeczy, które powinieneś obserwować i być świadomy.
Kiedy stracisz hate
Personalnie, oszczędzam moje ważne umiejętności (w xp) jak Sentinel, Rampart, i Warcry na czas kiedy stracę hate. Tak, będziesz tracił nienawiść. Więc ważne jest, aby utrzymać te umiejętności aktywne, aby je odzyskać. Jednak jedna rzecz, którą zauważyłem u każdego Paladyna, gdy traci hate, to całkowite zapomnienie o COVER. Będą się miotać próbując odzyskać nienawiść, podczas gdy ktoś umiera.
Ogólne wskazówki dla XP
Po 35, gdy zdobędziesz Osłonę, zachowaj ją, gdy stracisz nienawiść, zaklinuj się między mobem a osobą, która jest rozbijana i osłaniaj ją. Zilustruję to następująco:
<-Person]
Strzałki wskazują kierunek, w którym wszyscy są zwróceni.
Teraz chcę podkreślić, że czasami dobrze jest stracić nienawiść na jakiś czas. To się w końcu stanie, więc zaakceptuj to teraz i idź naprzód. Generalnie w XP istnieją dwie lub trzy okoliczności, w których utrata nienawiści jest w porządku. Jeśli ktoś jest sub ninja lub nawet main ninja, to jest w porządku dla nich, aby wziąć kilka hitów. Będą mieli 3 cienie, abyś mógł odzyskać swój groove, więc dobrze jest być trochę luźniejszym z tymi ludźmi.
Jeśli w party jest Złodziej, prawdopodobnie będzie chciał wykonać na tobie SATA+WS. Zazwyczaj dzieje się to na początku walki. Ktoś inny poza Paladynem wywoła mobka, podczas gdy ty ustawisz się za nim w ten sposób:
Jakikolwiek, gdy SATA się wyłączy, będziesz miał nienawiść dość mocno zablokowaną przez resztę walki. Teraz, jeśli jest środek walki, prawdopodobnie zauważysz, że ktoś próbuje cię znienawidzić, a główna postać thf lub ktoś /thf ustawi się za tobą. Pozwól tej drugiej osobie dostać hate, aby osoba za tobą mogła wystrzelić potężny WS i zasiać hate z powrotem na ciebie.
Jeśli masz co-tank. Pozwól mu/jej dzielić twój ciężar. Obaj będziecie utrzymywać wysoki próg nienawiści, ale w końcu zabraknie wam cienia, więc pozwól partnerowi pomóc. Pamiętaj, że ta gra polega na pracy zespołowej.
Ogólne wskazówki dotyczące gry końcowej i eventów
Gdy ludzie polegają na tobie i ewentualnie na innym tanku, normalna rutyna nienawiści musi zostać zmodyfikowana. W wydarzeniach musisz od samego początku podkręcić swoją nienawiść, aby uwaga mobów skupiła się na tobie. Znalazłem najbardziej efektywny sposób na zrobienie tego w następujący sposób:
1.) Dostań się na listę nienawiści (banish 1 działa dobrze)
2.)Sentinel
3.)Flash
4.)Jeżeli masz 300tp na początku walki, Spirits Within
Jeżeli zrobiłeś to wszystko, nienawiść będzie na tobie skupiona przez dobrą chwilę, aż będziesz mógł się przyzwyczaić do rutyny. Zauważ jednak, że zachowałem Flasha na czas po Sentinelu. Jak wiesz, Sentinel podwaja wrogość każdej akcji, którą wykonasz po jego aktywacji. W ten sposób otrzymujesz podwójną korzyść z Flasha.
Niskie poziomy (1-37)
Teraz, gdy już rozumiesz (mam nadzieję) co się do cholery dzieje. Onto leveling!
Od 10-37 będziesz ssał. Tak to już jest, że War/Mnk jest o wiele lepszy ze względu na większe obrażenia i kontry. Niech cię to jednak nie zniechęca. Jeżeli chodzi o ekwipunek na tych poziomach, kup po prostu cokolwiek, co ma najlepszą obronę, na co cię stać, i celność, jeżeli możesz ją dostać. Przewodnik po ekwipunku możesz znaleźć tutaj. Niektóre rzeczy, o których warto wspomnieć to:
Mocne Pierścienie, zdobądź dwa jeśli możesz, jeśli nie, pierścienie VIT są w porządku aż do Venerer’s.
Power Sandals są łatwym questem do Davoi.
Pas Wojownika +1 jest opłacalną inwestycją do czasu Tilt Belt na 40 i Life belt na 48.
Zestaw zbroi Eisen/Kamph na 29.
And Beetle Earrings +1 (nq work on a budget)
Mid Levels (37-65)
About now you’ll be wanting to concentrate more on DD type gear. Acc, Atk, potem STR. Umieść Acc w każdym slocie, w którym możesz, następnie Attack, a STR w każdym innym slocie, jako ogólną zasadę. Na niższych poziomach nie jest to takie proste, ale do czasu gdy osiągniesz 59 będziesz w stanie skompletować przyzwoity zestaw DD.
Pamiętaj, że idealną sytuacją do DD PLD jest walka z mobami VT-Low IT. Jeżeli twoja grupa zdecyduje się na walkę z IT++, turlanie się jest w porządku. Jednakże, najpierw spróbowałbym polecić łatwiejszy obóz.
Oto kilka wartych uwagi ekwipunków:
Można questować.
Za 6 kolejnych poziomów koniecznie zdobądź dwa z nich
Pas Pochylenia przy 40, a następnie Pas Życia przy 48.
Najbardziej niezbędnym elementem ekwipunku na tym poziomie jest Haubergeon.
Właściwie, osobiście nie kontynuowałbym levelowania dopóki nie miałbym jednego z nich, jest tak cholernie dobry.
Wysokie poziomy (68-75)
Do tej pory powinieneś zrozumieć jak się odpowiednio wyposażyć na każdą sytuację. Upewnij się, że nękasz wszystkich swoich przyjaciół, aby zdobyć jeden z nich:
Zauważę, że na tych poziomach DD naprawdę wkraczają w swoją rolę i mogą zedrzeć z ciebie nienawiść, kiedy tylko zechcą. Dlatego DD PLD jest niezbędny do ciągłego generowania CE, aby dać sobie więcej swobody w hate’u.
Endgame
PLD/NIN Tanking
Przeczytaj to najpierw.
PLD/NIN Poradnik tankującego początkującego autorstwa ScarShivy
Zakładam, że przeczytałeś ten poradnik i masz podstawowe zrozumienie koncepcji, które ScarShiva przedstawił. Zasadniczo, PLD/NIN działa poprzez utrzymywanie cieni. Jeśli ich nie utrzymujesz, to nie działa. Proste prawda?! Cóż Dynas, jak mam utrzymać moje cienie w górze? Cóż, cieszę się, że pytasz, ponieważ są trzy rzeczy, które możesz zrobić, aby skutecznie stać się Blink Tankiem.
1.) Haste
2.) Shield skill+ gear
3.) Ichi to Ichi, Save Ni
Po pierwsze, potrzebujesz Haste, aby obniżyć swoje timery flash i utsu tak bardzo jak to możliwe. To jest niezbędne i kluczowe dla pld/nin.
Po drugie, jest Shield skill+ gear i przez rozszerzenie Reprisal.
W końcu, twoje cienie zejdą w pewnym momencie. Kiedy to się stanie, uderzasz w coś, co ja czule nazywam Oh-Shit Macro. W tym makrze umieszczasz każdy możliwy element umiejętności osłony i sprzętu redukującego obrażenia, jaki masz do dyspozycji. To uratuje cię podczas oczekiwania na timery utsu.
Nie tylko umiejętności tarczowe+ są przydatne w takich sytuacjach, ale musisz mieć je w swoim makrze Utsusemi: Ichi. Pozwól mi to powtórzyć. Umieść Shield Skill+ w swoim makrze Utsusemi:Ichi.
Casting Ichi jest powolny. Jest powolne do tego stopnia, że mistrzostwo tarczy uratuje ci tyłek wiele razy. Nie zaniedbuj mistrzostwa tarczy. To jest twój przyjaciel. Pokochaj go. Aby być bardziej konkretnym, generalnie trzymam moje Galantowe Legginsy w makro Ichi przez cały czas i przyjmuję małe uderzenie w pośpiechu. Innym dobrym wyborem jest torque shield i buckler earring.
Na koniec, jest sposób w jaki rzucasz Utsusemi. Będziesz chciał polegać na rzucaniu Ichi. Ichi może nadpisać się samo. Więc kiedy zobaczysz, że drugi cień się zużywa, zacznij ponownie rzucać Ichi. Idealnie byłoby, gdybyś rzucał Ichi przez cały dzień, dopóki mob nie umrze. To jest jednak prawdziwy świat i nie wszystko przebiega tak gładko, więc pozwól, że przedstawię ci schemat, abyśmy wszyscy byli na tej samej stronie.
Idealna sytuacja:
Rzuć Ichi, rzuć Ichi ponownie, powtarzaj aż mob będzie martwy.
Realistyczna sytuacja:
Ichi, Ichi, Ni, Ręczne anulowanie cieni, Ichi, itd.
Więc mamy Ichi może się nadpisać. Ni również może nadpisać Ichi, ale….
Co się stanie, jeśli rzucisz Ichi, gdy Ni jest w górze i nie anulujesz ręcznie swoich cieni? Zostaniesz bez żadnych cieni. Tak, masz przechlapane. Ichi nie może nadpisać Ni. Więc uważaj i staraj się trzymać się tylko rzucania Ichi. Zachowaj Ni na sytuacje, w której utknąłeś w sytuacji „oh crap” i nie możesz mieć Ichi w ogóle.
Jeśli możesz szlifować te koncepcje w swojej głowie, możesz tankować wszystko na Pld/Nin.
Dynamis
Najlepiej PLD/DRK, ale PLD/WAR i PLD/RDM działają dobrze.
Jeśli jesteś nowy w Dynamis wiedz jedno: NEVER USE DoT SPELLS (dia, poison, etc.)
Generally on PLD in Dynamis you’ll be keeping hate on the mobs that are slept, so they don’t eat the mages’ faces. Chodzi o to, aby dostać się na listę nienawiści mobów, a następnie zwiększyć swoją nienawiść i utrzymać ją. Możesz wyleczyć uśpionych lub zająć się mobem w jakiś sposób przez voke, bind, lub inną nieszkodliwą metodę. Następnie użyj jakiejś umiejętności, aby zwiększyć swoją nienawiść, czy to będzie: Rampart, Soul Eater, lub w/e, a następnie utrzymuj tę nienawiść aż do śmierci moba. Gratulacje, teraz wiesz co do kurwy robisz.
PLD/DRK
Bez skrępowania przyznam, że nie robiłem tego osobiście, ale teoria jest wystarczająco prosta. Powodem, dla którego PLD/DRK działa tak dobrze jest to, że masz dostęp do większej ilości umiejętności, które zwiększają twoją nienawiść (Last Resort, Soul Eater i Stun) oraz nieszkodliwych zaklęć, które umieszczają cię na liście nienawiści mobów i budują CE (zaklęcia takie jak Sleep i Aspir).
Przez większość karier Paladynów polegali oni na budowaniu VE i utrzymywaniu go stale. Nadal ważne jest budowanie VE, ale /DRK daje ci kilka narzędzi CE, więc będziesz chciał się skupić na spamowaniu najtańszych i najbardziej efektywnych zaklęć, jakie masz. Najbardziej opłacalnymi zaklęciami będą Poison, Bio, Aspir, Sleep, Bind i Stun.
Teraz Aspir i Sleep są jedynymi dwoma zaklęciami, które budują CE (wraz z lekami), reszta to tanie VE, z czego Bind jest najlepsze. To na czym będziesz chciał się skupić to Flashing, Binding, Sleeping i Stunning.
Stun jest bardzo wyjątkowy. Pomyśl o nim jak o Flashu, jest na tym samym timerze, ma ten sam hate co Flash, nawet kosztuje tyle samo mp. Więc rozłóż go z Flashem i swoimi czarami budującymi nienawiść.
PLD/RDM
Pld/Rdm jest bardzo podobny do Pld/Drk z kilkoma godnymi uwagi wyjątkami. Brak dostępu do umiejętności Stun, Aspir, czy VE job. Zyskujesz jednak jeden dodatkowy czar CE oraz tanie i spamowalne zaklęcia VE. Nie zapominaj również o Stoneskin i Phalanx. /Rdm ma wiele zastosowań, a jednym z nich jest solo.
Pld/Rdm polega na Stoneskin i Phalanx do łagodzenia obrażeń. Będziesz chciał włożyć jak najwięcej MND i wzmocnienia umiejętności magicznych do Stoneskin, aby maksymalnie je wykorzystać. Zwiększanie umiejętności magicznych jest jedyną rzeczą, która wpływa na Phalanxa. Ponadto, Aquaveil jest zawsze miły do posiadania na początku walki.
As far as hate building goes goes you’ll rely on your native PLD job abilities for spike hate but for spell spamming you’ll have a few more options than /DRK. Bind, Blind i Barspells będą twoimi zaklęciami VE. Są szybkie do rzucenia i nie kosztują dużo mp, więc używaj ich często. Sleep, Dispel, Flash i Cures są twoimi czarami CE. Zmieniaj je tak często jak tylko możesz. Dispel ma ładny 10 sekundowy timer, więc pamiętaj o tym.