I Super Smash Bros.-serien er mindgames strategier eller teknikker, der anvendes med det formål at overliste modstandere psykologisk set. Sammen med tekniske færdigheder udgør mindgames spillernes spillestil og anses for at være et vigtigt modstykke til tekniske færdigheder i konkurrencespil.
Eksempler
Det følgende er typer af mindgames, der er blevet brugt, beskrevet og defineret af Smash-fællesskabet.
Forudsigelse
Forudsigelse af en modstanders valgmulighed er det mest grundlæggende eksempel på et mindgame. Det indebærer at observere en modstanders adfærd og skelne vanemæssige mønstre i hans spillestil, hvorefter man forudsiger disse handlinger og straffer dem. Hvis det lykkes at forudsige en spillers handling, kaldes det almindeligvis en read, og der findes desuden to typer af read: en soft read og en hard read. Forholdet mellem typerne af læsninger er et spørgsmål om risiko versus belønning; en blød læsning opstår, når en spiller straffer en modstanders valgmuligheder, mens han dækker andre valgmuligheder (hvilket ofte resulterer i en suboptimal straf), mens en hård læsning opstår, når en spiller specifikt læser en enkelt valgmulighed med dens optimale straf, men på bekostning af ikke at dække andre valgmuligheder, som modstanderen kunne have foretaget. Et eksempel på en blød læsning ville være at dække tekniske muligheder. Hvis en modstander f.eks. bliver sat i en tech-chase, har han/hun kun fire muligheder: tech-rolling mod spilleren, tech-rolling væk fra spilleren, en neutral tech, eller at han/hun misser tech’en med vilje. Ved at dash-danse tæt på modstanderen dækker en spiller effektivt tre af de fire muligheder: den neutrale tech, den missede tech og tech-rulningen mod spilleren (da disse tre kan straffes ved reaktion). Et eksempel på en hård læsning ville forekomme, hvis spilleren i det ovenfor beskrevne scenarie valgte en tech-mulighed og ladede et smash-angreb på det sted, hvor modstanderen ville ende efter at have valgt den pågældende tech-mulighed. Et sådant eksempel på en hard read forekommer i GIF’en til højre.
Baiting
Et andet eksempel på et mindgame er baiting, også kendt som luring, som er en lidt mere kompleks form for at forudsige og straffe. Det indebærer at narre en modstander til at sætte sig selv i en sårbar position. Dette gøres ved at genkende og huske en modstanders reaktion på en bestemt situation og fremkalde denne situation for at straffe deres reaktion. Det er med andre ord at straffe en spillers vaner.
Et eksempel på baiting, der ofte ses i konkurrencespil, er at straffe laservaner fra Falco med powershielding. I Melee affyrer mange Falco-hovedpersoner lasere hensynsløst eller affyrer kun lasere fra en bestemt afstand. Ved at huske timingen og afstanden, som en Falco-spiller ofte affyrer lasere på, kan man bevæge sig hen til det pågældende sted, læse laseren og forberede sig på at powershielde laseren og følge den op med et grab eller en aerial. I GIF’en til højre blev en sådan laser lokket, powershieldet og straffet med en wavedash ud af skjoldet til et forward smash.
Rosalina & Luma kan lokke modstandere på en unik måde, som det ses her. Da Luma stadig kan styres uanset Rosalinas tilstand, kan hun skærme sig selv længe nok til at bryde sit skjold og lokke modstanderen til at angribe hende, mens hun er i en bedøvet tilstand. Luma kan derefter straffe modstanderen, når modstanderen kommer til at angribe Rosalina.
Presning
Pressing er den handling at begrænse en modstanders muligheder for at tvinge ham til at reagere. Ligesom baiting bruges pressuring til at lokke en eller anden form for strafbar handling frem, men forskellen er, at handlingen lokkes mere aggressivt frem, og der tages ikke nødvendigvis hensyn til modstanderens vaner. En mulighed, der ofte bruges til at presse, er dash dancing. Dash dancing (i forbindelse med wavedashing) giver spillerne mulighed for at true en modstander, samtidig med at de tager sikker plads væk fra dem. Hvis det gøres korrekt, vil modstanderen blive tvunget til at foretage en meget risikabel handling for at imødegå dash dancing, såsom at forsøge at ramme den dash dancing-spiller eller rulle igennem den. Et eksempel på et vellykket dash dance-pres er vist til højre.
Det mest berømte pres, der er set i konkurrencespil, er dog skjoldpres, især med Fox og Falco i Melee. De kan bruge deres shines og hurtige aerials til at true en modstander med skjold med et skjoldbrud, og dermed tvinge modstanderen til at forsøge at undslippe skjoldet. Med få undtagelser er de fleste out of shield-muligheder risikable og har meget eksplicitte perioder med sårbarhed, hvilket betyder, at de meget let kan straffes, hvis de læses. Shield pressure bruges til at lokke en af mulighederne ud for at straffe. Et eksempel på godt shield pressure er vist i en GIF nedenfor.
Det er en ret stor svaghed for nogle figurer at have svært ved at håndtere pres, f.eks. Yoshi, hvis ekstremt begrænsede OoS-muligheder uden platforme og mangel på pålidelige approach-moves med betydelig rækkevidde giver ham problemer mod figurer, der nemt kan lægge skjoldpres på ham, og figurer, der nemt kan overgå hans approaches (f.eks. Kirby, der bruger sin up tilt i Smash 64).
Konditionering
Konditionering, også almindeligvis omtalt som skrivning, handler om at forstærke din modstanders forventninger ved at opføre sig på samme måde flere gange, før du blander det hele. Mens det at læse din modstander handler om at forudsige, hvad han/hun vil gøre, handler det at skrive din modstander om at diktere, hvad han/hun vil gøre ved fremtidige læsninger, deraf udtrykket skrivning. Denne taktik er især effektiv mod nyere spillere, da de ofte ikke har den mentale styrke til at genkende denne form for adfærd korrekt. At lære at skrive sin modstander er ofte nævnt som det afgørende skridt, når man går fra en spiller på mellemniveau til en spiller på højt niveau. Som sådan er det ekstremt vigtigt ikke kun at lære at skrive, men også at genkende, når din modstander forsøger at skrive dig.
Denne video af Mew2King er en fantastisk ressource, når du skal lære at skrive dine modstandere.
Uventede muligheder
Sommetider opstår der situationer, hvor en modstander ikke dækker en mulighed, fordi begge spillere ved, at den er ringere end andre muligheder, eller på anden måde anses for at være noget, “de aldrig ville gøre”. At anerkende, at modstanderen ikke forventer noget, kan gøre det markant mere effektivt. Et almindeligt eksempel er Ike’s forward smash; selv om den generelt aldrig bør bruges uden en read eller et setup, kan det med succes at kaste den ud, når modstanderen ikke forventer det, resultere i et overraskelseshit.
En anden type uventet mulighed er kendt som en tomahawk. En tomahawk, også kaldet et tomt hop, er et mindgame, der udføres, når en spiller i nærheden af en modstander laver et hop, typisk et kort hop, og blot lander tilbage på jorden uden at bruge et angreb. Hensigten er at få modstanderen til at tro, at et luftangreb er på vej og få ham til at løfte sit skjold (hvilket gør teknikken til en lokkemad). Springeren har derefter et frit træk på den modstander, der har et skjold, oftest et greb.
Se også
- Metagame
- Debat om brugen af ordet “mindgames”