Spil er en universel aktivitet. Selv om vi ofte fokuserer på spiltyperne fra vores egen region, findes der en sund bordspilskultur over hele verden. Titler fra lande som Argentina, Nigeria, Brasilien, Iran, Indonesien, Indien, Korea, Taiwan og Japan slutter sig hvert efterår til de velkendte vestlige udgivere på Spiel i Essen i Tyskland. I dette globale spilmiljø har Japan udviklet en designscene, som jeg finder særligt spændende, så jeg er her for at dykke ned i ti titler, som måske er ukendte for et bredere publikum.
Japanske spil har langsomt fundet vej til de amerikanske kyster i årenes løb, men det ser ud til, at der kommer flere i dag end nogensinde før. Jeg sporer de stærkere forbindelser mellem den japanske spilscene og det amerikanske marked gennem R-Eco, et spil af Susumu Kawasaki, der blev udgivet på det amerikanske marked af Z-Man Games i 2007. På en måde satte R-Eco tonen for, hvad mange forventer, at japanske spil er – lille æske, enkle regler, begrænsede komponenter (selv om der, som med almindeligheder, findes mange undtagelser). Denne forventning blev taget til det næste niveau med det nu klassiske Love Letter af Seiji Kanai. Med kun 20 kort har dette spil fået international anerkendelse og er blevet udgivet i over 50 udgaver.
Den japanske spilscene lyder måske bekendt. Både klassiske og nye euro står på hylderne i brætcaféer, spilgrupper opstår som en måde at hænge ud med venner på, og kongresser finder sted året rundt som en måde at forbinde folk til en større spilkultur. Ligesom vi har Gen Con i USA som en stor udgivelsesdato for tabletop-industrien, fungerer Tokyo Game Market som en gigantisk spilmesse, hvor designere kan lancere deres nye titler. Tokyo Game Market finder dog sted to gange om året – en gang om foråret og en gang om efteråret. Det, som jeg finder utroligt ved Tokyo Game Market, er, at det primært er fyldt med uafhængige designere, eller doujin. Disse doujin-grupper er typisk kun en person eller to, der designer, tester og endda håndlaver titler til salg, så ofte kan oplaget være på under 50 spil i alt! Kulturen synes at dreje sig om dette kærlighedsarbejde, og det er først med tiden, at disse grupper opnår en fanskare, der gør det muligt for dem at lancere større oplag.
Denne gør-det-selv-kultur inden for udgivelse betyder, at spil ikke er så underlagt markedets luner. Det betyder også, at mange doujin-spil er villige til at tage risici med skæve temaer eller innovative mekanikker. Det er derfor, at jeg er tiltrukket af japanske spil. Jeg kan finde ting, som jeg ikke kan finde andre steder. Det følgende er en kort liste over spil, som jeg anbefaler at opsøge. Denne liste forsøger på ingen måde at indfange alt, hvad jeg kan lide (jeg elsker trickspil, og nogle af mine favoritter kommer fra Japan), men tjener snarere som en god introduktion og variation. Desværre er nogle af disse spil svære at finde – hvis de overhovedet er tilgængelige! – men i det mindste et par stykker har fundet et marked gennem genoptryk i USA.
*Jeg har brugt almindeligt accepterede engelske titler og romaji til navnene for at gøre det lettere for læseren at bruge dem.
Pecunia
Designer – Muneyuki Yokouchi
Artist – AKAIIE, Ryo Nagitsuji
Udgiver – Ayatsurare Ningyoukan
2-4 spillere
~60 min
Hvis varemærket for et japansk spil er et mærkeligt tema parret med simpelt gameplay i en lille æske, så kunne Pecunia sagtens være flagskibet. Indstillingen sætter spillerne i rollen som kultledere, der rekrutterer nye “lamme” til deres “flok”. Selv om det hjælper at have en større flok, er det kun de penge, du har i slutningen af spillet, der tæller for sejren. Åh, og dine lam kan dø undervejs, enten gennem kamp, sult eller umm… offer. Er du en smule kynisk? Mens jeg ville beskrive “push your luck”-mekanismer som dem, hvor spillerne ruller terninger eller trækker kort, er det i Pecunia dine modstandere, der bestemmer dit held. Når det er din tur, kan du enten tilføje et lam til en af fire begivenheder eller tage alle lammerne i et af områderne, hvilket også tjener til at skubbe begivenhederne i retning af udløsning. Beslutningen om, hvorvidt du skal give eller tage lam er ulidelig, da puljen ofte er delvist saftig og delvist gift for din egen hjord. Ved at vente på, at der kommer flere saftige lam, må du også tage risikoen for, at dine modstandere tilføjer mere gift. Simple mekanismer, der fører til snedige spil. Desværre er dette spil svært at finde, og der er ikke noget genoptryk i støbeskeen. Det er en skam, for Pecunia er en unik oplevelse, der er værd at spille igen og igen.
Deep Sea Adventure
Designer – Jun Sasaki, Goro Sasaki
Artist – Jun Sasaki
Udgiver – Oink Games
2-6 spillere
~30 min
Deep Sea Adventure er måske det mest velkendte spil fra Oink Games, et forlag, der er kendt for deres høje produktionsværdier pakket ind i små æsker af samme størrelse (indtil nyere udgivelser som Modern Art og Moneybags). Dette er også et glimrende eksempel på at tage en træt mekanisme for mange spillere – rulle og flytte – og tage den i en frisk retning. Spillerne er dykkere på jagt efter en skat på havets bund, men som reglerne forklarer, er I for fattige til at have jeres egen ilt og ubåd, så I må dele et fælles fartøj og tank. Denne uheldige indstilling er ikke så slem, indtil spillerne begynder at samle skatten op, som før spillet starter er lagt ud i en friformet sti. Spillerne beslutter, om de vil bevæge sig op eller ned ad stien, kaster terningerne og bevæger sig derefter. Derefter tikker ilten ned for hver skat, som spilleren har i sin besiddelse. Åh, og skatten er tung, så din bevægelse reduceres, hver gang du grådigt snupper flere skatte. De bedre skatte ligger dybere nede, men din opstigning er langt hårdere end din nedstigning. Husk, at al ilten også er fælles, så hver skat, der hentes rundt om bordet, kvæler langsomt hele gruppen. Kom tilbage til ubåden, før ilten løber tør, og du kan beholde din skat. Ellers bliver din dykker reddet, da skatten falder ned i en bunke på havbunden for at lokke spillerne i næste runde. Dette spil får uundgåeligt spillerne til at lave sjov med, hvor grådige andre er blevet og dræner alles luft. Spillernes interaktion er indirekte, men meningsfuld, præcis som jeg kan lide det.
- DYK, DYK, DYK: Vælg en dybhavsdykker, kast terningerne og kast dig ud i havet i dette rejsespil for børn og voksne.
- SAG DIN FORTUNE: Land på et stykke skat for at føje det til din samling. Jo dybere du kommer ned, jo mere værdifuldt kan det være.
- GØR IKKE FOR GRÅDIGT: Alle dykkerne har en fælles forsyning af ilt. Så hvis du bruger for lang tid på at lede efter skatten, kan du blive hængende dernede for altid.
- PERFEKT REJSESPIL: Passer i lommeformat, så du kan spille det overalt; i haven, på stranden eller endda i en ubåd.
- LET AT LÆRE, HURTIGT AT SPILLE: Et familiestrategispil for 8 år og derover, 2-6 spillere.
Songbirds
Designer – Yuo
Artist – Kotori Neiko
Udgiver – Kocchiya
2-4 spillere
~20 min
Lad dig ikke narre af de bedårende fugle. Dette spils oprindelige titel – Birdie Fight – giver en bedre idé om, hvad du finder i æsken: et taktisk tug-of-war-håndstyringsspil, hvor vinderen er den, der har det stærkeste kort på hånden ved spillets afslutning. Hvordan får dette kort sin styrke? I løbet af spillet placerer spillerne nummererede og passende kort i et gitter, hvor hver kolonne og række har en pointværdi. Den farve (fugletype), der får den højeste værdi, er skovens stærkeste fugl. Dette spil er utrolig nemt at spille, selv om det er svært at se, hvordan handlingerne kan udspille sig. Det kan spilles med 2-4 spillere på ca. 30 minutter og er et yndet spil til frokost eller før aftensmaden.
Tokyo Highway
Designer – Naotaka Shimamoto, Yoshiaki Tomioka
Artist – Yoshiaki Tomioka
Udgiver – itten
Originalt 2 spillere. Asmodee-versionen tillader 4 spillere
~30 min
Af spillene på denne liste er dette det spil med den største kasse. Inde i æsken er der dog et lille økosystem af overkørsler og køretøjer, som spillerne selv skal bygge. Som spillere beskriver vi “emergent play” som spil, hvor spillet vokser foran vores øjne (når vi sammenligner Carcassone med Settlers of Catan, er Carc den titel med mere emergent play). Tokyo Highway har noget af det smukkeste emergent play, som din bordplade nogensinde vil se. Jeg dykker ikke ofte ned i komponenternes kunst, når jeg beskriver et spil, men de skarpe grå motorvejsbrikker kombineret med de farvestrålende køretøjer gør dette spil til en sand seværdighed, når spillerne opbygger netværket. Selvom det er faktureret som et smidighedsspil – og det er det også! De brikker er små!- du vil finde dig selv i færd med at søge efter den perfekte placering for at drage fordel af dræbende kombinationer … mens du også forsvarer dig mod disse kombinationer fra andre. Spillet tager ca. 30 minutter, og vi er heldige, at den amerikanske udgave indeholder brikker til op til 4 spillere! Den oprindelige version havde kun brikker nok til hoved mod hoved-spil.
Fødsel
Designer – Takashi Sakaue
Kunstner – Takashi Sakaue
Udgiver – Product Arts, LLC
2-3 spillere
~30 min
Okay, endnu et roll-and-move. Hvad er det med denne trætte mekanisme, der finder nyt liv i udlandet?! Dette spil gør den frisk ved at lade spillerne rulle en stor håndfuld terninger i starten af spillet (hvem elsker ikke at kaste en håndfuld terninger?) og derefter bruge præcis en af terningerne hver tur til at flytte din bonde rundt på brættet og lægge din terning i den sektion, du er havnet på. Temaet i spillet – spillerne er konkurrerende stjerner i universets begyndelse – er papirtyndt, men selve spillet er vidunderligt. Det spiller i et godt tempo og leveres med et dobbeltsidet bræt og et par varianter for at hæve sværhedsgraden. Den eneste ulempe er, at det kun spiller 2-3 spillere.
Vind filmen!
Designer – Saashi
Kunstner – Takako Takarai
Udgiver – Saashi & Saashi
2-4 spillere
~20 min
Wind the Film! tog mig et par spil at finde ud af, hvordan det hænger så fint sammen. Som turister træner spillerne deres fotografiske færdigheder og forsøger at sammensætte den perfekte filmrulle fra deres ferie. Filmen bevæger sig dog kun i én retning, når den først er i kameraet. I spillet betyder det, at når først kortene er organiseret på din hånd, kan de ikke omorganiseres, medmindre andet er tilladt i henhold til spillets regler. Dette giver et niveau af spænding. Det andet spændingsniveau kommer fra den gitterformede placering af kortene, der deles af spillerne. Oxn din tur skal du tage 1-3 kort fra gitteret, men den mængde, du tager, bliver den mængde, du skal spille fra din hånd. Det lyder nemt, men ufuldstændig information betyder, at du ikke altid tager de kort, du ønsker, hvilket også betyder, at du fylder din hånd op, hvilket også betyder, at du spiller kort, der ikke er i orden, hvilket betyder, at din perfekte filmrulle viser sig ikke at være så perfekt alligevel. Dette er endnu et yndlingsspil til frokostpausen, der fungerer glimrende fra 2-4 spillere og et spil, hvor den elskelige kunst skjuler det ondskabsfulde spil indeni. Den gode nyhed er, at et forlag i Vesten har licens til at udgive dette i Europa og i USA. Den dårlige nyhed er, at de har siddet på licensen i over to år. Jeg håber Wind the Film! får det genoptryk, som det fortjener!
MetroX
Designer – Hisashi Hiyashi
Artist – Ryo Nyamo
Udgiver – Okazu Brand
1-hordes spillere
~20 min
Hvis du har været opmærksom på bordspil for nylig, har du måske bemærket, at en bølge af roll-and-writes skyller ind over hobbyen. Hisashi Hiyashi er en legendarisk japansk designer (Yokohama, Trains, Sail to India) og har lavet denne spilstil i lang tid, startende med Rolling Japan i 2014, som siden er vokset til Rolling America, Rolling World og utallige specialfremstillede kort lavet af fans. MetroX er en videreudvikling af genren, der bruger kort i stedet for terninger. Disse flip-and-writes er med til at skære ned på tilfældighederne og giver spillerne en aftagende pulje af muligheder, der er mulige, efterhånden som flere kort trækkes. I MetroX forsøger spillerne at færdiggøre deres bys bytransportlinjer før alle andre. Hvert kort giver et antal spor, som spillerne kan anlægge, men hvis du tilfældigvis bygger krydsende spor (og det gør du!), skal dine arbejdere bruge tid på at forbinde linjerne, hvilket annullerer alle resterende spor, der kan anlægges fra kortet. Det er et vidunderligt gådefuldt spil, der belønner en smule erfaring, og som kan spilles med en gruppe så stor eller lille, som dit lokale kan rumme. Jeg har spillet på et fly, i en bil og i et rum med 30 personer. Og det ser ud til, at kortene også bliver flere og flere. Okazu udgav to udvidelseskort på Spring Tokyo Game Market 2019.
- Et farverigt “flip-and-write”-spil, hvor målet er at X’e ud flest metrostationer. Leveres med 6 tørre tavler (og markører), så du aldrig behøver at bekymre dig om at løbe tør for papir.
- Farverigt metro-tema.
- Mulighed for solo play.
- Børn lærer visuel diskrimination, sandsynlighed og lysstrategi.
- Spillere: 1-6, Anbefales til 8+ år, Spilletid: 20 minutter.
Tataraba og skov
Designer – Tanagokoro
Kunstner – ukrediteret
Udgiver – Hobby Japan
2-4 spillere
~45 min
Dette spils tema er super unikt og dybt bundet til stedet. Jeg elsker spil, der er en udgydelse af designerens arv, som f.eks. kultrilogien fra Thomas Spitzer. Tataraba and Forest er et spil om samurai, selvom samurai ikke er med i selve spillet. Samuraier var kendt på deres daisho, et par sværd, som de bar på hver hofte. Disse sværd blev smedet af et særligt stål, der blev fremstillet i en tatara, en bælgehytte. Tataraen havde brug for brændstof til blæsebælgene, som kom fra den omkringliggende skov. En bæredygtig skov er et økosystem af forskellige træer, der hver især har deres egen tidslinje for vækst. Og det er i virkeligheden det, som spillet handler om – at passe en skov til støtte for smedning af jern til samuraiernes sværd. 2-4 spillere planter træer rundt omkring på brættet, ser dem vokse efter hver tur og sørger for at fælde dem på det rigtige tidspunkt. Tataraba and Forest spiller som et abstrakt spil, hvor spillerne kæmper om pladserne til at plante og fælde hinandens træer. De eneste ting på brættet, der har ejerskab, er arbejderbonden og selve tataraen. Spillet kan spilles på ca. 30-45 minutter og er en vidunderlig øvelse i strategi og timing med en helt unik ramme.
Let’s Make a Bus Route
Designer – Saashi
Kunstner – Takako Takarai
Udgiver – Saashi & Saashi
2-4 spillere
~60 min
Dette er det andet spil fra forlaget Saashi & Saashi, og også det andet flip-and-write. Let’s Make a Bus Route er en af slagsen (mig bekendt) ved at have et fælles bræt, som spillerne kan skrive på, mens de spiller, i stedet for at have deres egne individuelle spillerark. Det betyder, at spillet er begrænset til fire spillere, men det er en god ting. Jeg siger det, fordi Let’s Make a Bus Route er præcis det – at lave en busrute – og spillerne jokker om vejene til deres netværk og tager straffe, hver gang de krydser over et vejsegment, som en anden allerede har kørt på. Kyoto er kun så stort! Efterhånden som spillerne udvikler deres busrute, vil de samle forskellige typer passagerer op. Studerende ønsker at tage til universiteter, pendlere ønsker at tage til metrostationer, turister ønsker at se seværdighederne, og gamle mennesker … ja, de ønsker bare at køre med bussen. Hvert vendt kort viser en farve, som svarer til et forskelligt mønster til at forlænge din rute. Du kan justere ruten, hvis du ønsker det, men det vil koste dig en stadig stigende pointstraf. Den søde illustration (Saashi og Saashi har altid søde illustrationer!) giver ingen antydning af de frustrerede gryntene, du vil udbryde, når du indser, at trafikken forhindrer din effektive vej til det sted, du havde planlagt. Let’s Make a Bus Route tvinger spillerne til at konkurrere med hinanden på en måde, som kun få andre spil i genren har formået endnu.
Passtally
Designer – Masaki Suga
Kunstner – Saori Shibata
Udgiver – analog lunchbox
2-3 spillere
~45 min
Passtally er et af de mest hjernevridende spil, jeg nogensinde har spillet. Reglerne er snigende enkle, men permutationerne af træk er skræmmende høje. I lighed med Dirk Henns Metro forsøger spillerne at lave den længste rute ved hjælp af brikker til at forbinde markører rundt i kanten af brættet. Hver tur skal du foretage to handlinger, som enten kan være at placere en flise eller flytte dine markører rundt på brættet. Ved slutningen af din tur scorer du dine forbindelser, idet du tæller antallet af “pas”, du har lavet. For hver brik, der bruges i ruten, er antallet af pas lig med højden af den pågældende brik. Åh ja, fliser kan placeres oven på hinanden. Brættets tilstand i starten ser helt godartet ud, men efterhånden som spillet skrider frem, bliver banerne spaghettiagtige. Det er godt, at antallet af spillere er begrænset til tre, for det kan tage et stykke tid at behandle dine muligheder ved hver tur. Der er to måder, jeg nyder Passtally på. For det første ved at spille i et kongreslignende miljø, hvor man kan tale med andre folk, når det ikke er ens tur. Spillets tilstand vil ændre sig så radikalt mellem turene, at der ikke er meget mening med at planlægge dit næste træk. For det andet skal du spille med et skakur eller en timer. Hastighedsspil åbner op for interessante træk, der bygger på hinanden i løbet af spillet. Et suboptimalt træk tidligt kan føre til nogle dræbende kombinationer i slutningen af spillet. Den lyse, farverige, minimalistiske kunst ser godt ud på bordet og på hylden. Heldigvis er dette et spil, der er lettere at finde på grund af et genoptryk fra et amerikansk forlag.
- Byg stier, og klatre højt til sejr!
- Et hit i Japan, nu tilgængeligt i Amerika!
- Vibrante pastelfarver inviterer spillere i alle aldre
- Nemt at lære, med masser af strategi
- Fra firmaet, der har bragt dig Machi Koro!
Tilmeld dig Board Game Squad’s nyhedsbrev!
Rand har spillet brætspil siden barndommen og opdagede den moderne euroverden, da han boede i udlandet som teenager. Han mener, at spil afspejler den kultur, der skaber dem, hvilket understreger vigtigheden af rummelighed og samtale i hobbyen. Rand bor i Boston med sin kone og sit bedårende EV og kan findes cyklende i forstæderne i weekenderne.