Mindgame

V sérii Super Smash Bros. jsou mindgame strategie nebo techniky používané za účelem psychologického přelstění protivníků. Vedle technických dovedností tvoří mindgames herní styl hráčů a jsou považovány za důležitý protějšek technických dovedností v kompetitivní hře.

Příklady

Následují typy mindgames, které byly komunitou Smash použity, popsány a definovány.

Předvídání

Mango FoxHeadSSBM.png tvrdě přečte kotouč od Hungryboxu JigglypuffHeadSSBM.png a následně ho KO’nuje up smash.

Předvídání soupeřovy možnosti je nejzákladnějším příkladem mindgame. Zahrnuje pozorování soupeřova chování a rozpoznání obvyklých vzorců v jeho herním stylu, následné předvídání těchto akcí a jejich potrestání. Úspěšné předvídání akcí hráče se běžně označuje jako čtení a navíc existují dva typy čtení: měkké a tvrdé čtení. Vztah mezi těmito typy čtení je otázkou rizika a odměny; měkké čtení nastává, když hráč trestá soupeřovy možnosti a zároveň pokrývá jiné možnosti (což často vede k suboptimálnímu trestu), zatímco tvrdé čtení nastává, když hráč specificky čte jednu možnost s jejím optimálním trestem, ale na úkor nepokrytí jiných možností, které mohl soupeř udělat. Příkladem měkkého čtení je pokrytí technických možností. Například pokud se soupeř dostane do tech-chase, má pouze čtyři možnosti: tech-rolling směrem k hráči, tech-rolling směrem od hráče, neutrální tech nebo úmyslné vynechání tech. Tím, že hráč tančí dash poblíž soupeře, efektivně pokryje tři ze čtyř možností: neutrální tech, vynechání tech a tech roll směrem k hráči (protože tyto tři možnosti mohou být při reakci potrestány). Příklad obtížného čtení by nastal, kdyby si hráč ve výše popsaném scénáři vybral jednu tech možnost a nabil smash útok do místa, kde by soupeř skončil po vybrání zmíněné tech možnosti. Takový příklad tvrdého čtení se vyskytuje na obrázku GIF vpravo.

Navádění

Špatné rozestavení laseru je v kompetitivní hře běžně návnadou.

Dalším příkladem mindgame je navádění, známé také jako luring, což je o něco složitější forma předvídání a trestání. Zahrnuje oklamání soupeře, aby se dostal do zranitelné pozice. Toho se dosahuje rozpoznáním a zapamatováním si reakce soupeře na určitou situaci a vyvoláním této situace s cílem potrestat jeho reakci. Jinými slovy, jedná se o trestání hráčových návyků.

Příkladem vábení, které je běžně k vidění v kompetitivní hře, je trestání návyků Falca na laser pomocí powershieldu. Ve hře Melee mnoho Falcových mains střílí lasery bez rozmyslu nebo střílí lasery pouze z určité vzdálenosti. Zapamatováním si načasování a rozestupu, v jakém hráč Falca často střílí lasery, se lze přesunout na dané místo, přečíst laser a připravit se na powershield a následný grab nebo aerial. V GIFu vpravo byl takový laser nalákán, powershieldován a potrestán wavedashem ze štítu do forwardu smash.

Rosalina & Luma dokáže nalákat soupeře jedinečným způsobem, jak je vidět zde. Vzhledem k tomu, že Luma může být stále ovládána bez ohledu na Rosalinin stav, může se štítem chránit dostatečně dlouho na to, aby rozbila svůj štít, a nalákat tak soupeře, aby na ni zaútočil, zatímco je v omráčeném stavu. Luma pak může soupeře potrestat, když se soupeř blíží k útoku na Rosalinu.

Tlak

Zde Mango FoxHeadSSBM.png používá tanec s pomlčkou k tlaku na Armadu PeachHeadSSBM.png, aby se pokusila převzít zpět kontrolu nad scénou. Armada byla pod tlakem, aby se pokusila Manga zasáhnout z dash dance, ale nepodařilo se jí to a byla potrestána.

Zde Zhu používá neutrální aerial-shines, aby úspěšně zatlačil na Mew2Kinga, aby provedl ukvapené uchopení štítu.

Tlak je omezování soupeřových možností s cílem donutit ho reagovat. Stejně jako vábení se nátlak používá k vylákání nějaké trestuhodné akce, ale rozdíl je v tom, že akce je vylákána agresivněji a soupeřovy návyky nejsou nutně brány v potaz. Běžně používanou možností nátlaku je tanec v dash. Dash dancing (ve spojení s wavedashingem) umožňuje hráčům ohrozit soupeře a zároveň mu vzít bezpečný prostor. Při správném provedení bude soupeř nucen podniknout velmi riskantní akci proti dash dancingu, například se pokusit dash dancingujícího hráče zasáhnout nebo se přes něj převalit. Příklad úspěšného nátlakového tance dash je zobrazen vpravo.

Nejznámějším tlakem, který je v kompetitivní hře k vidění, je však tlak štítem, zejména u Foxe a Falca v Melee. Ti mohou pomocí svých zářičů a rychlých aeriálů ohrozit soupeře chránícího štít prolomením štítu, a tím ho donutit, aby se pokusil štítu uniknout. Až na několik výjimek je většina možností mimo štít riskantní a má velmi explicitní období zranitelnosti, což znamená, že mohou být velmi snadno potrestány, pokud jsou přečteny. Tlak na štít se používá k vylákání jedné z možností k potrestání. Příklad dobrého tlaku na štít je zobrazen na GIFu níže.

Obtížné vypořádání se s tlakem je docela velkou slabinou některých postav, například Yoshiho, jehož extrémně omezené OoS možnosti bez plošin a nedostatek spolehlivých přibližovacích pohybů se značným dosahem mu dělají problémy proti postavám, které ho mohou snadno tlačit štítem, a postavám, které mohou snadno překonat jeho přiblížení (například Kirby používající svůj up tilt ve Smashi 64).

Kondicionování

Kondicionování, kterému se také běžně říká psaní, spočívá v posilování očekávání soupeře tím, že se chová několikrát stejně, než to promíchá. Zatímco čtení soupeře je o předvídání toho, co udělá, psaní soupeře je o diktování toho, co udělá pro budoucí čtení, odtud termín psaní. Tato taktika je obzvláště účinná proti novějším hráčům, protože ti často nemají dostatečnou mentální odolnost, aby tento druh chování správně rozpoznali. Naučit se psát soupeře je často uváděno jako klíčový krok při přechodu od hráče střední úrovně k hráči vysoké úrovně. Proto je nesmírně důležité nejen naučit se psát, ale také rozpoznat, kdy se soupeř pokouší psát vás.

Toto video od Mew2King je skvělým zdrojem informací, když se učíte psát své soupeře.

Nečekané možnosti

Jigglypuff jednoduše přistoupí k Sheikovi a použije Rest.

Někdy dochází k situacím, kdy soupeř nepokryje nějakou možnost, protože oba hráči vědí, že je horší než jiné možnosti, nebo si jinak myslí, že je to něco, „co by nikdy neudělal“. Poznání, že soupeř s něčím nepočítá, to může učinit pozoruhodně účinnějším. Běžným příkladem je Ikeův forhendový smeč; ačkoli by se obecně nikdy neměl používat bez přečtení nebo nastavení, jeho úspěšné vyhození, když ho soupeř nečeká, může vést k překvapivému zásahu.

Jiným typem nečekané možnosti je tzv. tomahawk. Tomahawk, nazývaný také prázdný skok, je myšlenková hra prováděná tak, že hráč v blízkosti soupeře provede skok, obvykle krátký skok, a jednoduše dopadne zpět na zem, aniž by použil útok. Záměrem je přimět soupeře, aby se domníval, že přichází vzdušný útok, a přimět ho zvednout štít (čímž se tato technika stává návnadou). Skokan pak má na soupeře se štítem volný pohyb, nejčastěji úchop.

Viz také

  • Metagame
  • Debata o používání slova „mindgames“

.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.