Vypadají hry v rozlišení 1080p na monitoru s vyšším rozlišením hůře?

Hardware PC je neuvěřitelně rozmanitý. Někteří hráči mají zcela nové, špičkové herní počítače s nejnovějšími grafickými kartami, procesory a rychlými disky SSD. Jiní si vystačí s mnohem méně. Potenciální řešení špatného výkonu v téměř každé hře jsou stejná: vylepšit hardware, snížit nastavení a/nebo snížit rozlišení. Právě poslední část chci dnes probrat.

V ideálním světě chcete všechny hry spouštět v nativním rozlišení monitoru. S hraním jsem začínal v době, kdy jsme k počítačům (C-64) připojovali vypouklé televize a byli jsme rádi, že hrajeme v rozlišení 320×200. Dnes mám několik 4K a ultrawide monitorů a rozdíl v kvalitě grafiky je úžasný. Přesto je spousta her, kde ani ten nejrychlejší současný hardware prostě není schopen spustit novou hru ve 4K, maximální kvalitě a 60 fps. Pokud chcete příklady, nehledejte nic jiného než Control, Gears of War 5 a Borderlands 3.

V závislosti na hře může být možné hrát ve 4K s nižším nastavením kvality a rozdíl mezi ultra a vysokým nastavením je často spíše placebo než něco, čeho byste si skutečně všimli bez porovnání screenshotů nebo spuštění benchmarků. Na druhou stranu snížení z ultra na střední může být pro někoho příliš velkým kompromisem. Existují také hry jako Rage 2, kde i přechod z maximální na minimální kvalitu zlepší snímkovou frekvenci jen asi o 50 procent.

Mimo upgrade hardwaru zbývá snížení rozlišení, a to může masivně zvýšit výkon. 1440p běží obvykle téměř dvakrát rychleji než 4K při stejném nastavení (pokud máš omezený GPU) a 1080p je obvykle asi o 30-40 procent rychlejší než 1440p. Hraní v rozlišení 1080p namísto 4K, a to i na monitoru s rozlišením 4K, více než zdvojnásobí vaši snímkovou frekvenci na všem, co není vybaveno počítačem 2080 Ti. Proto i nadále doporučujeme 1440p jako nejlepší herní řešení – často je v dosahu grafických karet střední nebo nižší třídy a stále vypadá skvěle.

Ale co když chcete displej s rozlišením 4K nebo 1440p pro běžné použití – pro práci a třeba filmy – ale chcete na něm také hrát hry? Vypadá hraní v rozlišení 1080p na displeji 4K nebo 1440p hůře, než kdybyste místo toho jednoduše použili monitor 1080p? Odpověď zní ano, vypadá to o něco hůře (většinou je to rozmazanější), ale pro mnoho lidí na tom tolik nezáleží. Odmítnutí odpovědnosti: Jsem jedním z těchto lidí.

(Obrázek: Sony)

Dříve, když jsme všichni používali CRT, bylo běžné pracovat v nižším rozlišení, než je nativní rozlišení monitoru. CRT však byly ze své podstaty méně přesné a vždy se vyznačovaly trochou rozmazání, takže jsme si toho příliš nevšímali. Mnohem víc než potenciální rozmazanost způsobená tím, že monitor neběžel ve vyšším rozlišení, jsem nesnášel potýkání se s tzv. pin cushioningem, lichoběžníkovým zkreslením a dalšími artefakty způsobenými technologií CRT.

Když jsme přešli na LCD a digitální signály, najednou byly všechny pixely dokonale čtvercové a běh v jiném než nativním rozlišení představoval viditelnější problémy.

Podívejte se na jednoduchý příklad displeje s rozlišením 160×90 a úhlopříčným černým pruhem, který jím prochází. Nyní zkuste tento obraz roztáhnout na 256×144. Narazíme na problém, že není snadné obrázek škálovat, a existují různé techniky. Jednou z možností je použít interpolaci nejbližšího souseda nebo můžete provést bilineární či bikubickou interpolaci. Každá z těchto možností má své výhody a nevýhody, ale všechny vypadají hůře než původní obrázek.

Vzal jsem zdrojový obrázek o velikosti 160×90 a zvětšil ho ve Photoshopu na 1280×720 (pomocí interpolace nejbližšího souseda a bikubické interpolace). Pak jsem to pomocí několika NN a bikubické interpolace zvětšil na 256×144 a následně jsem to pomocí NN zvětšil na 720p (abyste viděli, jak by vypadaly jednotlivé pixely). Výsledkem je přiblížení toho, jak vypadá „nativní“ vykreslování na LCD v porovnání se dvěma různými algoritmy škálování pro nenativní rozlišení.

(Kredit obrázku: Future)

Původní neinterpolovaný obrázek zvětšený na 720p

(Kredit obrázku: Future)

160×90 škálovaný na 256×144 pomocí nejbližšího souseda, poté zvětšený na 720p

(Kredit obrázku: Budoucnost)

160×90 zmenšeno na 256×144 pomocí bikubické interpolace, poté zvětšeno na 720p

O interpolaci se musí postarat LCD a video ovladače, a i když výsledky mohou vypadat slušně, nelze popřít nedostatky jak nejbližšího souseda, tak bikubického škálování. NN má za následek, že některé pixely se zdvojnásobí a jiné ne, zatímco bikubické škálování způsobuje ztrátu ostrosti. Záměrně jsem začal extrémním příkladem s použitím černé na bílé – u herních obrázků je to mnohem méně problematické. Dalším faktorem je, jaké rozlišení používáte vzhledem k nativnímu.

Používání rozlišení 1080p na displeji 4K ve výsledku představuje čtvrtinu nativního rozlišení. Pokud ovladače grafické karty podporují celočíselné škálování, můžete šířku a výšku zdvojnásobit a získat „ostřejší“ obraz. Intel a Nvidia nyní podporují celočíselné škálování, i když to vyžaduje CPU Ice Lake 10. generace u Intelu (notebooky) nebo GPU Turing u Nvidie. Jinak získáte bikubické rozmazání, které se některým lidem nelíbí.

Je možná lepší ukázat, jak to vypadá při práci se skutečnými rozlišeními, jako je 1080p škálované na 1440p a 4K, při použití celočíselného škálování (nejbližší soused) oproti bikubickému filtrování. Integer scaling je skvělá funkce pro pixelartové hry, ale při práci s jinými hrami a obsahem je často méně důležitá (a možná i nežádoucí).

(Obrázek kredit: Microsoft)

1080p škálované na 4K pomocí nejbližšího souseda (celočíselné škálování)

(Obrázek kredit: Microsoft)

1080p zmenšené na 4K pomocí bilineárního filtrování

(Image credit: Microsoft)

1080p zmenšené na 4K pomocí bikubického filtrování

(Image credit: Microsoft)

1080p škálované na 1440p pomocí nejbližšího souseda

(Image credit: Microsoft)

1080p škálované na 1440p pomocí bikubického filtrování

Proč mluvím o celočíselném škálování a různých technikách filtrování v ovladačích, když jsem začal s diskusí o hraní her v nižším než nativním rozlišení? Je to proto, že se tato dvě témata prolínají. Celočíselné škálování lze někdy použít i při běhu v nižších rozlišeních, pokud máte správný hardware, nebo můžete signál předat displeji a nechat ho, aby se o škálování postaral. Většina dnešních displejů používá nějakou formu bikubického škálování – některé opravdu staré LCD displeje používaly interpolaci nejbližšího souseda a ta mohla vypadat příšerně (např. při škálování vysoce kontrastního textu, jako ve výše uvedeném příkladu černé čáry na bílém pozadí) a od té doby zmizela.

Pokud se podíváte na výše uvedené obrázky, určitě uvidíte rozdíly v režimech škálování, a pokud neběžíte v nativním rozlišení displeje, obvykle skončíte u nějaké formy interpolace – buď od GPU, nebo od škálovače displeje. Běh v nativním rozlišení je téměř vždy nejlepší volbou, pokud váš hardware dokáže poskytnout hratelný výkon v požadovaném rozlišení. Pokud však máte monitor s rozlišením 1440p nebo 4K, často tomu tak nebude.

Proč si tedy prostě nekoupit displej s rozlišením 1080p? Protože většina lidí nepoužívá svůj počítač čistě na hraní her. Pokud používáte displej s rozlišením 1440p nebo 4K k prohlížení webu a kancelářské práci, můžete mít otevřeno více oken, což vám zvýší produktivitu a zvyknete si mezi nimi přepínat. Snížení rozlišení na 1080p na stolním počítači může být bolestivé. A čím vyšší je rozlišení displeje, tím menší je pravděpodobnost, že si všimnete artefaktů škálování – pixely se zmenší natolik, že je neuvidíte.

Zkrátka, zatímco běh v nativním rozlišení displeje je ideální, pro hry to často není praktické. Rozlišení 1080p zůstává všudypřítomné z nějakého důvodu. Mnoho lidí však stále chce vyšší rozlišení displeje pro jiné úlohy. Pokud máte monitor 4K a nakonec spustíte hry v rozlišení 1440p nebo 1080p, pokud nemáte opravdu ostré oči, pravděpodobně si toho po chvíli nevšimnete – zejména když je hra v pohybu. A pokud ano a příliš vás to obtěžuje, asi můžete buď upgradovat grafickou kartu, nebo si koupit druhý monitor.

Aktuality

{{název článku }}

.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.