I Super Smash Bros.-serien är mindgames strategier eller tekniker som används för att överlista motståndarna psykologiskt. Vid sidan av tekniska färdigheter utgör mindgames spelarnas spelstil och anses vara en viktig motsvarighet till teknisk skicklighet i tävlingsspel.
Exempel
Nedan följer typer av mindgames som har använts, beskrivits och definierats av Smash-communityn.
Förutsägelse
Förutsägelse av en motståndares alternativ är det mest grundläggande exemplet på ett mindgame. Det handlar om att observera en motståndares beteende och urskilja vanliga mönster i deras spelstil, för att sedan förutsäga dessa handlingar och bestraffa dem. Att framgångsrikt förutsäga en spelares agerande kallas vanligen för en läsning, och dessutom finns det två typer av läsning: en mjuk läsning och en hård läsning. Förhållandet mellan dessa typer av läsning är en fråga om risk kontra belöning; en mjuk läsning inträffar när en spelare bestraffar motståndarens alternativ samtidigt som han eller hon täcker in andra alternativ (vilket ofta resulterar i ett suboptimalt straff), medan en hård läsning inträffar när en spelare specifikt läser in ett enskilt alternativ med dess optimala straff, men på bekostnad av att han eller hon inte täcker in andra val som motståndaren skulle ha kunnat göra. Ett exempel på en mjuk läsning är att täcka tekniska alternativ. Om en motståndare till exempel hamnar i en teknikjakt har han eller hon bara fyra alternativ: teknikrullning mot spelaren, teknikrullning bort från spelaren, en neutral teknik eller att missa tekniken med flit. Genom att dashdansa nära motståndaren täcker en spelare effektivt tre av de fyra alternativen: den neutrala tekniken, den missade tekniken och tekniken som rullar mot spelaren (eftersom dessa tre kan bestraffas vid en reaktion). Ett exempel på en svår läsning skulle inträffa om spelaren, i det scenario som beskrivs ovan, valde ett tech-alternativ och laddade en smash-attack på den plats där motståndaren skulle hamna efter att ha valt det nämnda tech-alternativet. Ett sådant exempel på en hård läsning förekommer i GIF:en till höger.
Baiting
Ett annat exempel på ett mindgame är baiting, även känt som luring, vilket är en något mer komplex form av att förutsäga och bestraffa. Det handlar om att lura en motståndare att sätta sig i en sårbar position. Detta görs genom att känna igen och komma ihåg en motståndares reaktion på en viss situation och framkalla den situationen för att straffa deras reaktion. Med andra ord är detta att straffa en spelares vanor.
Ett exempel på bete som ofta ses i tävlingsspel är att straffa laservanor från Falco med powershielding. I Melee är det många Falco-huvuden som avfyrar lasrar hänsynslöst eller bara avfyrar lasrar från ett visst avstånd. Genom att memorera tidpunkten och avståndet som en Falco-spelare ofta avfyrar lasrar på kan man röra sig till den platsen, läsa av lasern och förbereda sig för att powershielda lasern och följa upp den med en grip eller en aerial. I GIF:n till höger lurades en sådan laser, powershieldades och straffades med en wavedash ur skölden till en forward smash.
Rosalina & Luma kan locka motståndare på ett unikt sätt, som vi ser här. Eftersom Luma fortfarande kan kontrolleras oavsett Rosalinas tillstånd kan hon skydda sig själv tillräckligt länge för att bryta sin sköld och locka motståndaren till att attackera henne medan hon är i ett bedövat tillstånd. Luma kan sedan straffa motståndaren när motståndaren kommer att attackera Rosalina.
Att sätta press på
Pressning är handlingen att begränsa motståndarens alternativ för att tvinga dem att reagera. Liksom bete används pressuring för att locka fram någon form av straffbar handling, men skillnaden är att handlingen lockas fram mer aggressivt och motståndarens vanor tas inte nödvändigtvis med i beräkningen. Ett alternativ som ofta används för att pressa är dash dancing. Dash dancing (i kombination med wavedashing) gör det möjligt för spelare att hota motståndaren samtidigt som de tar säkert utrymme från dem. Om det görs på rätt sätt tvingas motståndaren att vidta en mycket riskabel åtgärd för att motverka dashdansen, till exempel försöka träffa den dashdansande spelaren eller rulla igenom den. Ett exempel på ett lyckat dash dance-tryck visas till höger.
Det mest kända trycket som ses i tävlingsspel är dock sköldtryck, särskilt med Fox och Falco i Melee. De kan använda sina shines och snabba aerials för att hota en sköldande motståndare med en sköldbrytning, och på så sätt tvinga motståndaren att försöka fly från skölden. Med några få undantag är de flesta out of shield-alternativ riskabla och har mycket explicita perioder av sårbarhet, vilket innebär att de kan bestraffas mycket lätt om de läses. Sköldtryck används för att locka ut ett av alternativen för att straffa. Ett exempel på bra shield pressure visas i en GIF nedan.
Att ha svårt att hantera tryck är en ganska stor svaghet för vissa karaktärer, till exempel Yoshi, vars extremt begränsade OoS-alternativ utan plattformar och brist på pålitliga närmande rörelser med avsevärd räckvidd ger honom problem mot karaktärer som lätt kan utöva sköldtryck på honom, och karaktärer som lätt kan överlista hans närmande (till exempel Kirby som använder sin up tilt i Smash 64).
Konditionering
Konditionering, som också brukar kallas skrivning, handlar om att förstärka motståndarens förväntningar genom att bete sig på samma sätt flera gånger innan man blandar ihop det. Medan det att läsa din motståndare handlar om att förutsäga vad han eller hon kommer att göra, handlar det att skriva din motståndare om att diktera vad han eller hon kommer att göra för framtida läsningar, därav termen skriva. Den här taktiken är särskilt effektiv mot nyare spelare, eftersom de ofta inte har den mentala styrkan att korrekt känna igen den här typen av beteende. Att lära sig att skriva sin motståndare nämns ofta som det avgörande steget när man går från en spelare på mellannivå till en spelare på hög nivå. Som sådan är det extremt viktigt att inte bara lära sig att skriva, utan också att känna igen när din motståndare försöker skriva dig.
Den här videon av Mew2King är en bra resurs för när du ska lära dig att skriva dina motståndare.
Oväntade alternativ
Ibland uppstår situationer där motståndaren inte täcker ett alternativ eftersom det är känt av båda spelarna att det är sämre än andra alternativ, eller på annat sätt anses vara något som ”de aldrig skulle göra”. Att erkänna att motståndaren inte förväntar sig något kan göra det betydligt mer effektivt. Ett vanligt exempel är Ike’s forward smash; även om det generellt sett aldrig bör användas utan en läsning eller en setup, kan ett lyckat utkast när motståndaren inte förväntar sig det resultera i en överraskande träff.
En annan typ av oväntat alternativ är känt som en tomahawk. En tomahawk, även kallad ett tomt hopp, är ett mindgame som utförs när en spelare i närheten av en motståndare gör ett hopp, vanligtvis ett kort hopp, och helt enkelt landar tillbaka på marken utan att använda en attack. Avsikten är att få motståndaren att tro att en luftattack är på väg och få honom att höja sin sköld (vilket gör tekniken till ett lockbete). Hopparen har sedan ett fritt drag på den sköldande motståndaren, oftast ett grepp.
Se även
- Metagame
- Debatt om användningen av ordet ”mindgames”
.